Star Ruler 2 评测
以太空为背景的大型 4X-RTS 游戏。控制数百颗行星,操纵银河系政治,研究众多先进技术,指挥数以千计的单位和数百颗行星,争夺银河系的统治权。
应用程序 ID | 282590 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Blind Mind Studios, Glacicle |
出版商 | Blind Mind Studios |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 多人游戏, 合作社, 跨平台多人游戏, Steam交易卡, Steam创意工坊 |
流派 | 独立, 策略 |
发行日期 | 27 三月, 2015 |
平台 | Windows, Linux |
支持的语言 | English |

715 总评论
583 正面评价
132 负面评论
大多数好评 评分
Star Ruler 2 已收集 715 条评测,其中 583 条好评,132 条差评,总体评分为“大多数好评”。
评测趋势图
上方图表展示了 Star Ruler 2 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
4913 分钟
Huge space battle. Very active RTS game
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
16 分钟
没特么中文版 让我蛋都碎了。。
👍 : 1 |
😃 : 5
差评
游戏时间:
3911 分钟
非常优秀的游戏,各个系统都很独特且吸引人。
优点:
+独特的种族,根据特性不同每个种族的玩法也会有很大变化
+新颖的外交系统,真正做到只要影响力高不发动战争也能打败敌人
+独特的星球升级机制
+优化的操作
+飞船设计系统
+不同种族有不同的特殊移动方式
缺点:
-如果不用暂停的话到后期操作量非常大,尤其是那些比较复杂的种族
-游戏默认的飞船设计得不够好,在玩游戏之前要先自己把适合各个种族的飞船都捏好
个人评分:9/10
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
749 分钟
这游戏星球地块,FTL,舰船设计都很好,可是没有一个4X游戏的平衡性,我开局捏一个几百size的鱼雷船出门就能基本无双了,科技树点不点都能赢,很快就无聊了
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2794 分钟
小时候玩过这个,这款游戏可以说是《群星》的前身了,可以看出群星和这款游戏有很多相似的地方,包括多种 FTL 类型,3分钟1回合vs30天1回合,循环科技,稀有资源,太空异常,全局事件,遗迹,还有舰队的概念等等。
作为十年前的游戏,它的设计比较粗糙,缺少打磨,有部分机制甚至是隐藏的(比如科研惩罚),但它同时也更大胆,从中可以一瞥太空 4x 游戏的发展过程。
这款游戏自身的最大特点恐怕就是它的资源体系了,行星需要消费资源才能提高等级,更高的等级需要更多的资源。这个设计十分吸引人,但同时也十分烧脑,游戏里有自动处理进出口的按钮,不过对于强迫症来说恐怕还是不太够。
👍 : 0 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
8594 分钟
建设社会主义新银河,能种太阳,能种行星,造月亮造光环造赛博坦,
实现宇宙命运共同体,嫌打仗兼并太累,使用大量政治资本用抽卡宇宙议会把对手都吞并。
设计舰船也很好玩,刚上手设计图一画画俩钟头,研究高端科技,给自己整个死星或者宇宙大帝也不在话下。
以下说些心得体会:
虽然内容繁多,但其实游戏框架并不复杂,有点类似手游常用的合成套路,星球升高级需要资源垒,资源可以在行星或小行星上找到,0级资源(如食物和水)可以在殖民后直接利用或出口(export)到其他星球,一二三级资源只有在行星升级为一二三级才可以利用和出口,小行星上的资源则只要建立发掘基地就可以出口,升级一级行星需要1食物1水,二级开始到五级更需要复数的一级资源和二级资源,高级星球有更多人口以容纳更多民间经济建筑,而民间经济是通过资源带来的经济动力(pressure)自动产生的,例如铝带来6点生产压力,在本地或通过出口到其它星球上会产生最多6个工业建筑,每个2生产力,有大量零级资源具有各种经济价值(有些还特别强力),殖民/开采后可以直接出口至重点高级星球,发展经济,当你占据更多资源支撑起更多的高级星球,你的实力也就大大增长了。
注意:粮食和水也可以通过建造帝国建筑本地生产,只是不能出口,而且生产建筑要花钱还要有维护费,也就是说只有在有高级资源的星球上才值得投资。一个星球无论几级也只要一个水。农场卫星提供一食物,且没有维护费,但需要研究,制造成本还要100科研点。自动产生的民间经济建筑不由你建造也没有维护费。
另外,帝国建筑像农场和水厂没有生产力需求只要花时间就可以建成,但有生产力需求的帝国建筑则需要有生产力,不然无法建成(最基础的手段:先建工厂),舰船卫星更需要有本地生产力才能建造,光靠小行星基地出口的生产不行,但你可以通过卡片命名行星会获得一点本地生产力,这样在远离你核心世界的新边疆可以加快基础设施建设。
有几种独特资源具有强大效果,不能出口只能本地起效,随所在星球等级上升效果提升,在四五级时更有特效解锁。
三级资源也有强大效果,可以出口且不用于星球升级,另有一种一级资源一种二级资源无法出口,早期发现具有这些资源的星球可以作为重点优先发展,母星只是自带一水一粮自动一级,其实没啥必要升到3级。
有月亮的行星也不错,一个月亮一次性投资500K获得一个月球基地,增加的地块都是开发好的,上面建造建筑成本和维护费用已达最低。宝物(artifact)里的浮游大陆,800能量激活,也是开发好的地块,还可以花能量传送到其他星球,上面建个工厂,哪里需要就往哪里搬,也可以有这种操作。
政治外交系统有点意思,所有人在一个更新队列里使用政治资本(influence)购买卡片,有些卡可以做内政用途强化星球(例如加一个粮食或者上述的命名星球)和命名舰队加战斗力等等,有些可以发起外交投票,然后还有卡片是用作投票权重,使用大部分卡片也要支付政治资本,为了实现你的意图或者反制别人的意图,就非得积累政治资本和卡片。
然后,态度(attitude),是类似于文明的文化技能树,开始时有一条,以后可以花费政治资本再开启四条,
每一条态度有5级,升级需要完成特定行为,比如战争树每升一级需要攻占星球XX次,花费政治资本还可更换技能树,但等级需要重新积累升级。花费不大应尽早尽快解锁。
除非你设计加上补给模块,支援舰船{support}没有维护费,各个星球的防御力数值会自动积蓄防卫舰队,
上限可以通过建造兵营建筑扩大,到达上限可以随意部署到任意星球(按钮在右上角),旗舰也可以自动拉走这些辅助舰,所以和平时期完全可以慢慢白嫖辅助舰。或者你也可以右键某个具有防御力的星球,选单选择自动于当地产生
辅助舰。
无论旗舰还是辅助舰,都可以在设计时选择大小(size),越大越贵,同时一个格子数值越高。更高级的旗舰船体有
最小size要求,比如titan hull最小要500。
操作界面需要花时间熟悉,右侧可以选择显示条目,可以列出生产力星球,舰队,未能利用资源,未出口资源,
政治卡片队列。右下则有事件通知,比如建造完成开战投票通知等等。
到此为止,祝你种田愉快!
👍 : 2 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2333 分钟
发布至今快2年了,也没有什么正经的版本更新。
游戏做得还不如1代,至今还是简陋的网页标签式界面。
mod的制作者们估计也是被恶心走了。
这80%的特别好评是他妈什么情况?
👍 : 7 |
😃 : 4
差评
游戏时间:
1415 分钟
[h1]总结[/h1]
虽然和一代有很大区别,但是还是延续了一代的很多优秀理念,目前(写作时间)还在抢先体验阶段,照目前的更新来看,制作团队还是很认真的,完成之后预感将会成为一款非常优秀的太空4X游戏。
# 注:4X的含义——探索(eXplore)、拓张(eXpand)、开发(eXploit)、征服(eXterminate)。如著名的文明系列、猎户座之王系列等。
游戏在理念和操作上和一代有很大的区别,从一代过来的上手略显困难,建议打上汉化补丁后先玩一遍教程,官方的教程很不错。
汉化请关注深度时空论坛: http://bbs.deeptimes.org/forum.php?mod=forumdisplay&fid=53
[h1]以下碎碎念[/h1]
对于这游戏的模式和理念,我有很多想写的,因为实在是太令人兴奋了:
1、即时战略。和很多传统的4X游戏不同,游戏从一代开始就采用即时战略的战斗方式,而非回合制,所以游戏节奏也大幅度加快,战斗也变得很有观赏性。可能会让人误解这是即时战略游戏,但战斗只是游戏的一部分,更多的还是强调策略层面,所以严格意义上它是属于4X游戏。
2、改良的经济模式。二代的一大进化是其经济发展的模式,以三分钟为一个周期,每一个周期根据帝国的经济状况算出可使用的预算(总收入-总维护费),当前预算周期的剩余资金会自动投入福利,比如科研补助或者产出帝国影响力;也可以向下个预算周期预支费用,但是需要还贷。所以就不会像一代或者其他4X游戏一样可以囤积大量的资金,而是不会让闲散资金出现,有点接近现实里企业的运转模式。不过没有国库储存有时候也会很头疼,期待进一步改进。
3、独特的行星管理和资源供应模式。本作的一大理念变化就是行星和资源。行星分0-4五个等级,需要从别的行星输入各种资源并且拥有足够多的人口才能升级。而资源大致分四种:0级行星就可出口的食物和水资源、需要1级行星才能出口的一级资源、需要2级行星才能出口的二级资源,以及一些特殊用途的资源。如果要将一个行星升到等级4,往往需要周边好几个星区的行星出口的资源一起来维持。当资源输入到一个行星的时候,会对该行星的造成相应的负荷,行星会自动建造对应的设施或是城市来分担这种负荷,这个过程完全是自动的,当然也可以手动干预。有时候玩起来会觉得像是在玩解谜游戏,不过这样的模式还是很科学的。而游戏也提供了比较方便的方法来管理这些资源的输入输出关系,要建立一个产能很高的帝国还是需要下一番大工夫的。
4、管理高度自动化。前面有提到,行星会自动建造设施来分担资源造成的负荷,这样就可以将注意力更多集中在策略层面,更多地思考怎么对其输入资源。其他可以自动完成的有对整个星区殖民、自动寻找可以输入的资源让行星升级、自动建造防御舰船、自动补充舰队损失的支援舰等。这些自动完成的东西可以省去很多麻烦的步骤,在有特殊需要的时候也可以手动干预,相当方便。
5、优秀的舰船设计。舰船设计一直是太空4X最让人热衷的部分之一,当年太空帝国系列的舰船设计模式给了我很大的震撼,而SR1的圆形设计则更是让人眼前一亮。这一代有很大的变化,首先是原形的外框不见了,取而代之的是……什么框都没有了!以六边形为一个基本单位,每一艘舰船的结构可以随意设计,一艘船的六边形数量是有限的,每一个组件所占用的六边形数量则决定了它的性能。而结构决定了生存率,将装甲置于外层可以优先承受攻击,但是这不代表武器和引擎就可以安然藏在内部,因为大部分的武器和引擎都需要将核心置于船体的最外侧。但是可自由设计的只有结构,舰船实际的外形会根据设计图的样子自动选择模型,或者手动选择。而目前模型的数量非常少,期待官方和mod作者们的更新。
6、大规模舰队战。印象中一代就有旗舰的概念,而二代更是让旗舰有了重要的作用。首先旗舰可使用的组件和一般舰船是不一样的,只有旗舰上才能安装支援舰的指挥模块,根据指挥力的不同,设计出来的旗舰可携带的支援舰数量也不同。而当指挥模块被完全破坏或者旗舰被击沉的时候,支援舰也失去了移动能力,只能眼睁睁被敌人击沉,所以哪怕是牺牲所有的支援舰,也一定要保护好旗舰!每一艘旗舰和其支援舰就是一个舰队,这一代游戏的画面提升不少,所以哪怕只是两个中等规模的舰队交战,都可以产生一大片弹幕和激光,效果超赞!
7、卡牌式的外交模式。卡牌主要分为提案、支持/反对,以及一些经济或间谍行为。每一个玩家用帝国产出的影响力抢购卡牌,然后将提案提交给星际议会,所有玩家再使用手中所拥有的卡牌对这个提案进行支持或反对。这个模式让我一开始有点不习惯,不过后来似乎明白了,大概制作组的意思是,卡牌代表着谈判的筹码,而这些筹码的数量和效力则由帝国的影响力决定,所以影响力大的帝国就必然在议会中占据优势。嗯,很有意思的设定,我也说不准现在AI究竟是如何,有时候它们在对自己有利的提案上毫不吝啬手中的卡牌……
8、便捷的mod制作。游戏内置了mod制作工具,而且比较傻瓜式,制作完的mod也可以上传到steam的创意工坊。于是我们可以自己制作一些自己想做的东西,比如电磁炮爱好者就可以自己制作大量不同用途的电磁炮……对每个武器要添加相应的背景设定,这个很重要!
[h1]缺点[/h1]
大致上就这些,当然还有一些缺点:
1、虽然舰船设计很棒,但是目前组件太少,而且缺乏很多必要的组件,比如点防系统和战机。可能因为这一代的旗舰可以携带大量支援舰,所以游戏默认的航母被设计为拥有大量的支援舰指挥模块和补给模块,但是战机不能收回的航母不能叫航母啊! T T 总之,组件一直在不断更新,期待之后的版本。
关于点防御:论坛有人也在问这个,作者表示由于游戏引擎限制,点防应该是没有了……
2、目前对中文输入的支持不好。可以显示中文,但是在mod制作时输入的中文会显示乱码,不过可以在游戏外对文本进行编辑。
3、蓝图设计界面报表不够详细,而且目前还不能像一代一样对设计进行详细设定,比如攻击什么类型的船、如何补给等。
👍 : 35 |
😃 : 2
好评