FTL: Faster Than Light のレビュー
「宇宙船シミュレーション型ローグライクゲーム」である本作は、栄光と苦い敗北に満ちた、予測不可能な銀河の冒険に、プレイヤーを誘います。
アプリID | 212680 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Subset Games |
出版社 | Subset Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, Steam トレーディングカード, 携帯でリモートプレイ, タブレットでリモートプレイ |
ジャンル | インディー, ストラテジー, シミュレーション |
発売日 | 14 9月, 2012 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Polish, Portuguese - Brazil, Russian, Japanese |

75 052 総評
71 561 ポジティブなレビュー
3 491 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
FTL: Faster Than Light は合計 75 052 件のレビューを獲得しており、そのうち 71 561 件が好評、3 491 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、FTL: Faster Than Light のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
10740 分
コスパ最高。言わずと知れた名作です。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
712 分
Easyモードクリアしたところまで
StSやADOFAI同様名作と言われつつも見た目で避けていた作品でしたが、セールでお試し購入。
リソース回収、強化方針を取捨選択しつつ、要対策ポイントを死に覚えしていく至って標準的なローグライト。
お互いの船内の状況や装備のチャージ状況を見ながら細やかに命令を切り替えるちょっとしたアクション要素もあるが、スペースキーでいつでもポーズできるのでRTS苦手でも安心。
システムもイベントもアイテムも非常にシンプルですが、不思議と中毒性のある作品でした。
Easyは雑魚敵が弱くリソースが大量に手に入るため、StSなどのローグライト経験者であればゲームの流れに慣れれば数回でクリアできる(クリアできなくても後半まではスムーズに進める)くらいの難易度でした。
[h1]初心者Normalモード選ぶべからず[/h1]
「いうてNormalっつってんだから行けるやろ」と思って最初ノーマルモードでプレイしましたが、獲得リソースは渋く、理不尽な絶望イベントやデスエンカが多発する地獄の難易度でした。
完全にクリアの流れとイベントを熟知した人向けのノーマルモードのようです。
このゲームはEasyが普通難易度と思われるので最初は素直にEasyで遊びましょう…
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
793 分
いやー難しい。
久しぶりにインストールして、3,4回Easyモードでやってみましたが2,3個目のエリアで敗退しています。
⦁ 救難信号地点に助けに行ったら、イベント発生で乗員が一人死亡。
⦁ なんとか続けていたところに海賊4人ぐらいが乗り込んできて、撃沈。
⦁ 移動に燃料が必要なことを忘れて、ジリ貧になってじわじわと削れて撃沈。
⦁ シールドと武器との関係を忘れて、売ってはいけない兵器を売って敵のシールドを破れずジリ貧になって撃沈。
Easyモードですらゲームを学びながら進めることを許されない難易度です。
購入時に色々覚えているうちに長時間やったときも、確か最後のボスまで到達はしたがクリアはできていないはずです。
それでも今回のように思い出したようにインストールしてチャレンジしたくなる魅力のあるゲームです。
あまり無批判に名作だーっ!と称えてもレビューとして面白みもないので、久々にやってざっと思いついた難点を上げておきます。
⦁ リソース管理が必要な要素が多すぎて煩雑。体力、燃料、ロケット、ドローン、金(スクラップ)が航海中引き継がれるので、ぼやっとしているとなくなります。
⦁ リソース管理にはちゃんとした計画が求められるにも関わらず、運要素が大きすぎる。エリアの出口がわかるだけで、ショップや救難信号やその他イベントは運に大きく左右されるので、どこに進めるべきか運任せ。
⦁ ラスボスまでチェックポイント的なものがない。エリアが分かれているにも関わらず途中にボス的な存在がいないので、「一人目のボスを倒すために、最低限武器はxxまで強化しておこう」というような擬似的なガイドをプレイヤーに与えることができていません。
こうやって見てみると、FTLフォロワーまたは同種のゲームがこれらを何かしら解決しているのに気づきます。
例えばスレスパことSlay the Spireの場合、
⦁ リソース管理: 基本的に体力と金だけに絞る。
⦁ 運要素: マップをみれば各マス目の種類(敵、ショップ、イベントなど)が分かるようにして、ある程度計画可能にしている。
⦁ チェックポイント: ラスボスまでを3つに区切りボスを配置、プレイヤーが強化進捗度合いを確認できるようにしています。またボスがいることでよりドラマチックになっていますね。
じゃあFTL2を作るとして、このあたりの難点を解消しストレスを軽減させたら更に楽しいものになるかは不明です。
運要素が強いからこそ繰り返しのプレイが生まれているでしょうし、、、
開発者側もこの感じが好きだから次回作のInto the Breachもああいう感じになったんでしょうし
ゲーム開発って難しいですね。
「いや、リソース管理の要素を減らさずとも段階的に開放していく感じにしていくとか、
たとえば、最初は体力、燃料、金(スクラップ)のみ。
エリアを進めることで、ロケット・シールド・ドローンと順に解放していく感じにして...」
などと、ゲーム開発に思いを馳せることができるゲーム、FTL。
セールで500円未満で買えると思うので、他人のレビュー読む程度に気になっている人は買いましょう!
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2395 分
状況考えながらどこをアップグレードすべきか悩みつつ進めるのが面白い。
面白いけど理不尽なやられ方する時がある。
プレイヤースキルもあるけど、確率的な要素が多いので
単純に確率に敗北するのはなんだかなあという感じ。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的