Spielzeit:
4986 Minuten
Star Ruler 2 bietet frische und elegante Spielmechaniken, pausier- und skalierbare Echtzeit, aber auch das "noch eine Runde" Flair rundenbasierter Spiele (durch den 3 Minuten Budget-Zyklus, oder auch die in 30 Sekunden Abständen "durchlaufenden" Diplomatiekarten). Darüberhinaus verbindet es große Übersichtlichkeit mit für meine Ansprüche guter Grafik (davon kann man sich ja in den Videos selbst überzeugen).
Stufenlos scolle ich von einer Universumsansicht die sämtliche Planeten und Asteroiden anhand ihrer Ressourcenymbole darstellt und auf der ich direkt [b]kolonisieren[/b] und Ressourcen verlinken kann bis nah an den Planeten, auf dem die Lichter wachsender Städte und die Beschaffenheit der Oberfläche (z.B. Wald, Wüste, Kristalle) erkennen kann. Die Planeten werden "aufgelevel" beanspruchen aber mit zunehmender Stufe mehr und unterschiedliche Ressourcen, wobei diese sich im wesentlichen auf Nahrung, Wasser, Stufe 1, Stufe 2, reduzieren lassen welche zum aufleveln nötig sind, und stufe 3 und Bonus-Ressourcen die weitere Vorteile bringen. Die Vorteile (und seltene Nachteile) der Planeten und Ressourcen sind sehr vielfältig und bieten interessante strategische Möglichkeiten, das Grundsystem ist aber sehr übersichtlich, in der logistik bei größeren Reichen aber durchaus anspruchsvoll, wenn man weiter expandieren will. Planeten mit skalierbaren Vorteilen sind eher selten und kostbar, wie z.B. je nach Level des Planeten erhöhter FTL-Kristall Produktion, bis zur Registrierung sämtliche FTL-Nutzungen im Universum auf Level 4 (praktisch um Feindbewegungen zu beobachten), und kostenloser FTL-Sprünge aus diesem System auf Level 5 (womit man große Flotten-Verbände über große Entfernungen verschieben kann ohnen Ressourcenknappheit befürchten zu müssen).
Der Clou für mich ist, dass die Kolonisierung/Expansion als ein Kern des Spiels mit wenigen Klicks geplant ist, und man dann nur die Zeit zu beschleunigen muss bis die nächste Planungsphase sinnvoll erscheint. Das Spiel vermeidet weitesgehend nerviges Mikromanagement. Ich kann mich auf Planen, Entdecken, Diplomatie, Schiffsdesign, und Kämpfe konzentrieren. Die Planten selbst sind natürlich auch bebaubar, so wie es allerlei orbitale Baumöglichkeiten gibt, dabei gibt es keine "Must have" Bauketten wie z.B. in Civilization (Monument, Konrkammer ect...) sondern, man muss Kosten (vorallem laufende Kosten!) und Nutzen gut abwägen. Das Budgetmanagement ist sehr wichtig, zumal auch die Flotte ein großer Unkostenfaktor sein kann. Überschüssiges Budget im 3 Minuten-Zyklus kann ich in eine der Global-Ressourcen Einfluss/Energie/Forschung/FTL-Kristalle/Defense investieren, Überziehung ist sehr teuer, aber größere Bauprojekte (Schiffe) lassen sich im "Dry Dock" über mehrere Zyklen finanzieren.
[b]Das Diplomatiesystem[/b] sucht wohl seines gleichen, es erinnert an ein Brettspiel, denn in 30 Sekunden Abständen wird eine Diplomatiekarte von rechts in eine Reihe gelegt, wofür eine andere links aus der Reieh(dem Stapel) ausscheidet, die Schlange besteht je nach dem aus (glaube ich...) 8 Karten, je weiter die Karte gen Ausscheiden links wandet, desto billiger wird sie. Die Karten kauft man überwiegend mit "Einfluss" (eine der Hauptressourcen) und ihr Nutzen ist vielfältig und bietet interessante strategische Möglichkeiten (vorallem wenn man ungefähr abschätzen kann wieviele Stimm-Karten die Gegner noch haben...). Die Bandbreite reicht von der feierlichen umbBenennung eines Planten (Boni) bis zur Annektion ganzer Systeme. Letzteres wird natürlich im glaktischen Senat abgestimmt, und dazu braucht man Stimmkarten und die Einflusspunkte um sie auszuspielen...Die KI- macht für meine Begriffe hier nicht die schlechteste Figur, zumindest ist sie recht umtriebig. Mit der Erweiterung "Wake of the Heralds" wurde auch die Möglichkeit eines [/b]Diplomatie-Sieges[/b] eingeführt, was diesen hochspannenden Teil des Spiels weiter aufwertet.
[b]Das Schiffsdesign[/b] hat mich anfangs eher genervt, denn es ist der zunächst komplizierteste Teil, was die Detailtiefe angeht. Für den Anfang reichen aber die vorgegebenen Designs, und man kann sich direkt im Spiel Designs anderer Spieler runterladen. Im späteren Verlauf wurde dieser Spielteil interessanter für mich, denn die vielfältigen Technologischen Möglichkeiten bieten hier viel "Spielzeug" welches im Sandbox-Modus dann ausgelebt werden kann. Denn hier kann man einzelne Schiffe und ganze Flotten nach Herzenslust gegeneinander antreten lassen. In SR 2 baut man "Flagschiffe“ die von verschiedenen Begleitschiffen die nicht ohne Flagschiff/Planet/Station agieren können, begleitet werden. Man steuert im Spiel also Flottenverbände in skalierbarer Echtzeit. Die Kämpfe laufen dann automatisch ab (man kann bestimmte Vorgaben machen), lediglich wohin der Verband ziehen soll ist direkt steuerbar. Allerdings kann man die Zusammensetzung der Flotten, und das Design der Modelle sehr genau steuern. Ich mochte immer die rundenbasierten Kämpfe aus MO 2, aber ich halte diese Lösung für wesentlich eleganter und nicht weniger interessant, vorallem weniger zeitaufwendig und einfach kurzweiliger. Die Kämpfe werden grafisch recht nett dargestellt.
Die Kernelemente des Spiels habe ich damit beschrieben. Natürlich gibt es noch mehr zu entdecken (Artefakte, Weltraumpiraten, im Spiel freischaltbare "Attitudes" der Reiche (ab Wake of the Heralds) usw), und das war auch einer der Hautp-Spaßfaktoren für mich, denn das Tutorial und die Ingame-Wiki lassen einige Fragen offen, die Tool-Tips und die immer recht schnell nachvollziehbaren Spielmechaniken machen die Entdeckunsreise aber zu einem kurzweiligen Ausflug. Das Spiel ist übrigens was die Größe und Beschaffenheit der Galaxien. so wie Anzahl der Gegner und deren Stärken, recht gut modifizierbar. Ich persönlich bevorzuge eher kleiner Spiele, mit ca. 20 Systemen pro Partei, und würde das für den Anfang empfehlen. Die verschiedenen Rassen unterscheiden sich spielerisch deutlich und sind veränderbar. Es gäbe noch mehr zu berichten, aber ich bin weit über die Textmenge hinausgegangen die ich beabsichtigte...ich möchte einfach, dass dieses Spiel gesehen wird, denn ich finde es schade, dass eine derart gutes Gamedesign (auch im Vergleich zu vielen Tripple A Produkten...) so unter dem Radar verschwindet, so jedenfalls mein Eindruck.
[b]Insgesamt[/b] Schnell und kurzweilig spielbar dank kaum vorhandenem nervigem Mikromanagements, aber mit sehr intelligenten Spielmechaniken und Spieltiefe gesegnet, dank spannendem Diplomatie-Kartensystem, vielfältigen Kolonisationsmöglichkeiten, und einem guten Sandbox-Schiffsdesigner.
[b]Kritik[/b] Mit Wake of The Heralds (Dlc) kommt die Option des Diplomatiesieges dazu, ansonsten ist Expansion und militärische Stärke allerdings alternativlos. Für den dritten Teil würde ich mir evtl. noch eine weitere Siegmöglichkeit wünschen, bzw. Spielweisen die auch eine Vernachlässigung militärische Stärke erlauben. Denn nach meinem Eindruck kann man sich hier gegenüber der KI keine großen Schwächen erlauben, und die Diplomatie ist zwar durch das Kartensystem wirklich spannend und vorallem immer in Bewegung, aber regelrechte "Beziehungen" zwischen den Reichen sind eher rudimentär, am Ende geht es immer um Macht, diese Fokussierung ist aber durchaus auch eine Stärke des Spiels. Wobei bestimmte "Funde" im Spiel auch regelrechte "Gamechanger" sein können, was scheinbar klare Kräfteverhältnisse durcheinander bringen kann, und man kann, wenn man über großen Einfluss vergügt ganze Systeme anektieren, bzw. sich anderweitig Vorteile verschaffen.
Unbedingt ausprobieren!
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