FINAL FANTASY XVI
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游戏内

578 😀     104 😒
79,88%

评级

$49.99

FINAL FANTASY XVI 评测

这是一部史诗般的黑暗奇幻小说,强大的 Eikon 和掌握它们的支配者决定着命运。这是一个关于克莱夫-罗斯菲尔德(Clive Rosfield)的故事,他是一个悲剧性的战士,发誓要向黑暗 Eikon Ifrit 复仇。
应用程序 ID2515020
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Square Enix
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡, 字幕可用, 支持HDR
流派 动作, 角色扮演
发行日期17 九月, 2024
平台 Windows
支持的语言 Portuguese - Brazil, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Arabic, Russian, English, Korean, Japanese, French, Italian, German, Spanish - Latin America, Polish
年齡限制內容
本內容僅供成熟觀眾閱讀。

FINAL FANTASY XVI
682 总评论
578 正面评价
104 负面评论
评分

FINAL FANTASY XVI 已收集 682 条评测,其中 578 条好评,104 条差评,总体评分为“”。

评测趋势图


上方图表展示了 FINAL FANTASY XVI 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 5138 分钟
之前买了ps5版一直没玩,出了pc能高帧率了又买了一份。 画面表现优秀,战斗演出华丽,但战斗系统不耐玩,后期杂兵战又臭又长,比较无聊,支线通马桶无聊至极,只打主线当互动电视剧体验下boss战还是不错的
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3548 分钟
叠甲:刚打完,一周目支线全清,游戏时长59h。用的是剧情模式+自动闪避+自动托加尔戒指,并且不打算再打DLC和二周目了 先说结论,不建议任何人游玩,[b]除非你很喜欢最终幻想14 6.0和7.0 [/b]。看纯剧情流程实况可能比自己玩有意思得多。如果这是你的第一部最终幻想(连14都没碰过的情况),立刻出门左转7RE还来得及。 [h3] PC端优化:烂。 [/h3] 很容易卡死(博主的电脑是4060+i7),经常地图切着切着就卡死了,或者游戏打着打着突然崩溃闪退了;并且完全没有办法一边打游戏一边开直播,一开直播就卡顿掉帧。键位方面我用的手柄,不确定是否和SE其他作品一样有逆天的键鼠键位。手柄方面完全没有做XBOX手柄的适配,(据我用PS5的兄弟描述PS5的手柄震动是有设计的)但是XBOX完全没有,就只是狂震,会在各种你想不到的地方振动。(建议关掉说实话) [h3] 剧情:难以评价,说实话没啥印象了。 [/h3] 可能是因为各种各样的马桶冲烂了整个游戏的剧情。而且说实话有点断层(be like 唐突五年后)。[spoiler] 比较震惊的内容就是男主和吉尔月下谈心,我当时整个人的脑子都是想的:你们真的要在这种时候这种情况下讨论人生和理想吗。[/spoiler] [h3] 游戏节奏安排:烂 [/h3] 烂爆了,我不知道制作组脑子是不是被吃了总而言之可能超过70%的支线任务被堆在了倒数第二个boss和最后一个boss战前,导致你马上要去打最终战了突然地图上出现一堆跑腿的任务,而且这些任务大部分可以往更前的地方安排,而且清完一个又来一个???[spoiler] (be like给吉尔找花或者和弟弟一起去看爹的坟墓这种任务,都可以往前放一放)[/spoiler] 【PS:支线全清是做不完“领取所有支援物”和“获得所有纪念品”两个成就的,在此基础之上前者应该还要打完所有的狩猎怪,后者还要打完所有的召唤兽挑战任务】 [h3] 场景/演出效果:太黑了 [/h3] 召唤兽大战很震撼。但是游戏整体太黑了就会显得比如巴哈战和最后的大决战很像光污染。打个比方的话黑的程度是哈利波特与死亡圣器,玩的时候我要开电脑的帮助看暗部的辅助模式+游戏和电脑的亮度调到最大+台灯关掉,可能才勉强能看清。与此同时最终战的光污染太大了!!boss一招下来啥都看不见也不知道该往哪躲,只能狂按闪避。 [h3] 战斗:可能还行 [/h3] 可能因为我玩的剧情模式感觉还好,各种特效看起来很炫但是你说爽不爽吧好像也就那么回事。以及用手柄的话手柄会疯狂振动(参考前面),在某些战斗里你要一边紧握着狂震的手柄一边看着光污染的屏幕一边输出boss,也蛮考验的。另外点名批评巴哈战,不知道为什么又要射击又没有辅助瞄准,搞得我很狼狈地练习用手柄瞄准。 [h3] BGM:祖坚唯一真神 [/h3] 祖坚救了这个家,好吧。没有祖坚的BGM这游戏一文不值。另外米津玄师ED出来的时候我释怀地笑了。
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 46 分钟
重生刚打完,想着最终幻想没打的就只有16了,早听说16优化一坨,想着降点画质也许能玩,结果se直接让我震惊,沟槽的优化加上没有批用只会祸害正版玩家的D加密,本来还想体验一下网上吹爆的召唤兽战斗,现在来看,不如等7的第三部
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1850 分钟
优化太烂了,过个剧情动画都有几率卡死,体验太拉了真的卡死
👍 : 1 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 4887 分钟
优缺点都非常突出 顶级演出,4kHDR召唤兽大战很爽,音乐也不错 支线都是跑腿通马桶,简中文本质量不行,推荐选英配打上社区里的双语补丁
👍 : 2 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1339 分钟
剧情演出牛逼,音乐牛逼,任务设计傻逼
👍 : 3 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 3420 分钟
[h1] 在传统与现代中挣扎的最终幻想 [/h1] 2023年3月,《最终幻想16》制作人吉田直树接受Skill UP采访时说出了令许多人震惊的一番话。 [i] “不喜欢JRPG的说法,我们在做的就是RPG游戏。15年前这个词第一次出现,作为开发者的我们第一次听到它时,它就像是一个歧视性的术语。我们曾经被人用这个词嘲笑过,所以对于一些开发者来说,称呼我们的游戏为JRPG会勾起我们不好的回忆。 我知道现在这个词现在的内涵变高了,但我还记得当年被人用这个词歧视的日子。人们用画面和故事长度定义JPRG,用这个词把我们制作的游戏装到了另一个箱子里。这是很冒犯的事情,我们只是要打造一款RPG,被人分类出去是一件非常耻辱的事情。” [/i] 没有经历过那个年代的玩家,或许会对吉田的这番表述感到陌生,如今JRPG这个词语已经被广泛地应用于游戏分类,许多人将那种基于回合制思路设计,拥有多样职业技能构筑,采用动漫化画风,少年少女为主角的冒险故事笼统地归结为JRPG,并赋予其守旧与古板的标签。 吉田直树这番表述揭开了尘封的往事,像是在午后阳光下翻开一本旧书,灰尘在空气中浮沉起落,那是时间的幽灵在窃窃私语。 JRPG这个词的创造,实际是对日本RPG失败的一种宣示,曾经引领世界RPG方向的日本制作人们被西方同行赶超,新时代的游戏登上了历史的舞台,画面的革新以及技术的应用带来了完全不同的游戏体验。 而日系RPG却无力追赶,日本制作人们难以舍弃那些精密复杂的游戏系统,逐渐成为了画面落后,技术陈旧的象征。 到了今天,玩家对于JRPG幼稚化标签化的印象仍在加深,许多人把JRPG总结为一种模仿DQ的样板戏,基于这一刻板印象的延续,你会看到许多人将任天堂的“宝可梦系列”,FS社的“魂系列”开除出日本RPG的行列,为其单独列出一项,更有甚者会宣称APRG中不包含JRPG,好像JRPG就只限于回合制游戏似的。 毫无疑问的是,《最终幻想16》是吉田直树与其团队试图摆脱“JRPG”这一标签的尝试,其中的许多做法都会让偏好传统的玩家感到不适。 而改动力度之大,以及改动的最终结果,着实让人一言难尽。 在好的方面,《最终幻想16》带来了这个世代最辉煌华丽,震撼磅礴的惊人演出,它的BOSS战极其夸张与炸裂,其场面之恢弘绚烂,音乐之宏大悠扬,其想象力之充沛奇异,足以令任何奇幻爱好者啧啧赞叹。 在动作系统上,它几乎将自己变成了一部动作游戏,它的战斗系统爽快而华丽,多样的技能组合与迸射飞溅的粒子元素共同构建了强大的视觉冲击力,尽管在系统深度上仍旧明显不如各大ACT游戏,但也已远远强于市面上绝大多数ARPG。 而除此之外……本作更多的是一地鸡毛。 吉田直树尽管口口声声说“不想被称为JRPG”,但其任务设计、地图探索、物品交互、剧情描写,几乎全都符合JRPG最糟糕的刻板印象。 支线任务基本只能在各城镇领取,而且全都是极其无聊的跑腿和刷刷刷,不是让你从城东跑到城西说几句话,就是让你去哪里杀个什么怪,我做完了所有的支线,但每一个任务都相似到令人烦躁,毫无游玩价值。 地图探索和各个城镇据点的设计同样出现了巨大倒退,我未曾想过最终幻想系列的地图会如此肤浅无趣,别说半开放世界,就连箱庭都很难称得上……你在其中几乎找不到任何复杂纵深,让人毫无探索的乐趣。 在地图场景中行动,不仅几乎没有任何可以互动的物品,和NPC之间除了对话外没有任何交互,大量地形因为空气墙无法跨越,明明有许多宏伟的奇观场景,却在视觉上让人难以感受到巨大感,进入战斗时还会有除了复古以外,完全意义不明的战斗范围存在——一旦敌人离开战斗范围就会立刻恢复满血,脱离与玩家的战斗。 至于剧情方面,尽管《最终幻想16》的宣传中不乏“黑暗”“成人”等字眼,实际却令人感到十分失望,它是一部典型的demo诈骗游戏,黑暗而暴力只在游戏开局的两三个小时,之后就走回了JRPG陈旧的老套路,不仅故事缺乏波澜,而且结局还有点意义不明。 很多玩家可以接受JRPG那种守旧的醍醐味,但他们不能忍受JRPG剧情的乏味与平庸,我也同样如此。 一个宏大世界的多国争霸,贵族子弟之间的阴谋算计,封建制度的黑暗扭曲,制作一部这样的游戏或许不易,但把这样的故事讲得那么粗糙幼稚,实在让人难以接受。 而游戏所呈现出的良莠不齐泾渭不分,确实也早有迹象,制作人吉田直树多次在采访中表示过最终幻想系列所处的挣扎困境,无法再像过去那样不计成本地投入,去制作一部需要十五年工期的游戏。 这也是如今RPG游戏普遍面临的困境,由于体量庞大导致制作成本水涨船高,想要复现过去RPG游戏那种周游遍地的体验变得十分困难。 不过话又说回来,虽然这么说略显奇怪,尽管剧情平平无奇,但本作的人物形象却还是靠主线和最后的几个支线勉强树立了起来,能让人感受到魅力。 换而言之,人物的塑造并不算糟糕,整个故事的基调也比起比起善良单纯、热血莽撞,满脑子未来与远方的少年少女恋爱冒险拯救世界,来得更加成熟一些。 在危难与末日面前,一群拥有高尚品德,温和而英勇的人们团结在了一起。他们彼此忠义相随、无私奉献,愿意对愚者许以宽容,对弱者施以援手,在大事面前承担责任,在小事面前保持谦卑,他们怀着鉴定的信念,敢于为理想牺牲自我。 他们相信人类只要活在世上,就会有世代传承的希望。 看着这样一群好人竭尽所能拯救世界,对于见惯了心怀友谊与梦想的少年小队创造奇迹的我来说,也算别有一番风味吧。 早些时候《博得之门2》首席设计师James Ohlen接受采访时表示,当年《博德之门2》角色塑造受到《最终幻想7》的影响。 [i] “当时制作人Dermot Clarke说《博德之门2》角色在人设上与《最终幻想7》相比差距很大,FF7塑造的角色非常丰满。然后我去玩了《最终幻想7》,感觉他们的角色设计如此巧妙,回头再看我们的角色简直僵硬无比,这太可怕了。这种差异让BioWare决定提升角色水准,从而创造出像贾希拉这样性格复杂的同伴。” [/i] 此后20多年过去,《博德之门3》的开发工作授权给了拉瑞安,他们放弃半即时制战斗系统的选择引起许多争议,《最终幻想16》也由SE主力开发网游的第三开发部接手制作,他们放弃即时指令转向动作的选择同样也带来了争议。 但《博德之门3》赢得了2023年所有的大奖,将CRPG只是小众游戏的非议狠狠踏在脚下,而《最终幻想16》则默默无闻,销量不佳。 昨日的荣耀与辉煌像是过眼云烟,转瞬消逝无影,曾经引领游戏业界的最终幻想,如今只剩辉煌过后的一地狼藉。 我能够理解制作组面临的压力,系列变革之作自然有难以兼顾传统与现代的难处,但对于这样的一部作品仍旧感到十分的失望。 工期紧张的取舍是明显的,尽管吉田直树再三强调《最终幻想16》剧情已经制作完整,不需要更多补充,但游戏仍旧可见赶工改剧情的痕迹,例如多次出场的卖药小女孩这条隐线就草草收场。 制作组将大多数资源倾斜到了战斗系统与召唤兽战斗上,如山般庞大的巨兽对撞带来天崩地裂的毁灭,激昂壮烈血脉偾张的BOSS战让人肾上腺素飙升,毫无疑问地展示了业界最顶端的技术实力,却不得不放弃了过去支撑系列的那么多优秀之处。 最后只剩下那无与伦比,世间无双的华丽演出,仍在依稀之间让人想起,《最终幻想》究竟承载过怎样的期望,它曾经是何其辉煌的伟大游戏,即使它的躯壳早已衰朽不堪,但留下的那一丝灰烬余火,仍能让人一窥昔时盛大的荣光。
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2094 分钟
优化一坨答辩,玩了不到30小时死机卡死40遍,传送卡死,靠近有剧情动画的NPC卡死,甚至于我从美德石调整一下角色服装退出来都能卡死。宁可跑路不敢传送,愣是给人养成了传送回据点恐惧症。我都不提你剧情虎头蛇尾角色塑造幽默前一秒还运筹帷幄的反派下一秒变小丑,战斗酷炫的一批就是没有深度等等的问题了。 SE你他妈优化好点能死么?发售多久了,讨论游戏好不好玩之前至少得能玩吧?
👍 : 3 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 5471 分钟
优化差,剧情一般,支线全是通马桶。 音乐、战斗、演出非常棒!
👍 : 6 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 119 分钟
买之前没想到优化这么奇异搞笑,卡成史了。玩了两个小时已无游玩欲望,什么时候把优化做到3060玩能不卡我再回来认真测评罢。
👍 : 29 | 😃 : 2
差评
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