Temps de jeu:
715 minutes
Lorsque Wild Guns Reloaded est sorti et a affiché son prix de lancement, je dois dire que ma première réaction a d'abord été assez hostile...
Sérieux??? 15 balles (et même 20 sans la promo) pour faire tourner sur steam une rom retro super.nes, trouvable et émulable en 3 clics?
J'avais d'abord l'impression d'un de ces honteux portages/émulés, typiquement fait pour gratter du pognon sans effort auprès des nostalgiques flemmards. [i](Je dis "flemmards" car nous sommes nombreux à avoir la fainéantise de rebrancher nos vielles consoles - voire de lancer un émulateur, et nous rachetons donc nos vieux jeux sur steam par pure paresse.)[/i]
J'ai donc relancé mon excellent Wild Guns s.nes, pensant que cette version PC n'apportait pas grand chose... Erreur.
C'est en regardant par hasard un let's play de la version "Reloaded" (que je ne connaissais pas), que j'ai pu constater des changements et des améliorations. Finalement j'ai chopé le jeu sur steam afin de regarder de plus près si une vraie valeur avait bien été ajoutée à ce jeu déjà excellent. Et après comparaison, je dirais finalement que oui.
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[*]-Décors redessinés et étendus de façon cohérente pour le 16:9, sans déformer ni trahir la direction artistique initiale. (On note aussi un scrolling différentiel du stage 1 de Carson City sur davantage de plans qu'en version de base).
[*]-Musiques retravaillées, mais fidèles aux originales (les bruitages aussi, apparemment ré-échantillonnés sans rien dénaturer des samples typiques de la super nes).
[*]-L'interface retravaillée, nettement plus claire, propre et fluide, et qui répond assez bien à ce qu'on est en droit d'attendre en 2017. [i](Un remappage des touches amélioré comparativement aux 4 présets de touches de la version de base, un écran didacticiel basique mais qui fait le taf, et un petit menu d'options relativement honnête.)[/i]
[*]-Les routines des ennemis changent par rapport à la version super.nes.
[*]-De nouvelles armes assez jouissives ont été intégrées, et ne dépareillent pas l'équilibrage, bien au contraire.
[*]-Le mode "Easy" fait démarrer le jeu avec 4 vies au lieu de 2 dans la version "facile" du jeu de base...
[*]-De nouveaux niveaux sont disponibles (en mode "hard" uniquement - celui-ci se débloque après avoir terminé le jeu une fois), ainsi que pas mal de nouvelles couleurs à débloquer pour les persos jouables...
[*]-Si le charisme des deux nouveaux protagoniste est discutable - mais finalement original, leur gameplay est réellement très différent des deux persos de base, et c'est enrichissant pour le jeu:
➤ [b]"Doris"[/b] balance des sortes de grenades en tir principal, par paquets plus ou moins gros en "chargeant" le bouton fire, donc à une cadence inférieure, mais avec des dégâts de zone proportionnels, et également un lasso capable d'immobiliser une surface 3 fois plus large. C'est un perso, assez particulier à jouer, mais axé Scoring, car le nombre de grenades qu'elle lance simultanément devient également un multiplicateur de score des ennemis tués. Elle peut également faire un dash infini en maintenant l'appui sur la 2e esquive.
➤ [b]"Bullet"[/b] le cleb's est quant à lui intéressant à utiliser du fait qu'il dissocie l'arme du joueur (le drone invincible) de son "point faible" (le chien sans défense qui le guide). Le drone robotisé permettant également de jouir d'un lock automatique des cibles entrant dans le cadre du viseur (rendant ce perso plus facile à prendre en main que les autres pour "avancer" dans les niveaux). De plus, en maintenant le deuxième saut, le chien peut carrément rester en l'air et "voler" grâce au drone, pour éviter les tirs : Appréciable!
Au final, les deux nouveaux persos apportent donc vraiment quelque chose de nouveau et cool au jeu, et si on ajoute à cela la possibilité de désormais pouvoir jouer jusqu'à 4 en local, je dois bien reconnaître que pas mal de (bon) boulot a été accompli sur ce remake...[/list]
Le gameplay inspiré de "Cabal" & "NAM-1975" est toujours aussi sympa et nerveux à jouer, tout comme le design et l'ambiance western steampunk... Bien que le jeu soit assez punitif et dur, il se termine rapidement si on persévère assez à travers les niveaux en utilisant les "continues". (Un run "réussi" se boucle en une petite demi-heure).
[code]➤ [b]NB[/b]: Pour un portage PC, je m'attendais au moins à la possibilité d'utiliser la souris/clavier, et j'ai été assez déçue de voir que ça n'était [b]pas possible de jouer à la souris[/b]. [u]Cependant[/u], on comprends en jouant que l'équilibrage est en partie basé sur la vélocité propre au perso ET SURTOUT, à la vitesse de déplacement de son curseur. (Sachant que le perso et son curseur sont dirigés simultanément à des vitesses différentes par le même stick - le perso se figeant quand on fait feu). Donc soit les accélérations de la souris auraient complètement ruiné l'équilibrage, soit on aurait du faire une très étrange souris sans accélération, mais qui aurait tout de même été très "avantageuse" pour l'utilisateur. Et ça pose carrément problème sur un jeu complètement axé sur le scoring (les écrans de Ranking divers et complets sont d'ailleurs consultables bien sur).
Du coup, même si je regrette clairement de ne pas pouvoir utiliser la souris pour juste me balader dans les niveaux en shootant, je comprends à peu près pourquoi ça n'a pas été intégré dans un jeu aussi orienté [i]"classements"... (Et vous pouvez conclure de ce paragraphe qu'[u]un pad est quasiment obligatoire[/u] pour jouer à Wild Guns Reloaded dans des conditions correctes, puisqu'il a été équilibré pour ça).[/i] [/code]
Quelques petits détails à reprocher au jeu en revanche:[list]
[*]-L'utilisation du "lasso" paralysant se fait en [i]tapotant rapidement[/i] la touche de tir, alors qu'il aurait été nettement plus confortable de placer cette fonction sur une autre touche au lieu d'un bouton déjà utilisé. (Et c'était déjà valable pour la version originale qui n'utilisait également que 3 boutons alors que le pad de la super nes disposait pourtant de 4 boutons de jeu + 2 gâchettes - sans compter start & select.)
[*]-Pourquoi commencer toujours par Carson City avant de laisser ensuite le choix entre 4 niveaux? Pourquoi ne pas proposer une selection du level dès le début afin de pouvoir "travailler" les difficultés de chaque niveau sans être obligé de passer obligatoirement par Carson?
[*]-Car pour moi qui ne suis pas douée, le jeu a été assez raide à terminer, parfois presque décourageant, même en "easy".
[*]-Et si devant ce challenge un peu démoralisant au début, vous décidez de vous faire aider par quelqu'un en local, non seulement il n'y aura plus de mode "facile" à selectionner, mais le jeu augmente même la difficulté par deux [i]("pour" deux en fait)[/i], la rendant encore plus pénible, et notamment pour votre ami qui pourra éventuellement être rebuté de découvrir le jeu de cette façon très punitive... (Et je parle d'expérience).
[*]-Certes, le tarif de lancement sur PS4 était de 30€, et même si on sent que Natsume a conscience de débarquer sur PC, et tente donc quand même de faire un petit effort côté prix, je continue personnellement de penser que pour un jeu de ce genre, ce tarif de 15 balles reste trop élevé.[/list]
À 10€ en revanche, je n'aurai sans doute pas bronché, et je conseille donc volontiers cet excellent Wild Guns Reloaded [u]si vous le trouvez soldé à un prix approchant.[/u]
👍 : 41 |
😃 : 2