Steel Division: Normandy 44
チャート
44

ゲーム内

4 638 😀     1 593 😒
72,67%

評価

Steel Division: Normandy 44を他のゲームと比較する
$19.99

Steel Division: Normandy 44 のレビュー

鋼鉄師団ノルマンディーは戦術的リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームであり、シングルプレイヤーキャンペーンではAIの敵と、10対10の大規模なマルチプレイヤーバトルでは複数の敵と対戦する。
アプリID572410
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Paradox Interactive
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, マルチプレイヤー, PvP, オンラインPvP, コープ, オンライン協力プレイ, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ
ジャンル ストラテジー, アクション, シミュレーション
発売日23 5月, 2017
プラットフォーム Windows
対応言語 French, German, Simplified Chinese, Russian, English, Spanish - Spain

Steel Division: Normandy 44
6 231 総評
4 638 ポジティブなレビュー
1 593 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Steel Division: Normandy 44 は合計 6 231 件のレビューを獲得しており、そのうち 4 638 件が好評、1 593 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Steel Division: Normandy 44 のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 16203 分
「ヒトラーの手下どもはみんな死んじまったよ。見ろあの砲弾孔。あんな穴ボコまみれで生きてる奴なんかいやしないさ。」~『貧乏籤』(イギリス・1973年) 第二次世界大戦末期の西部前線を舞台に、外国人義勇兵を満載した寄せ集めドイツ軍と、いつもの米・英連邦軍に、自由フランスと自由ポーランドの戦士たちが加わったリアルアベンジャーズが繰り広げる泥沼戦争RTS。 前線の押し合いをテーマにしたRTSで、コンクエスト――いわゆる陣取り合戦ではWargameのようなセクターや、CoHやMoWのStrategic point(戦略ポイント)ではなく、指揮統制のとれた部隊の配置によって優劣が決まるユニークなシステムを採用しています。 逆に言えば、指揮ユニットさえあればとりあえず前線を形成している体はなせるので、別の場所で兵力を集中したり、逆に非指揮ユニットを浸透させて敵前線の背後で破壊活動を行えます。陰湿だ。 本作の見どころは、戦闘が長期化するにつれてより強力な兵器・部隊が投入されるフェーズシステムです。序盤の小競り合いから全面戦争へと発展していく様は実際西部戦線。 二次大戦末期特有の中古兵器の使いまわしや鹵獲改造兵器がやたら出てくるのも高ポイント。モデルグラフィックスの読者投稿欄めいたEugenの逆張りミリオタぢからに震えよう。 RUSEほどカジュアルではないけど、Wargameほどハードでもない二次大戦RTS。有志の日本語化MODがあるので操作等で悩むことは無いでしょう。アンロック要素とかもないし、気になったらセールの時とかに買うといいと思います。DLCはそれぞれに長ったらしいレビューがあるのでそちらを参照してください。解散!
👍 : 13 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 14688 分
・とにかく歩兵がしぬのはしょうがない ・しょうもない攻撃でも晒されすぎると戦車も恐怖(状態異常)してなりふり構わず後退する  (その先が敵の対戦車砲の射角内でしんだりする) ・焼夷弾で燃えてしぬ ・迎撃に出した飛行機は別の迎撃機でしぬ ・重要なユニットが序盤にやられたときは諦めてサレンダーする このあたりに慣れてくると楽しくなってくる。 ただ、マップや初期位置が悪かったりすると悲しい気持ちになる事が多い・ Devisionのカスタマイズも限界があるので、Modを入れて自分の好きなユニットをいろいろいれたDevisionを自分で作って、 NPC相手と延々とブンドドするのが私のこのゲームの遊び方。 COH2と比べると ・全体的に音関係がしょぼい。兵士たちの声も少なく、戦場は比較的静か。 ・ユニット数は多いけど人員補充がなく、増援の数も決まっているので、ゲームのエンドが見えてしまう ・負けてるときはとにかく打たれまくって最強ユニットでもすぐ恐怖状態になって使い物にならなくなるので、  押し込まれると逆転できない このあたりが不満なところか
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 11958 分
久々に遊んだのでレビュー書き直し ゲームシステムは、だだっ広いマップに黄色カバーの草木、緑カバーで車両侵入不可の森や列車、耐久値有の建造物が散りばめられてる、資源は一種類だけで勝手に溜まってその資源でユニットを召喚する、ユニットの性能は視界と射程が長くて重戦車以外は紙装甲でクソ精度、全ユニットに制圧要素有り、車両にモジュール損傷要素有り(乗員もモジュール)、弾薬の概念有り、AP弾とHE弾の区別有り、燃料の概念は航空機のみ ユニットの耐久値は欠員補充MODを導入しないと修理不可で、バニラだと瀕死でも使い捨てざるを得ない 主な悪い要素は二つ ドイツ軍はパンター、ティーガー、ケーニヒス、ブルムベア、8.8cm対戦車砲や高射砲、フンメル自走砲、500kg爆弾搭載爆撃機等強力なユニットを一師団に複数編成できるのに対し、連合は75mmジャンボ、76mmシャーマン、ファイアフライ(榴弾を使えない)、チャーチル、やたら短射程なチャーチルAVRE、76mm対戦車砲、17ポンド対戦車砲、プリースト、そして高射砲は無い といった感じに明らかに兵器の質で大敗してて、かなり不平等 ティーガーは1000ポンド爆弾を三個同時命中させても死なない高耐久なので、マジで重戦車を止めれない(爆撃機は重戦車と同じ位の費用なので、実質重戦車三両で殴って死なないということ) ゲーム内の舞台が1944年だから仕方無いとはいえ、ケーニヒスがあるのにパーシングもジャクソンも76mmジャンボも無いのは酷過ぎる ユニットの制圧値が最大になると、歩兵は撤退以外何も出来なくなり、車両は勝手に撤退する 特に歩兵は低耐久な分制圧され易く、直ぐに「お家帰りたい」とかわめいて何もしなくなるので、特戦隊が欲しくなる 間接射撃ユニットで制圧値を上げまくるとどんなユニットでも逃げるので、砲兵ゲーと言われている 無駄に高額だし他のRTSやった方がいいよ
👍 : 4 | 😃 : 2
否定的
プレイ時間: 29638 分
前作をプレイしたRTS弱者としての感想 【デフォルトで「C」に割り振られているカーソルの位置からの距離、視野の表示】 個人的に最も評価できるものがこれ どこからどこまでの範囲が見えるのか、それに伴う射線はどこからどこまで通っているのかが明確に分かる。 どこに歩兵を斥候を潜伏させるのかが直観的に考えやすくなり、対戦車砲や対空砲、戦車、装甲車両概ね陸上ユニットの配置もやりやすくなりました。 【練度】 ユニットに付いている☆がこれ 諸々の射撃精度やら航空機の直接的な耐久性(回避?)がこれに相当依存している。 歩兵や戦車、車両の指揮ユニット範囲内にいることで+1される 本当に重要 数より質だよ兄貴。(なお限度 【砲兵の差異】 前作の様な自陣からひたすらロケットやら榴弾砲を飛ばすモノではなくなった 自走迫撃砲の感じに近いのかなと感じています。 車両を中心に一定の範囲内に列車砲等の強力な砲を打ち込むことができるそれ(名前がわからない)は素直に楽しいし制圧力は圧巻。 【対空】 対空兵器だけでなんとかなる訳ではない 当たり前だが対空ミサイルなんて物は存在しないし、対空砲も前作程強力ではなくなった。 攻撃不可にさせるスタン状態にすることはできても撃墜できないことも 結局のところ相手と自分の練度次第ではある模様。 確実に撃墜するなら制空戦闘機や戦闘爆撃機との併用が最も効率的なのかなと。 【スタック?の排除】 以前は1~4つのユニットをまとめたりバラしたりできましたが今回はできません。 個人的にこれは正直良い 凄く良い 出せるユニットが結果的に少なくなっていることもあって動かす駒が減って操作がしやすい分かりやすい。 無印尚且つテスト段階のことも踏まえて総合的にみても完成度は高い+プレイしやすくなっているかと思います。 スマートかつコンパクトに無駄を省きつつ、それなりに出来ているかなぁと。 17ポンド対戦車砲が強すぎるだとかCROCODILEが強い、P47の瞬間火力が凄いだとかまだまだいろいろとあるものの、今後追加されるユニットや調整で十分どうとでもなる感じですし、この手のゲームが好き/興味があるなら購入しても損はしないのではないでしょうか。
👍 : 21 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 475 分
アルファ・ベータ版を遊んだ感想です。 このゲームは第二次大戦の諸兵科協働の雰囲気を楽しんだり、ロールプレイをするのに向いています。 このジャンルのゲームにおいて、グラフィックの作りこみが素晴らしいです。戦わずとも、デッキ画面でユニットを眺めるだけで満足できる人もいるでしょう。また、マップの作りこみが上手で実際の航空写真を俯瞰しているような気分に浸れます。 一方、このゲームに競技性を求める方にはお勧めできません。陸戦の主軸である戦車の撃破判定について、明かされてる情報がほとんどありません。航空機周りのバランス調整が悪く、遊んでいて不快感を感じます。 さらに今作から導入された戦線システムですが、以下の3点から健全な試合を邪魔しています。 ①裏取りや側面突出、またそのおおよそのコスト比が事前に敵にばれてしまう。 ②コンクエストというシステムにおいて、戦力の分散を助長する ③現時点では戦線の位置が決まる関数について何の説明もない。 この戦線システムのため、試合が冗長的であり、流動的なゲームを許しにくい設計となっています。 良く言うと、RTS初心者にも優しいゲームです。抜かれてもリカバーしやすいし、そもそも抜かれにくい。それ故長い時間をかけて正面に戦力を準備し、派手な戦いができる。 悪く言うと、似たようなユニット・流れをひたすら経験して新たな知見は滅多に見つからず、勝っても負けても飽きます。 これはベータ版の感想です。製品版がどのようになり、パッチでどのようになっていくのか、温かく見守っていこうと思います。
👍 : 35 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 22799 分
良いゲームです。 ゆっくりめなゲームテンポは細かいマイクロによる操作量の差で決着をつけさせることはそこまでありません。 敵と味方の間に戦線が表示されているのも考える要素を作っています。 例えば、広く確保するなら戦力を分散させますし、戦力を集めて一点を集中攻撃して背後から他のユニットを襲うなどができます。敵が突出していれば囲んで包囲したり、力で押し返したり・・・ また、攻撃は必中ではなく確率で命中します。互角の戦車で撃ちあうなら可能性で勝てるかもしれませんし負けるかもしれません。 運で決着がつくのかというとそうでもありません。勝負を運に託すのも、勝てるようにそのような戦いを回避するのも腕の見せ所です。 そういう意味ではリアルに指揮をしている感じになれる。そういうゲーム。 経験の差はあるかもしれないけど戦い方は十人十色。 10対10もあるから初心者でもとっつきやすくプレイできるゲームだと思う。
👍 : 21 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 18820 分
ジャンル自体はRTSですが、実態としては、「リアルタイム版ウォーシミュレーションゲーム」です。 それも、第二次世界大戦を題材にしたストラテジーゲームの中では、2017年現在、最も進歩した内容のゲームだといえます。 兵器や武器のパラメータ化と、距離や練度による命中値、貫通値の修正、距離や遮蔽に応じた索敵まで、おおよそウォーゲームに必要だと思われる処理がすべて入っています。 また、ユニットに対する命令はリアルタイム、かつ直感的に行うことができます。それでいて、敵の方向に装甲の厚い正面を向けたり、不意に現れた敵に対して自動的に攻撃するなど、ある程度のマイクロ行動は勝手に行ってくれます。 前作(Wargame Red Dragon)であまりに「ゲーム的」であった、司令部ユニットだけを狙った奇襲や、開幕からの特定ユニットによるラッシュなどにも、ゲームシステム面からの修正が加えられ、付け焼刃ではない、包括的な形で解決されているのも大きな魅力です。 西部戦線(ノルマンディー以降)のみの内容であること、前作と比べると、ユニットのバリエーションがやや少なく感じられる点、生産タイプを調整するデッキ編集の自由度の点など、「伸びしろ」を感じる部分はまだありますが、リリースの時点で褒めたたえられて当然の内容を感じます。 ≪ゲームモードについて≫ ・キャンペーン シングルプレイのキャンペーンは、アメリカ、ドイツ、イギリスの3勢力で各4ステージ(全12面)。AI対戦をを流用しただけのものではなく、きちんとスクリプトが組まれたものとなっています。 ・スカーミッシュ AIを敵味方に自由に組み入れての対戦ができます。 1対4~4対4まで設定可能で、マップの広さも3段階で選択可能となっています。 AIは、ミディアムの強さでも人間の初心者以上の強さであり、収入が加算されているなどのズルもありません。 また、毎回同じ展開になってしまうという事も起こりづらい優秀なものです。 ・マルチプレイ スカーミッシュに他のプレイヤーを混ぜた形式で行うものです。 オンライン専用のモードとして、10対10の大規模戦を選ぶこともできます。 部屋を造って人を集めるタイプのものと、ランダムな相手と自動的にマッチングする形式の両タイプがあります。 ≪デラックスエディションについて≫ 実利となるのは、一部のユニットのスキン(テクスチャー)に異なるものが使われるのみ。追加のユニットが得られるなど、ゲームプレイが有利になるという要素は一切ありません。 ゲームシステムやマップの解説なども含まれていますが、一般的なゲームにおける、初回特典の小冊子的なものなので、価格差分の価値はありません。お布施や、とにかく一番いい奴が欲しいという人向けと言えるでしょう。
👍 : 54 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 10389 分
他の人のレビュー内容が気になったので今作の航空機と戦車について追記しておきました。 Wargameシリーズ経験者向けのベータ時点でのレビューを書きます。 まず大きな変更点を挙げると ・デッキが国家から師団になった 今まで「アメリカ+機甲部隊+1985年縛り」のように構成していたデッキシステムが「アメリカ第三機甲師団」というように国家と兵科ではなく師団に置き換わった。これは師団名から分かる通り最初から兵科縛りが含まれています。 また、アクティベーションポイント(以下AP)は各1枠1ポイントのシンプルな形になりました。 ・3フェーズという新しいシステム 今作では戦闘とデッキに3フェーズシステムが採用されていて、これはつまり時間によるユニットのアンロックシステムです。 例えば戦闘開始時点でAフェーズからはじまり、その後10分置きにB、Cと移行します。 このシステムでは序盤に比較的安価なユニットや、少数の強力なユニットを登場させることができ、終盤に向かうほどより強力なユニットが登場したり1枠で出せるユニットの数が増えたりします。 これはデッキ構成時にアイコンに書かれているA~Cのアルファベットで判別でき、Aフェーズで多くAPを使って前半で速攻をかけるとか、Cに多くのAPを使って前半は耐え忍びつつも後半に強力なユニットを多く出す、と言った戦術上のメリハリを持たせています。 ・エリアの制圧という概念がなくなる 前作ではAlphaやBlavoなどのエリアにCPを置いて制圧することでVPやSPを得るというデザインでしたが、今作では制圧範囲が自軍60%敵軍40%であれば敵より多くのポイントが貰えます。 これによってCPという存在が無くなりました。 また、視覚的に戦線の穴がわかりやすく、戦術上の判断材料にもなります。 個人的にはこのシステムはコンストラクションモードをより面白くするためのデザインのように感じました。 ・最安価の歩兵輸送車両が消滅するようになった 今まで歩兵ユニットは出現する際に何らかの車両に搭乗していましたが、今作では降車時に最も初歩的な非装甲車両(無料)は消滅するようになりました。 これによりエアランドバトルやレッドドラゴンなどで戦闘中盤以降発生していた安価な車両を大量に突撃させることによる飽和攻撃がなくなり、この点は良い部分だと思います。 しかしその結果歩兵や脚の遅い対戦車砲などのユニットの戦略的機動性がなくなっているのは少し残念です。 ただし今作では何故か補給車両が歩兵などを搭載できるのでコストさえ支払えば戦略機動をさせることは可能です。 ・今作ではロビー待機中に他者の戦績を見れなくなった。 これによってレッドドラゴンで横行していた有利ジョイン合戦がなくなりました、これはSteelDivisionで最も素晴らしい改善点だと思います。 ・ユニットが非常に遅くなった Wargameシリーズではどんなに遅い対空ミサイルでも大抵路外走行速度35km/hは出ていたり、高速なユニットでは路外でも100km/hなんてものもありましたが、今作では路上で速くても88km/h、路外では速いものでも35km/h程度しかでません。そのため今作では道路は戦略上重要な価値を持っています。 ・車両が森に侵入できなくなった 今作では戦車を森のなかに置いて隠蔽を確保しながら待ち伏せると言った事はできず、戦車や車両は森を迂回して進撃する必要があります。このため地形次第では装甲部隊の戦闘正面は非常に限られ、攻撃と防御の戦術に大きな影響を与えます。 これによって対戦車砲(歩兵扱い)の存在が防御戦闘で重要な役割を果たします。 ・間接射撃の射程が非常に短くなった wargameシリーズでは敵の陣地まで届くような射程の自走砲は珍しくありませんでしたが、今作では非常に短くなりました。 現状最長の射程を持つ榴弾砲/自走砲でも最大射程2600m程度と、前線に肉薄して運用する必要があります。 これによる最大のメリットは俗にいうARTYNOOBが自陣に自走砲をずらりと並べてFOBを消費しながら延々と砲撃し続けたり、不毛なカウンターARTY合戦に没頭したり、空を覆うような数のロケットが飛んで来るような事はもうありません(ただし射程の短いロケットを前線に大量に展開させることは出来る)。 ちなみに今回FOBはありません(補給は全て補給車両によって行われる)。 ・命中精度が非常に低い wargameシリーズでは高価な戦車なら初段命中率80%オーバーなんてことはザラでしたが、今作では基本的に初段の命中精度が低く、最大射程付近での射撃では命中率20%以下という場合もあるため射撃戦の決着が一瞬でつくことは稀です。 そこで重要になってくるのが指揮ユニットの存在で、一定範囲内に入ったユニットの練度を上昇させ、命中精度が上昇します。 ・航空機が硬い 今作で最も謎な点ですが全ての航空機が異様なレベルに頑丈で、wargameシリーズのように地対空兵器だけで防空をするのはあまり効果的ではありません。 撃墜は不可能ではありませんが、そのためにはかなりの量の対空兵器を用意する必要がある上、それなりの射撃時間が必要になるので複数機に攻撃を受けた場合その殆どが生還してしまうでしょう。一応空対空戦闘は撃墜率が高いのですが…この部分については正式版になった際に改善されることを祈っています。 ・全体として 正直変更点を言い始めるとキリがないのでここらへんでまとめにかかります。 航空機を筆頭におかしな部分は存在していますが、総じて過去のwargameシリーズを考えればベータの段階としては非常にバランスが取れていますし、様々な新要素は現時点では概ね上手く噛み合っているように感じます。 総合的に見てベータ時点では十分遊べるクオリティがあるといえるでしょう(むしろ今後正式に伴って追加されるであろう師団でバランスが崩れないか心配なレベル)。 全体の変更の結果として前作のような戦車が主役となった機動戦じみたものとは少々色合いが違い、より歩兵戦に比重が傾いた印象を受けますが、wargameシリーズの遺伝子を受け継いだ対人RTSとしてトップクラスに面白い作品だということは概ね間違いないと思います。 過去のwargameシリーズが好きで、部隊運用とその戦術を考えての策を練るのが好きな人にはきっと気に入ることの出来る作品だと思います。 ※追記 ・戦車の耐久について 検証をしたわけではないのでもしかしたら間違っているかもしれませんが、今作の装甲車両は装甲貫通=撃破という図式だと思います。 そのため装甲兵器に対して射撃する際には命中率と貫通率が併記されおり、例えば17ポンド砲はパンターの正面を貫通できるので命中=撃破となりますが、37mm対戦車砲でチャーチルクロコダイルの正面をいくら撃っても、スタンやデバフをかけることは出来ても撃破には至りません。 また、歩兵携行の対戦車兵器にAPの値が無く、アイコンが特殊になっているのは無条件貫通をあらわすもので、これも命中=撃破となります。 なので例えばM5A1スチュアートなどの37mm砲でもパンターの側面に命中弾を与えることができれば一撃で仕留めることが出来ます。 また、非貫通の場合でも命中した場合には内部の乗員が(おそらく装甲内部の剥離によって)負傷したり、履帯やトランスミッションの破損等といったデバフ効果を受けることがあります。 なお攻撃を受けた際にユニットの上に現れる赤いバーHPではなくスタンゲージで、一見ダメージが入っているようでかなり紛らわしいのですが、これが最大になっても貫通されなければ撃破されません。また、これは命中弾を受けなくても至近弾で上昇します。 ここは前作のWargameのAPと装甲のシステム(HP制)に対して大きく異なった部分となっていますので注意が必要です。 ・航空機の耐久について 今作の航空機の耐久力は非常に高いですが地上の対空砲火で撃墜は可能です。 この部分についてはゲーム内で検証を行いましたが、基本的に射程800m以上の毎分火力12000ダメージ前後のユニット(ヴィルヴェルヴィントや英3連装20mm機関砲、米M16GMC等)4体+37~40mm級の対空砲2体+指揮ユニットの編成であれば問題なく撃墜できます。 また対空戦闘はAIにまかせておくと「射撃中の航空機が退却を始めるとそうでない他のユニットに照準が移る」という点に注意が必要で、追い返すのではなく撃墜したい場合には対空砲に直接どの目標を狙うのか支持する必要があります。 もっとも航空機の耐久がかなり高すぎるのは実際なのでこの部分はぜひ調整がほしいところではありますが…
👍 : 56 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 4167 分
"駒を触るような楽しさ" ゲームルールは非常にシンプル!例えるなら将棋!のように。一枚のマップ(ゲームボード)の上で駒を操って相手を追い詰める。軍事物を食わず嫌いしているボードゲーマーにこそおすすめしたいところ。駒は偵察兵、歩兵、戦車、補助車両、対戦車兵、砲兵、対空兵、飛行機の8種を操ります。この8種の名前だけ覚えればもうゲームできます。 流れとしては時間に応じて増えていくお金を投じて限りある駒を出していき、マップの要所要所で戦術的な戦いをします。時には歩(歩兵)が飛車(戦車)を取る。角(自走砲)で蹂躙。香車(爆撃機)で爆撃。駒には相性があり、地形と相手の駒を見ながら指揮をとっていきます。RTSなのでショートカットキーが複雑でアクションゲームだろ?と思いがちですがそんなことはありません。慣れてくると比較的ゆっくりめなゲームテンポだということがわかります。駒の数も多くはなく操作もシンプルで数ゲームもすればコーヒーを飲む余裕も出るかもしれません。私は出ません。 日本語の情報があまりないのでガイドを作りました。 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=927892444 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=930599618 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=941429021
👍 : 81 | 😃 : 9
肯定的
プレイ時間: 6535 分
現代戦RTSの傑作であるWargame、かの名作R.U.S.E.を作ったEugen Systemsの新作RTS ゲームの内容は至ってシンプル、MAPを相手より広く占領した方が勝ちです。 シンプルですが、それを遂行するのは簡単ではありません。 兵士達は敵を目の前に士気を崩壊させて勝手に降伏するし、自分達の持つどの砲でも貫通できない恐るべき重戦車が目の前に立ち塞がったりと困難は山積み。 [strike]悲しい事に現状日本語対応をしていない[/strike]日本語化MODが出ました!感謝! 現状日本語の攻略情報も少ないので、1人で困難を解決するのはとても難しいです。 しかし!!困難を解決し、勝利した時の気分は格別です。士気崩壊したキングタイガーの側面装甲を貫通するのは何度やっても飽きません。 思い通りにプレイできる様になるのに数十時間は掛かるかもしれませんが、そこまで行けたら数百時間は遊べるゲームだと思います。 公式ガイドを日本語化してくれた有志の方のページ↓↓ http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=927892444 [strike] [h1] オープンβテストについて[/h1] 発売日はまだ先ですが、予約購入するとオープンβテストに参加できます。 オープンβテストなのでコンテンツは完全に実装されていません。 例をあげると、 ・チュートリアルが無い ・使えるユニットが限られている(PVに出ているカッコいいTigerⅠ戦車はまだ使えない;;) ・キャンペーンが未実装だから1人で遊ぶのにはちょっと物足りない 完全な状態を楽しみたいのなら発売日まで待つのが吉。 予約するだけで特典(エースキャラクターのスキン)が付くそうなので、買って放置も勿論OK。[/strike] オープンβおしり
👍 : 106 | 😃 : 9
肯定的
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