
548
ゲーム内
18 243 😀
4 800 😒
77,75%
評価
$49.99
FINAL FANTASY XVI のレビュー
強大なエイコンとそれを操るドミナントが運命を決める壮大なダーク・ファンタジー。災いしか残さない謎の存在、ダークエイコン・イフリットに復讐を誓う悲劇の戦士、クライヴ・ロスフィールドの物語。
アプリID | 2515020 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Square Enix |
出版社 | Square Enix |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード, 字幕があります, HDR利用可能 |
ジャンル | アクション, RPG |
発売日 | 17 9月, 2024 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Arabic, Russian, English, Korean, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Latin America, Polish |
年齢制限のあるコンテンツ
このコンテンツは成熟した視聴者のみを対象としています。

23 043 総評
18 243 ポジティブなレビュー
4 800 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
FINAL FANTASY XVI は合計 23 043 件のレビューを獲得しており、そのうち 18 243 件が好評、4 800 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、FINAL FANTASY XVI のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
3748 分
解像度の高いファンタジーの世界が描かれてた、新しいFF。
召喚獣がここまで身近な存在になったのは高評価!!
FF14民でもあるから、予兆と技がこの解像度で見れて満足。
ファイア系魔法三連チャンはメイン黒魔道士からしたらそれだけで価値がある。
強いて言えば、ボリューム不足感は否めない…時間的な話ではなく、内容的な話。
どうせなら、全部の召喚獣を動かせるコンテンツも欲しかった。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3340 分
サブクエ含め一通りやって1週目をクリアしました。
今回のFF16は、これまでのシリーズよりもキャラクターの関係性を重視されている感じがしました。
どこかで国対国のわりに戦場が描かれていないという指摘を見て、実際その通りではあったものの、キャラクター間のストーリーが非常に丁寧に描かれており、主人公であるクライヴ視点の物語が描かれているため、省かれててもそこまで違和感を感じませんでした。
これまでの光の戦士のような世界の破滅を防ぐために戦うといった動機ではなく、作られて先の見えてきた世界を壊してその先を作るための礎になるという、シリーズの中では一風変わった物語でしたが個人的にはハマりました。
テーマソングの「月をみていた」を含めて一つの作品ではないかと思えるくらい米津玄師の作品への理解力に恐ろしさすら感じました。日本は国家の作詞作曲を米津に頼むべき。
こんなにいいストーリーの作品なのにsteam版が出た時もそんなに推されてなかったのがおどろきではあった。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3328 分
MTGとFFコラボでFF16に興味を持ったので購入。
全サブクエ、全モブハント含めてクリアしました。
操作にストレスもなく普通に楽しめた。
モブハントが簡単だったのでもっと難易度が高くてもいいと思う。
MTGのカードにも愛着が沸いたのでプレイして良かったです。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5822 分
不満点は多いものの、流石はFINAL FANTASYといったところでしょうか。
映像は綺麗で、サウンドに関しても文句なし。
戦闘も初心者から玄人まで楽しめる作りになっています。
100点満点で表すなら80点くらいに感じました。
ただし欠点が多いのも事実です。
まず真っ先に思いつくのが走る速度です。
ダッシュ状態なら正直、チョコボもいらないくらいなんですが、このダッシュ状態になるまでの助走距離が長いです。
しかも周りに敵がいたり、会話イベントでダッシュ状態が解除されます。
ちなみにたいていの道は敵だらけです。
なのでチョコボを利用するのが手っ取り早いんですが、チョコボの呼び出しが右スティックの押し込み(R3)なのでコントローラーに負担がかかります。
個人的にはトルガルの機能を一度も利用しなかったので、十字キーの左にチョコボの呼び出しを割り当ててほしかったです。
ムービーについてですが、フルボイスにしてくれるのはいいんですよ。
ただそのムービーが多すぎて、ゲームをしている時間の半分くらいはムービーを見ている時間だと思ってください。
あと今作ではレベリングをしなくてもいいです。
これは好みがわかれるところですが個人的には不評。
1週目はサブクエスト全達成、リスキーモブ全撃破、DLC1,2クリアで51レベル。
2週目はファイナルファンタジーチャレンジで同条件で99レベル。
最大レベルは100らしいので、もうちょっとだけ強くなれる余地がありますが、正直物足りないです。
最強武器が金ピカのダサい剣なのがきついです。
ムービーにも剣が反映されるので、私は2番目に強いオメガウェポンを渋々使っています。
召喚獣バトルですが、長いし、技が少ないし、アイテムは使えないし、単調だし、めっちゃつまらなかったです。
最後に「ヨーテはかわいい。異論は認めない。」
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2335 分
ストーリー、演出が神がかってる。ゲームへの、のめり込み度も高く感情を動かされるほどの迫力。ただ気になる点もいくつかある。自分はセール時に買いましたが、正直普段の価格だったら買わなくていいなと思いました。これは自分の好みですがまず、オープンワールドではないところです。好きなようにフィールドにでて世界を歩き回ったり、探索したりはできないです。ストーリーで格場所に行く設定でエリアごとにマップが分かれているので、自分で冒険してる感、自由度は低いです。あとはバトルが単調になってしまう点。毎回同じ技、コンボでもう少し飽きない工夫が欲しかった点です。でも神ゲーには違いないので損することは絶対にないです!
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
67 分
映画なのかゲームなのか分からない
10分のカットシーンを観て3分操作する。そしてまた10分のカットシーンを観て15秒だけ操作を許される…。
文字に起こせば3行で終わるような話にいつまで拘束されなければならないのか。
チュートリアルが終わるころには飽きました。
👍 : 4 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
3525 分
セールで買うなら、まぁ暇つぶしにどうぞ。
面白くないわけではないが60-70点のゲーム
グラフィックがキレイなのと、ゲーム内用語と今までの流れが分かりやすいのは良い。
召喚獣バトルは迫力はある。迫力は。
👍 : 4 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
2389 分
FINAL FANTASY XVIを完走した感想ですが…
「その点FF16ってスゲーよな、最後まで最終幻想だもん」
いやぁ、これでもかってぐらいに濃厚な作品で面白かった
ストーリーは敵味方問わずどいつもこいつも世界に翻弄されながらもあがいてるって感じがとても良い
先へ先へと読ませようとする
繋ぎ方と展開がドンドン起きてまさにジェットコースターって感じでしたね
ダークファンタジーということで基本的に重苦しい展開が続くけども、コミカルな場面もちょくちょくあって見ていて飽きない
主人公のクライヴ・ロズフィールドは寡黙ではあるが対話を重んじる好青年って感じで
とにかく親しみやすくて良かったですね、こういう所が大事なんすよ
ストーリーや設定をわかりやすくする機能の充実も充実していてムービー中に色々と確認できたり、定期的にストーリーや世界情勢のおさらいパートがあって理解が進む進む
ホント、その辺はユーザーに優しくて良かったですね…
バトルも楽しかったですね、流石に序盤はやること限られてて窮屈だけと色んなアビリティやコンボを覚えていくとまぁコレが気持ち良い
大型の敵の体幹ゲージを素早く削れるように特化したり広範囲を薙ぎ払う雑魚戦特化にしたり一方的にハメ倒す特化など色んな手段が取れて楽しかったァ…
基本的にバトル難易度は高め、でもそれを何とかする為にある程度の補助を行ってくれたりするアイテムがあるのでどんな人も安心、ただコレをつけると他の有用なアイテムが装備できなくなったりするので一長一短って感じはあります
そして目玉の召喚獣バトルは最高っすね、こういうので良いんすよデカいのにはデカいのをぶつけるんだよ!
もう演出、迫力、音楽全てがマッチしてとても盛り上がって楽しい、ストーリーの展開上焦らされて焦らさた上で、ここぞという場面で発生する召喚獣バトルなので気持ち良いんですよホントに…
音楽はもう…文句のつけようがないですね、流石はMASAYOSHI SOKENですわ
どの場面も最適な素晴らしい音楽が連発!特にFind the Flameという曲がバチバチにカッコよくってぇ…素晴らしってぇ…いやホントに本編でぜひ聞いて欲しいっすね…
他にも召喚獣タイタン戦の曲も最高なのでぜひ
個人的に良いと思ったのは何が何でも「クリアさせること」を重点に置いたシステムですね
クエスト進行はメイン・サブに関わらず常にマップに表示され、フィールド画面でも目的地や目標物にマーカーが示されていて、迷うような状況は殆ど起こり得ないぐらいにはフレンドリー
前述の補助アイテムもあってフル活用すれば間違いなく「誰でもクリアできるゲーム」になります、この令和の時代ではこういうハードルを下げたり間口を広げるっていうのは大事なことですからね、うん
無論、良いところばかりではありません
ちゃんと問題点はありますよ、はい
ストーリーのテーマが「人が人として生きられる世界」が、テーマでありながら具体性を欠けていたり、重厚で複雑な世界観や設定に反して、釣り合わない描写の数々もあったり…
ちょくちょく発生するサブクエストは「イベント用アイテムを持ってくる」「特定の場所に行って敵を倒してくる」の2パターンぐらいしかなく、しかも報酬も渋い!こんなんじゃ満足できねぇぜ…
扉を開ける度にボタン長押しが要求されたり、キーコンフィグがないって…それはキツイですよ
まぁ色々と細かい点を見ていくとん????って首を傾げるようなことはあります、惜しい・一歩足りないって感じがビンビンです
それでも総合的に見れば、硬派なアクションとドラマチックな展開を基調とした濃厚な作品として完成度の高い一作って感じですね
まぁホントに楽しく、面白かったですよFF16
僕はかなり好きです、単純に吉田直樹作品だからなんでも好意的に見る色眼鏡の状態異常なんじゃないかって?可能性は否定できません
ただあくまでこれは個人の意見なので実際にどうかは自分でプレイして確かめておくれよな!
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2612 分
サマーセールで購入。楽しかった!
FFは4,6,7,8,9,10,13,14(黄金のレガシーまで),15までプレイ済みです。
吉田Pは14で最近やらかしてばっかりだったから好きじゃなかったけど見直した。
[h2] よかった点 [/h2]
・よく練られた世界観と、良い意味で今までのFFらしくないストーリー
・綺麗なグラフィックと迫力あるカットシーン
・各シーンの雰囲気を盛り上げる音楽と演出
→タイタン戦のBGM好き。14のイメージのままで笑う
・カッコいいアクション。召喚獣バトルは迫力あってすごく好き。
・世界観とキャラクターをうまく掘り下げたサブクエスト群
13の頃に問題になっていた固有名詞多すぎ問題は、アクティブタイムロアでかなり良くなっていたと思います。
この単語どういう意味?とかこいつ誰?とかをムービー中にもすぐに確認できる。
ムービーの長さはよく言われがちな批判ですが、昨今のゲームそんなんばっかなので気にならなかったです。
なんなら映像がめちゃくちゃ綺麗なので個人的にはダレることなくプレイできました。
どっかのヒスゴリやエボウヨみたいな、ただただ不快なキャラクターが敵味方含めていない点もよかった。
[h2]悪い点[/h2]
・移動がマジで遅い
・仲間と一緒に戦ってる感じがしない
・一部の技のエフェクトのせいで敵のモーションが見づらい
個人的な悪い点の9割が移動が遅い点でした。FF14の頃からなにも変わってねえ。
作りこんだマップ見てほしいのか分からんけど、プレイの質落としてまで開発のエゴ通すのやめてくれ。
でもクエスト報告時にワンボタンで移動できる点は良い。
仲間と一緒に戦ってる感は15のほうが強かったかなと思います。あんまり味方が技撃って敵倒してくれてる感じがしなかった。
エフェクト云々は主にガルーダのエリアルブラストのせい。発動中、重量ある敵とかのモーション見えねえ。
[h2]総評[/h2]
昨今のFFの中ではかなり良いゲームだったと思います。
13や15が裏切った期待が大きく、前述した吉田PのやらかしやSNS批判等があり、ハードル低めでプレイしましたが想像以上に楽しかったです。
完全に大人向けなストーリーのFFはかなり新鮮でよかったです。
14のチームが、14では出来なかったことをやってるなって感じでした。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6337 分
「あのFF14の吉Pチームが作った作品やし、PV見てもめっちゃ面白そうやから、こんなん神ゲー確定やろ。発売後の評価はイマイチみたいやけど、まあ、ゲームは合う合わないがあるからなー。自分はFF14大好きやから大丈夫やろ。」と思って迷うことなくコンプリートエディションを購入しました。
結果、自分にはこのゲームは合いませんでした。
濃厚なストーリー体験を求めてこのゲームを購入しましたが、あまりにも矛盾点や不自然な点が多すぎて興ざめしてしまい、全くストーリーに没入することが出来ませんでした。
求めていたものが神ゲー級のゲーム体験だったので、期待値が高すぎたという面もあるかと思います。
グラフィックスの美麗さなど高水準なものではあり、ゲーム全体として見れば決して出来が悪い作品というわけではないので、一概に低評価とするのは戸惑いもありますが、おすすめか否かと問われれば、おすすめは出来ません。
以下、かなり辛口なレビューになります。
[h3] 【良い点】 [/h3]
・グラフィックスは綺麗です。
・UIや全体的な操作感は、カメラの上下左右反転やボタン表示など設定で変更できるのでストレスなく遊べました。
[h3] 【不満点】 [/h3]
[b] ①ストーリー・世界設定 [/b]
ベアラーやドミナント、マザークリスタルを巡る世界情勢といった全体的な世界設定自体はとても自分好みなものだと思いましたが、ストーリーは全く楽しめませんでした。
あまりにも矛盾、不自然、必要性がないといった点が多すぎて感情移入することが出来ず、ストーリーを楽しむことは出来ませんでした。
ネタばれをしたくないので抽象的な表現にはなってしまいますが、例えば映画セブンをオマージュしたと思われるシーンでは、「いやいや、その程度の人間関係でそんな感情になるわけないやろ。」といった違和感があり、ほかにも至る所に「いやいや、そうはならんやろ。」「あれ?世界設定と矛盾してない?」といった点が多すぎて没入感が得られませんでした。
没入感が得られるか否かは、個人の感性による部分も大きいと思うので、ストーリーが良い悪いと言うつもりはありませんが、私には合いませんでした。
[b] ②サイドクエスト [/b]
サイドクエストには、ゲームの世界観を深掘りして没入感を増してくれるものを期待していましたが、そんなものは一切ありませんでした。
おそらくそれを意図して作られたであろうクエストはありますが、どれも「プレイヤーに世界観を刷り込ませるため」に作られたと感じる不自然なものばかりでした。
ヴァリスゼアの世界を生きる依頼人にとって全く必要性がなかったり、依頼人自身が簡単に行うことが出来るもの、他人を雇ってまで依頼する必要がないものまでクエストにしており、単にゲームの開発納期までにサイドクエスト数を増やすためだけに作られたと思われるものばかりでした。
サイドクエスト全コンプを目指す性質なので、このゲームでもサイドクエストを全てやりましたが、没入感が得られるどころか、ますます興ざめするものばかりでした。
ちなみに、FF14チームがこのゲームを作っているので当然と言えば当然ですが、メインクエ、サブクエ共に、その描き方などいろいろな点がFF14に似ていると感じました。
FF16が開発されていた時期はFF14人気が盛り上がっていた時期でしたし、FF14のクエストもかなり好評でしたので、開発者の方々も「クエストはFF14方式でやれば多くの人に受け入れられる」と考えてこのような描き方になったのだとは思います。
私自身、元FF14プレイヤーで、FF14の時にはクエストに大きな不満を感じることはありませんでした。
ただ、それはあくまでFF14はMMORPGだったので、「MMOだからシステム的にもこういう描き方しか出来ないんだろうな。旧FF14から設定を引き継いでおり、いろいろ矛盾点とかあっても仕方ないんだろうな。」と思っていましたし、クエストは多くのコンテンツの内の一つで、私の場合、極や零式を遊ぶおまけとしてクエストを楽しんでおり、クエストに対する期待値自体があまり大きくなかったので不満を感じていなかったのだと思います。
FF16はシングルプレイのリニア式ストーリー作品なので、FF14とは違う形の作品を期待していましたが、自分の期待値が大きすぎたために、このゲームのクエストを楽しむことは出来ませんでした。
[b] ③戦闘 [/b]
これも自分には合いませんでした。
ターン制ではなく、リアルタイムアクション制を採用してくれたのは自分好みだったのですが、デビルメイクライ式の戦闘は私には合いませんでした。
この戦闘は、いかにテイクダウン(敵を行動不能にしてサンドバッグ状態にすること)中に派手なコンボを決めてダメージを稼ぐか、というもので、続けていればいずれ楽しさがわかってくるかと思いましたが、最後まで楽しめないままでした。
ただ、自分には合わなかっただけで、このゲームの独自性を出す上で、FFらしい派手な演出とスタイリッシュで軽快なアクションを融合したデビルメイクライ式の戦闘を採用したというのは理解できます。
[b] ④召喚獣バトル [/b]
映像作品です。
プレイヤーを飽きさせないために、様々な要素を取り入れ、とても見ごたえのある戦闘になっているとは思います。
ただ、肝心のトドメの一撃の場面では、だいたいQTEか映像で勝敗が決することが多く、「プレイヤーが戦っている感」はあまり得られませんでした。
「クライヴ(プレイヤー)が死闘のうえに強敵を倒した」のではなく「クライヴさんが頑張って敵を倒すのを見守るプレイヤーがそこに在る」だけです。
[b] ⑤フィールド[/b]
探索要素はほぼありません。
グラフィックスはとても綺麗で見ごたえのある景色も多いのですが、探索要素が無いためか、一度行ったエリアを再度訪れようという気にはなりませんでした。
5秒くらいランニング状態を続けないとダッシュに切り替わらない仕様は、意味がわかりません。
[b] ⑥最適化不足? [/b]
推奨環境は満たしているPCでしたが、クリアまでに10回程度CTDしました。
ただ、頻繁にオートセーブしてくれているので、ほぼ直前のデータから再開することができ、再開後は同じところでCTDすることもなくプレイ続行できました。
それが最適化不足によるものか、自分のPC環境によるものかはわかりません。
以上、不満点がかなり多いレビューなので、上から目線のように不快に感じる方がおられたらすいません。
ただ、このゲームは私には合いませんでしたが、吉P率いるFF14チームには、FF14をとても楽しませてもらいましたので、このゲームを終えた今でも変わらず応援しています。
どうか、これからもお体に気を付けてゲーム開発を続けてください。
👍 : 8 |
😃 : 0
否定的