Minoria
3

ゲーム内

2 008 😀     462 😒
78,32%

評価

Minoriaを他のゲームと比較する
$19.99

Minoria のレビュー

ラメジィア通りの紙と剣の物語。魔女は焼かれ、罪人は清められる... 尼僧のセミリアがMinoriaの異端者を浄化する時、冒険の幕が上がる。 MomodoraのクリエイターであるBombserviceがお届けする、 アクション-プラットフォーマー。
アプリID940910
アプリの種類GAME
開発者
出版社 DANGEN Entertainment
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, 部分的なコントローラーサポート, Steam トレーディングカード
ジャンル インディー, アクション, RPG, アドベンチャー
発売日27 8月, 2019
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America

Minoria
2 470 総評
2 008 ポジティブなレビュー
462 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Minoria は合計 2 470 件のレビューを獲得しており、そのうち 2 008 件が好評、462 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Minoria のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 462 分
「最も野心的なタイトル」と謳ってはいるものの内容は非常に既視感のあるアクションプラットフォーマー。 1週5時間程度。5時間…つまりマップは割と狭くボリュームは少なめ。収集とか周回興味ないという人からすれば定価は割高かもしれない。 親指は上向きにしているがかなり真横寄り。基礎はしっかりしているがモヤッとする点はたくさんある。 パリィカウンターが発生・受付時間・後隙・火力・範囲・追尾ありと異様に強く道中は連打で楽勝。ボス相手にはカウンター攻撃が出ないので通常攻撃と魔法でなんとかする感じ。 「野心的」と言いつつ内容が既視感しかないのは多分調整不足のせい。 例えば武器について。武器は複数あってモーションも違うが ・ほとんどの武器は攻撃倍率が同じ1.0 ・全部モーションが早く隙が少ない ・パリィカウンターは変化しない ・追加攻撃があるものもあるが低威力でほぼないのと同じ といった感じで武器を変えても操作感に変化がない。おまけに前述のパリィが強すぎる為、道中ではほぼ振ることすらない。 他には「気絶値」なるシステムがあり気絶中の敵はダメージ倍という仕様がある。しかしほとんどの敵は気絶する前に死ぬし、気絶しても復帰が早すぎて意味がない。プレイヤーキャラは気絶しないし。 魔法に関しても回数制限があるものの後隙がほとんどないので出し得なものが多く、気絶システムも息してないのでボスでは最初に全ツッパするだけと駆け引きもタイミングもクソもない。道中ではパリィが強すぎてそもそも回復以外の魔法を使わない。 そのうえ「一度だけダメージ無効」等の有用な魔法は終盤ボスのノーダメ撃破報酬だったりする。そこまで行ったらもう要らんがな…。 「特徴的になり得るシステム」はあるけど、調整不足でそれがプレイフィールに繋がっていない、という印象。 とはいえ基礎の部分はしっかりしてるので、調整次第では神ゲーになっていたかもしれない。
👍 : 5 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 1325 分
つけっぱで就寝したりしてたので実際のプレイ時間は短いです Momodoraと比べると目劣りしました。 ドット絵だとある程度の粗は見逃せるけど、3Dになると手抜きと感じやすいんだなあとも。 #いいとこ ・セーブ、ロード、リトライが早い。 ・ボスがワンパターンなので、倒せない=疲れてる=もう寝ようかな、ができる。  ワンパターンですがバカ火力なので負けたら純粋にプレイが荒くなってると気づけました。 #悪いとこ ・武器モーションとかチャージ技はもっとあると嬉しかった。  連続攻撃、ジャンプ攻撃、チャージ攻撃それぞれ2種のモーションを組み合わせて別武器にしている。 ・MMDのようなキャラモデルとモーション  左右に振り向くとキャラの前髪も反転します。 ・実質一本道かと思ったら既知のエリアにショトカして、次どこいけばいいかわからなくなる。  鍵扉ばっか。xxの鍵を手に入れてもxxエリアがどこなのかマップに出ない。  鍵扉もアイコンなどがマップにでない。  xxエリア内の鍵扉だ!と思ったら違うエリアとの境界らしく別の鍵が必要。なんやねん。  大昇降機のとこだよ!とかNPCが言うがそれもマップに出ない。  最初のエリアがこれでストレスでした。  正直、最近の親切なゲームに慣れすぎてるだけかもしれない。 ・バディの存在意義  会話ボタンがあります。それぞれの進行度で1種の文を喋るだけ。  なんの役にも経ちません。  「ここにいこう!」みたいなこと言ってくれればいいんですが  「早くxxを止めましょう!」だからそれがどこにあんだよ。  あとは「あの人いい人でしたね」「さっき図書室いったけどあの本好きなんよな」とか  ストーリー補填フレーバーでもなく、どうでもいいことしか言わない。  そのくせ「会話が更新されました」とか意味ありげに画面に出るからそれが神経を逆なでする  1EDしか見てないですがストーリー的に全くいなくても問題なさそう。  てっきり裏切るなりしてドラマチックに立ち回ってくれるものと。。。  一人で戦ってたプレイヤーと同じ賞賛をEDで受けていて、アイスボーン受付嬢より質悪いなこいつ ・接触ダメージとパリィ  接触ダメージありです。ロックマンと同じ。  パリィ受付クソ長いです。30F以上ありそう。  で、敵と接触してる距離だと攻撃判定パリィ成功直後に、接触ダメージを食らうことがあります。  これでノーダメボスが失敗したり、道中死んだり(進行はセーブ時点まで完全巻き戻り)でイラッとしました。  自分の攻撃は前進攻撃かつ攻撃モーション中は接触ダメージ無効です。  攻撃しまくる>敵攻撃パリィ成功>接触で被ダメージはよくあります。  自分は接触ダメージありゲーム苦手なんですがこういうのが理由かもですね。
👍 : 4 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 852 分
とりあえずエンディングを見たので仮レビュー 良いところ ・キャラがサクサク動く軽快なアクション ・アイテムを上手く使えばそこそこ手軽な難易度 ・美しいアートワーク、魅力的なキャラ設定、宗教的世界観 ・ときには悲哀を感じ、ときには危機感を高ぶらせ、ときには優しくなる美しいBGM 悪いところ ・手軽さ故の物足りない難易度 ・メトロイドヴァニアながらも基本的に一本道で前作より探索の自由度が少ない ・ファストトラベルが不便(トラベルできる箇所が少なくしかもクリア後にしか使えない) ・やはり他のヴァニアゲーと比べるとボリュームが少ない(EXステージがある分前作よりマシだが・・・) ・個人的にキャラの3Dモデルが荒い、欲を言うなら前作のような美しいドットアニメーションが良かった ・アクションはサクサク動くが、ヒットストップが長く、且つ連鎖的に起こるので結果的に戦闘のテンポは悪く感じる ・前作は攻撃が当たった時キッチリとしたダメージモーションを取ってる敵が多く、攻撃を当てたときの爽快感があったが今作はスーパーアーマーの敵が大多数を占めていて、さらに前述の戦闘のテンポの悪さから、妙にチグハグしていて気もち悪かった ・スタン値の存在が空気・・・ほとんどの敵はスタンする前に死ぬか、スタン値の蓄積がものすごく悪いのか、今までスタンした敵を見たことが無い ・相棒フランちゃんの存在・・・二人で戦っていると言及することが多いがフランちゃんは話し相手になるだけで戦闘中何らかの支援をしてくれるわけではない、ずっと一人で戦っている感覚がある 現状ではガワは良いものの、ゲーム(特にメトロイドヴァニア)としての部分ではちょっと他と比べて一歩劣る感じはある ちょっと悪い意見が多くなってしまったが、自分は普通に楽しめた エンディングは分岐してそうなのでまだ全部見てないからストーリーについては言及しない プレイは続けるつもりなのでレビューは修正予定 とりあえずオススメ
👍 : 12 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 485 分
通常クリアまで。 つまらいゲームではないのですが、お勧めするかにYes/NoならNoになっちゃうぐらいの位置付けですね。 アクションそのものはザクザク剣を振れて楽しい。 雑魚の攻撃力とこちらのHPのバランスについてはリトライが速いことやパリィとローリング回避が高性能であること、そして攻撃の予兆があることなどから理不尽さは感じませんでした。 アクション得意ではないですが、死に覚えてボスのノーダメ報酬は回収できるぐらいの難易度。 マップ構成も探索要素よりも面クリア型に近い手触りで、他の似たゲームだとロストルーインズに近い印象です。アクションなど含めるとこちらの方が好み。 momodoraと比較してアクションが連続して出せる反面全体的に重く感じる。例えば梯子を上り切った時の妙な間などの違和感。 悪魔城リスペクトもあるのだろうけれど歩くよりローリング回避連続の方が速いのは遊びの手触りとしては微妙でした。 ラスボス撃破後、オートセーブでボス撃破後の選択肢違う方を選べないのはマイナス。これでクリア後のやり込みコンテンツに挑むモチベが消えました。 このマップの広さと移動パスであればファストトラベルは遅くとも中盤には導入すべきだと思いますね。後半「あ、今のスキルの組み合わせならあそこ足場届くかな?」のように思っても戻る気力ない。 グラフィックは必要十分に奇麗ですし、特徴的な絵柄をよく再現している3Dモデルだと思うんですが… トータルではやっぱりお勧めはし辛いぐらいの位置付けですね。
👍 : 5 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 22 分
魔法はセーブポイントで補給されるお香という名の消耗品。 使用武器は複数あるっぽい。 パリィに成功すると全体攻撃ができる。 やり込み要素はコインと世界観を紹介するファイルの収集。 momodoraの新作ということで期待していたのだが、 前作ほどグラフィックに魅力を感じられない。 ソウルライクを意識しているのか回復手段は存在するものの、 敵の攻撃力は高めに設定されている。 にもかかわらず死亡すると即ゲームオーバーで再ロード。 リトライ性が低すぎる。 何よりも問題なのはモーションの安っぽさ。 キャラの動きに前作のような躍動感がないため、 敵を攻撃したり、攻撃をうまく回避しても爽快感を感じられず、 プレイそのものが退屈極まりない。 前作に魅力を感じて購入を検討している人には、本作をおすすめしない。
👍 : 82 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 436 分
探索アクションゲー 全実績コンプしたのでレビューを書きます。 前提としてMomodoraの新作ではなく「Minoria」というシステムが似ている別のゲームです。 Momodoraだと思って買うと少し違うなと思うかもしれません。 ゲーム自体はストーリーにグラフィックとBGMがマッチしていて操作性も良いので普通に楽しめます。 ドット絵ではなくなりましたがこちらはこちらで雰囲気が良いですし私は好きです。 回避のローリングでの移動が早いのもヴァニアの変態感があって好きです。 ゲームスピードが早く受けるダメージが大きいため死にやすいので難易度は高めの分類だと思います。 ですが、お香(回復と特殊攻撃)と回避をちゃんと使えばサクサク進められました。 パリィは決められれば爽快感がありますが失敗したときに受けてしまうダメージ的にも回避した方が安全です。 敵が攻撃する前にエフェクトが出るので攻撃してくるのはわかるのですが、その攻撃の溜めが微妙に長いのでパリィしづらいのも回避が優勢になってしまっている原因です。 回避なら敵の後ろに回れば解決してしまうので…… お香はどれかが突出して強いとかではなくどれも強いと思います。 ただそれ故に一番最初のボスをノーダメで倒したときに貰えるお香があるとないで難易度が変わってしまうのは問題だと思います。 後はMomodoraシリーズもそうでしたがやっぱりボリュームが少ないです。 いろいろと書きましたがまとめてしまうと普通に楽しめる難しめのアクションゲームです。
👍 : 14 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 603 分
[h1] 続編が出ない限り、良作になりそこねた凡作[/h1] 一応どちらかといえばおすすめはしますがヘッダーにあるように実際は凡作です。 異端の宗教への激しい弾圧を背景に主人公が異端者をばっさばっさと切り殺していきます。 道中あるボス戦ではノーダメージクリアすると特別なアイテムがもらえるようになっているのも特徴。 総じてアクションが得意な人なら挑戦しがいのある難易度だと思います。 しかし私としては先に述べたようにこのゲームは凡作と言わざるを得ません、気になったのは二つ。 ・エンディング直前の選択肢次第とはいえ、いくら敵同士とはいえただ殺すだけではなく人外(巨大ナメクジ)に変えてくる相手と和平を結ぶのは難しくない? ・クリア後に行けるスタッフルームにて、スタッフの一人から「実は道中に出てくるボスの一人は生きています。これは絶対に変わらない事実です。」 というコメントが聞けますが[b] どうみても死んでる描写に見えましたけどどうやって生きてるんです?主人公の武器剣ですよ?刃物だよ?[/b] このゲームは2019年に発売されていますが、2023年の今となっても続編は出ていません ですので、仮に先のボスが生きていてもどうやって生き延びたのか?まったくわからないままです。 これが一番個人的に癪に障りました。これでは不完全燃焼もいいところです。 [h1] 生きてるのはいいがじゃあ続編でそのキャラを出せ![/h1]と思うばかりです。
👍 : 14 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 642 分
シビアなゲームバランスの2D探索アクション 本作の特徴に2回前後のダメージで死ぬゲームバランスと敵の攻撃をブロックするパリィがあります。 [h1]◆ゲームバランス[/h1] すぐ死ぬゲームバランスはストレスに感じることもありますが、セーブ地点が程よく配置されているのでリトライはそれほど苦になりません。 問題はダメージ2回前後の耐久力と複数所持可能な回復アイテムの組み合わせです。ザコ戦、ボス戦に関係なく、1回ダメージを受けるたびに回復アイテムの使用が必要となるため、非常に慌ただしいです。これだったら最初から4~5回攻撃に耐えられて回復なしのゲームのほうが手間が無い分、好感が持てます。 すぐ死ぬ緊張感を表現したいのであれば魔界村の鎧のようなシステムのほうが良かったのでは? [h1]◆パリィ[/h1] 敵の攻撃のタイミングにあわせてパリィボタンを押すと敵の攻撃を防ぎ、強力なカウンター攻撃が発動します。しかし、カウンター攻撃はなぜかザコ相手の時のみでボス相手のときは発動しません。ローリングと違って、パリィ後はすぐに反撃に移れるメリットはありますが、あまりにハイリスクローリターンです。そのためボス戦は他の2Dアクションと同様にローリングでかわしつつ反撃するゲーム性に落ち着いているのは残念です。もっとリターンを大きくすれば面白くなったかも。 可愛らしいグラフィックとキビキビ動くキャラクターで個人的には楽しめましたがお勧めはできないかな。
👍 : 32 | 😃 : 2
否定的
プレイ時間: 590 分
Ver.1.00にて、収集要素を集めながら約5時間で初回クリア。Ver.1.01で約9時間で全実績解除。前作月下のレクイエムはプレイ済み。Ver.1.01時点でのファイルサイズは約1.2GB。 [h1]Pros:[/h1][list] [*]軽快な操作感 [*]程よく配置されたセーブポイントとショートカット [*]逆境に立ち向かう凛とした人物像 [*]孤立無援な状況と静寂を体現したサウンドトラック[/list] [h1]Cons:[/h1][list] [*]ヒットストップ中の入力受付[/list] [h1]どこか幸せになれなさそうな空気と再び邂逅できたことへの安堵感[/h1]  前作月下のレクイエムをプレイしたことでMomodoraシリーズに興味が湧き、本作は発売日に購入。ゲームのジャンルとしてはメトロイドヴァニアに類すると思われますが、ストアページにアクション-プラットフォーマーと記載されているように、新しい移動能力を得たあとに様々な場所に戻っての発見要素は多くなく、比較的リニア寄りの印象を受けます。王族が土地を治め、その領土が宗教的な理由によって荒廃しているのは前作と同様で、司祭や修道女といった信仰に身を置くうら若き乙女が魔に対する世界観は、本作でも見事に築き上げられています。  一目見ればすぐに分かることですが、前作が2Dドットで表現されていたのに対して本作では3Dを採用しています。本格的に3Dを扱おうとしているMomodoraVの前に作り慣れたメトロイドヴァニアのスタイルで3Dを試験採用し、Vに還元しようとするための技術的なテストケースと見做せるのではないでしょうか。デフォルメされトゥーンシェードで表現されたキャラクターは簡素なテクスチャーを装っており、人によっては好き嫌いが大きく分かれるのではないでしょうか。私見では画面全体の画作りとしての統一感は保たれており、世界観を損なっているようには感じませんでした。またアクションに重要な処理速度がグラフィックスによって損われていることもないように見受けられます。  プレイして感じたのは寧ろ、機敏に反応する軽快な操作性です。操作のレスポンスはアクションゲームの生命線であり、その点本作は終始安定した操作性が保たれています。キャラクターの歩く速度はそこまで速くはありませんが、初期から行えるローリングによる回避を連続して行うことで小気味良く進行することができます。攻撃後や落下後の硬直も回避によって打ち消すことができ、回避中は全身無敵になります。月下のレクイエムのときも同様でしたが、敵の攻撃発生モーションを見つつ攻撃の当て逃げを行うか、そのまま連続攻撃を行うか、が意識的に切り替えられるようなつくりになっています。具体的には、攻撃や回避の先行受付が行われており、この場合はアニメーション再生し終える前に次の行動へ派生、逆に攻撃モーションが発生し終えた(アニメーションが再生し終えた)ぐらいにボタンを押しても連続攻撃に派生するよう入力受付に猶予があります。こうした内部ステートの切替に幅を持たせ、処理落ちなく実現している点は高く評価できます。  そんな機敏な操作性の中で気になったのは、長めのヒットストップ時間です。先行入力で続きの行動を予定していた場合は即座に予定していた行動に派生しますが、相手の行動を見ながら行動派生させようとした際に攻撃を当てたときの「当てた感」を演出するヒットストップが発生していると、行動派生の猶予フレームよりもヒットストップ演出の方が優先され、ボタンを押しているのに入力を受け付けていないように感じられる点です。感じられると記載したのは厳密に映像を収録して細かく検証した訳ではないためで、おそらくヒットストップ演出のフレーム数分だけ後ろに入力受付を遅らせているのだと思います。気持ち遅めに入力するか、予め先行入力しておけばよいだけで、慣れればそこまで気にはならないのですが、遭遇する頻度が高く、人によってはストレスを感じるのではないかと思います。  こうしたことに言及した背景としては、本作の敵全般の攻撃力が異様に高いことが挙げられます。これ自体は個人的に問題だとは思っておらず、数回攻撃を受けただけでゲームオーバーになるゆえに敵の行動パターンをより把握しようとする動機に繋がっていると思います。ゲームオーバーになりやすい土壌はありながらも、回復アイテムは序盤から潤沢に用意され、セーブポイントで簡単に補充できる&回復できることや、セーブポイント間の距離が著しく遠くないなどのレベルデザインが優れていることによって、アクションゲームをよくプレイされる方にはそこまで難し過ぎることもないように思います。たまに崖下に敵がいることを忘れて不用意にジャンプして敵に接触、ずっとセーブしておらずゲームオーバーとなったときなどは、ただひたすら悲しいですが…。  このジャンルを作り慣れている配置の妙と言いますか、適度な場所に最初は行くことのできなかったショートカットが用意されているのがありがたく、探索時間の軽減に貢献しています。探索時間といっても収集要素に関してもそこまで多くなく、割と初見でも見つけやすいものが多かった印象です。下手に収集要素を増やして無駄に長く遊ばせようとするよりは潔く数時間で終われるものの方が個人的には好ましいです。私見のついでに、個人的にはどちらでもいいのですが、セーブポイントとボス戦部屋に若干の距離があるところは初見プレイ時のボス戦リトライを阻むように感じられる方もいると思いますので、ボス部屋前にセーブポイントを設けた方が親切だったかもしれません。  タイトル画面を見てオープニングを経ると、いきなり二名だけで王女を救出しなければならないという孤立無援の逆境があり、ラメジアの信徒が掲げる正義と呪術が蔓延っていそうな怪しげな宗教観を持つ魔女との戦争が背景にある。重々しい鐘の音色や寂寥感を覚えるしっとりとしたサウンドトラックの音色、思わせぶりなメッセージ、そして遊びやすい操作性。「あぁ、Bombserviceの手掛けるゲームはやっぱりいいわぁ~」と改めて再認識。ボリュームに対する意見は人それぞれでしょうけど、1周が数時間で収まるボリュームなのは嬉しい。幸薄い感じの物語が好きでアクションが好き、長めよりも短めのゲームを好む人にオススメ。ノーデス、ノーダメ、スピードラン系の難し過ぎる実績もないので、実績大好きな人にもオススメ。私は好き。ゲームだから、それでいいの。
👍 : 26 | 😃 : 4
肯定的
プレイ時間: 822 分
ゲーム内オプションでのキーコンあり タイトル画面では設定できないので注意 ソルトアンドサンクチュアリに近い難易度 ざっとやってみたけど操作感は良い ゲーム進行によってやれる事が増えていくタイプのゲームなので序盤は若干単調になります 死亡すると前回セーブしたセーブからやり直しになるのが物凄くストレス 前回セーブした場所からスタートならいいのですがセーブした状態からやり直しなので 死ぬまでに取ったアイテム等すべて取り直しになります マップが細かく隠し等もあるのでコマメにセーブしておかないとどれを取ったのか分からなくなるので注意が必要 パリィが爽快感あってグッド だが敵の攻撃の溜めが長く振り抜きが物凄く早いのと敵の攻撃力が物凄く高い(連続攻撃の1段目で6割以上持ってかれる)為 パリィを狙うメリットよりもデメリットのが大きいのが難点、パリィ成功のダメージをもっと大きくするか回復効果なりつけてもよいのではと思う パリィが成功するとダメージを受けないと書いてあるがタイミング次第ではしっかりダメージを受けるバグが存在する 敵との接触でダメージ判定がある為敵の攻撃を回避する→敵に接触してダメージ(HPの半分近い)なんていうパターンが多くてかなりストレス
👍 : 42 | 😃 : 1
肯定的
ファイルのアップロード