MASSIVE CHALICE
5

游戏内

14 😀     1 😒
74,53%

评级

将 MASSIVE CHALICE 与其他游戏进行比较
$19.99

MASSIVE CHALICE 评测

MASSIVE CHALICE》是由 Double Fine Productions 制作的一款以史诗般的时间线为背景的战术策略游戏。作为国家的不朽统治者,您将指挥国家的英雄,缔结英雄婚姻以强化您的血统,并在 300 年的战争中与神秘的敌人凯登斯作战。
应用程序 ID246110
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Double Fine Productions
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡, 字幕可用
流派 独立, 策略
发行日期1 六月, 2015
平台 Windows, Mac, Linux
支持的语言 French, Italian, German, English, Spanish - Spain

MASSIVE CHALICE
15 总评论
14 正面评价
1 负面评论
大多数好评 评分

MASSIVE CHALICE 已收集 15 条评测,其中 14 条好评,1 条差评,总体评分为“大多数好评”。

评测趋势图


上方图表展示了 MASSIVE CHALICE 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1190 分钟
山寨xcom的痕迹太严重了,战斗没什么意思,事件也过于随机化
👍 : 0 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 208 分钟
真的喜欢这个游戏的画风和玩法的话,推荐Endless Legend战斗要素和建造要素都比这个游戏丰富好玩。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 96 分钟
游戏画风偏纸片风。战斗系统与策略系统做的中规中矩。 很多人拿这款游戏和幽浮对比,感觉这不是很恰当的。这款游戏有着属于自己的一个有趣游戏背景和风格。
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 2268 分钟
首先得感谢游乐园的汉化。 《巨圣杯》这游戏,不用说一看就是大量使用XCOM机制的游戏,而且学得有模有样,唯一的亮点就是奇幻背景。游戏讲述的故事是在一个恶魔肆虐的世界,人们寄希望于一个巨大圣杯使用神力消灭敌人,然而圣杯需要300年时间充能,在这期间玩家作为和圣杯绑定的代理人需要经营并操纵英雄来抵御恶魔入侵。 游戏为了节省配置要求,其建模都是棱角分明的块状,辅之予鲜艳的色彩,风格像极了《无尽传奇》。虽说在XCOM的水平上进一步精简使画面看起来低端,但是风格很独特,而且其实也还是挺烧硬件,不过游戏读取很快。 游戏的音效算中规中矩了,背景音乐屈指可数。 游戏直接拿XCOM的部分: 1、最明显一点就是2AP规则了,自从Firaxis Games原创了这一规则之后,立马就变成战术战旗游戏的行业标准了。《巨圣杯》也是逃不出这个禁锢,角色单局行动次数也是两次,另外又融合了一些《火焰之纹章》一类的策略模式。有所不同的是,近战单位是可以在消耗最后一个行动点的同时发动攻击,这样游戏中可发动攻击的范围就变成了最大行程所及之处。 2、全掩体和半掩体仍然存在。虽然游戏是冷兵器的魔幻背景,里面没有火器战场的掩体一说,但是在角色使用隐蔽移动的时候,还是能看到这个设定实际还是保留了。不过全掩体无法使用探身攻击,半掩体是可以观望对面的,至于在对射中是否能用来掩护,这个就不得而知了,倒是游戏新加了一个草丛,可以进入来提升闪避效果。 3、我们在XCOM痛恨的紧急事件继续在《巨圣杯》中发扬光大。就跟XCOM一样,这游戏也是防止管辖的区域沦陷。怎么沦陷?每次恶魔入侵都会造成地区被腐蚀,而每个地区在只能承受最多两次腐蚀,如果一下积累三次就完蛋,而除去王城入侵每次普通入侵都会选择至少两个区域,但是玩家只能派部队去一个区域应付,如果击败入侵则该地区腐蚀消退一格,顺便还能获得相应的奖励。所以很像XCOM那个紧急事件和恐慌度上升。 4、角色技能升级也是有二选一的抉择,如何专精要看队伍搭配。 《巨圣杯》是学得有模有样,不过倒也有创新的地方。首先就是最大卖点——血缘传承。由于游戏在兵员和装备上做了限制,因为每次英雄招募都是要花费大量时间,而临时应征的英雄等级不高,还有装备水平可以说是300年原地踏步,所以游戏中的人力资源非常需要英雄生产,或者说配种生育。但是游戏中人物有很多属性,其中他们的“特性”是会被遗传的,如果有糟糕的属性混进去将会造成严重影响,比如近视的射手、多病少血的肉盾,每个抉择都会积少成多形成蝴蝶效应,一有不慎就会产生连锁反应。如果一种属性传了多代,那这种属性和可能会固化在数值上,如果不想英雄变狗熊,那真要谨慎对待。作为特色,英雄们的配种还能配出不同职业属性,弄得跟数码宝贝一样。 其次说到配种生育,那就要提一下时间了。因为要经历300年,游戏就把计时的基础单位设为,然后快进一年一年的走。游戏中可以看到各位英雄的生老病死,一代代的变迁,充满了世代变迁的厚重感。另外与之相对应的研究和建设也是按年计算,跨度非常大,长则会经历数次入侵,一旦要中途更改方案,那之前的努力和花费就会白费,这样大方向的选择就需要非常谨慎。而且建筑还是越建时间花费越多(智障设定),发展规模是受到制约的。还有游戏基于这个还做了另一些智障设定,比如领主、配偶、贤者、教官一旦选择就无法更改,如果想变更就等到角色死亡,这样处理也会导致连锁反应,像教官如果实力不足就会导致人员检验值获取减少,但是最强英雄做了教官就无法继续出战。 最后游戏就像很多经营类游戏一样加入了一些突发事件,结局随机,可能好也可能坏。如果运气不好,一个这种事件就能让整体崩盘。如果是这样当然是读档了。 游戏也有些不足,首先要强调一点,这个游戏是会偶尔无响应的。我在第一次运行就碰到了,后面如果在结算时突然桌面来个桌面弹窗,也可能导致后续游戏出现无响应。 还有就是游戏设计的硬伤。因为我一开始是玩困难难度,除了不了一些机制外,游戏的一些设定也是着实让人蛋疼。这游戏没有百科全书,除了教程涉及的一部分外详细说明都很少,研究的武器、护具、道具和人物技能也是很多不说具体效用的,都要实际用了才知道怎么回事。像力量和敏捷哪个决定弓箭手输出完全靠经验来分辨,还有像特性到底影响属性几成也经常不讲,就看最终数值。不仔细深究查看,一到配种随便操作代代相传,后面就离完蛋不远了。然后就是这个查看方式了,游戏也不知道是怎么想的,一次只能打开一个人的概况数值查看,顶多就是选配偶、替换出征者时可以开两个。而且进入详细数值界面后也是操作十分麻烦,技能、装备、详细信息、属性都是折叠的,一次只能看一个,还有武器、防具和道具也是折叠的,每次查看、换装能把人点疯了。 游戏的配种系统和突发事件看起很美好,然而随着难度升高,你的衰运就愈加频繁的出现,如果配偶两人有相反的属性,像鹰眼和近视凑一起,则后代近视得可能性最大,鹰眼是不可能鹰眼了,连普通视力都没有。如果你好不容易凑了一对属性高又年轻、生育力又高的夫妇,猜会发生什么?不到两年就来个救母亲还是救孩子的戏码,救孩子配种失败,救母亲失去生育能力。在经历断代以后,好不容易出了个青年才俊,猜发生了什么?马上来个事件把那个才俊弄残或弄死。 然后到了开战环节,游戏真的一开局就对近战职业很不友好,不但很多怪物会自爆无法近身,而且因为人数上的悬殊差距和特别小的地图尺寸,导致一乱冲就是被群殴,而游戏又可以从斜向的格子发动攻击能够八打一,所以炼金术师和重击者大部分时间都是陪衬。那些怪物的能力也是一个比一个恶心,甚至都不用配合。遗忘者打中人会掉经验降等级,死了自爆会让周围的人眩晕;爆裂者见人就过来自爆,死后也会自爆,自爆会减血减护甲,同时地上还会永久性的残留大片会减血的酸液,如果他们死一地真是路都不用走了;衰老者只要一打中人就会让对方老5岁,能把人变成熟也能让人老死,要是没把握对付谁敢靠近;观察者近战伤害高能把人打眩晕,还能和英雄互换位置,如果你觉得没什么,那它把英雄换入敌阵的时候那问题就大了,而且后期它还能在是野外隔墙换人;堡垒会在受伤后结甲,回合内的后续伤害全部只掉一滴血,换言之如果出不够就别指望一回合能干翻它,然后它还有更恶心的一点,就是有非常高的远程输出;炮击者自己能造兵也能远程输出,其远程伤害可以说是怪物里最高的,还看得特别远,如果它死了还会爆出3个种子小兵,高级版本的炮击者几乎可以说一个就是一支军队。反正怪物脸上就写着一行字“我们是来恶心你的”。然后到玩家这边,高难度只能模图放箭,一开始还能应付,产生了“不过如此”的感觉,后面怪物血越来越厚,闪避越来越高,越来越打不过,过了150年怪物等级突然间就抬高了一层,然后玩家的英雄还是在三四级徘徊,而新招的英雄不堪一击,英雄一到三级技能在后期基本没卵用,从费时的磨血到根本打不过。出击人数永远都是5人封顶,但是怪物却越来越多,跟别提开局的时候直接成群刷脸上,三个高级爆裂者虎视眈眈一群堡垒围观中间夹着几个想让你变成熟的衰老者,这根本就是深入敌后,而且再算上我方五打一全部失手,只能“呵呵”两声。这游戏没有升升只有生生,因为一代人内很难做出改变,所以当发现事情不对的时候,基本已经完蛋了,我在150年后就是一边玩一边骂娘。 最后更加失败的是英雄的道具系统,做了一堆但是基本上都没卵用。英雄的道具栏最多就两个,而且还取决于本来就不稳定的职业带来的技能,本来玩家人数就是劣势,如果要带只会带一样,那肯定就是补血的。像抗衰老、抗遗忘的内裤,只是看起来很美好,如果被打到掉血真是离完蛋也不远了。 Firaxis Games的游戏看起来很简单,但是背后下的功夫确实不少,Double Fine只是学了一个皮毛,游戏设计得极不考究。 优点: XCOM模式再套上个奇幻背景 独特的艺术风格 血缘传承系统 缺点: 缺少明确的描述 充满恶意的随机事件 单调的战斗,不平衡的设计 界面设计不友好 评分:7/10。做成一坨*,以为讲几个笑话我就能笑起来了?CNMB。
👍 : 1 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 332 分钟
第一眼被画面吸引了,然后看到类型是战棋SLG,果断买了。 但是实际玩起来却让我失望: 游戏看起来和XCOM差不多,战斗部分就是个幼儿园版的XCOM,基本没有掩体的概念,也没有反击什么的,说白了就是你走过来打我一下,我走过去打你一下,看谁站到最后。熟悉了近战和远程,单体攻击和aoe以后战斗机制就没有什么可挖掘的了,相当无聊。 除去战斗部分,大地图上的内容也乏善可陈,基本上就是你用十几上百年的时间不断的造城堡,研究各种升级,让手下的英雄们结婚繁衍下一代,指挥一代代人不断的抵抗随机发生的恶魔入侵。 整个游戏没有什么剧情,偶尔有些随机事件也无关痛痒。英雄们都是大众脸,一代代淘汰很快,导致没有什么培养角色的成就感。 我实在想不出这游戏除了进包之外还有什么购买的价值,差评。
👍 : 6 | 😃 : 2
差评
游戏时间: 60 分钟
画面我觉得挺华丽的,好像是那种微折纸风;这游戏的有育成成分,但是不值一提,因为寿命限制,虽然有育种系统;英语水平需要高中或以上,游戏是挺不错的,就是内容少,看价格就知道了;另外这含有战略成分,战旗的玩法;但要是我可以选择的话,我当没买过这游戏。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1161 分钟
前面的难度和最后一关的难度差别也太大了点,300年之前完全无压力一次都没失守过,好不容易坚持到300年以为通关了,结果还有最后一战,最最关键的是,最后一战是不是太难了点,茫茫多的敌人挡都挡不住,就跟剧情杀一样。已经被虐得开始怀疑人生了。
👍 : 1 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 856 分钟
我想知道这游戏怎么看版本号啊?估计是不更新了,而且网上能找到的资源有点少,我是说修改都不能用了。遇到什么问题度一下,毛都度不出来。我以为放了三年可以捡起来了,结果还是太天真。继续吃灰吧,但愿总有一天会有大佬看到这款游戏的~
👍 : 0 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1370 分钟
[i] (友情提示:Vol.1是正经的评测,Vol.2是不正经的评测,Vol.3 才是正经的评测。)[/i] [h1] 【Vol.1 三百年沧海桑田】[/h1] 最优秀的英雄总是得不到上战场的机会,被关在城堡里当种马,他们报复命运的方式是老而不死,占着领主位不生孩子。平庸的英雄既无上战场的机会,也无生孩子的机会,年过半百就陆续被丢进贤者院了此残生,他们报复命运的方式是迅速死掉,刚任命一个贤者就死一个,再任命一个又死一个。适合上战场的英雄中又有很多生不逢时,等到先遣队空出位子他们已经人到中年,考虑到预期寿命,当然没有十几二十岁的年轻人有竞争力,于是当了一辈子后备队员,死的时候连个通知都没有。民间召集的英雄也很少出人头地,他们跟人手一个传家宝武器的世家子弟天然不在一条起跑线上。当然,拿着传家宝武器的也有废柴,有个小伙继承了一把神器弩,弩在前任主人手中百发百中,在他手里两罚一中,队友想给他让人头刷经验都办不到,后来发现他有紧张手抖的毛病,戴了个稳定手环才稍微好些。弩的前任主人是先遣队供职时间最长的战士,绰号“变色龙”,享年93岁,91岁时还参加战斗,满头白发却精神矍铄,双目如鹰,脚底生风,杀人于千里之外,潜踪于敌群之中。他死时距离圣杯充能完毕只有不到二十年了。 有时候觉得死亡也是一种解脱。我作为这片大陆的君主,拥有至高无上的权力和漫长的寿命,代价是和王座融为一体,只能在圣杯的水中看着出征的英雄们在远方战斗、胜利和牺牲,看着我的土地被邪恶一寸一寸腐蚀。我任命领主,为他们选择配偶,从来不管他们是否合适、有没有感情,只看能生出什么样的孩子、能生出多少孩子,估算这些战士能不能支撑到圣杯充能完成。 我一心一意地期待着300年充能时间结束,尽管我并不知道到时候我会成什么样子,或许会死吧,毕竟我只是圣杯的傀儡,到时候圣杯就用不着我了,但即使是死,我也期待着。这样的心情,凡人的英雄和平民大概不会理解,他们只会指责我冷酷、专制、穷兵黩武,掀起一阵又一阵他们以为是舆论风暴在我看来不过是耳旁风的小插曲,拿各种各样的两难抉择来试练我,却从不敢堂而皇之地把我从王座上拉下去(如果能办到的话),或者把我和王座一起打碎,建立他们自己的国家。他们始终都是怕我的,我觉得。 最后圣杯告诉我“邪恶不会真正被清除,它们总会卷土重来”时,我并不感到意外。我早就预感到了,与在我目光下出生、成长、衰老、死亡的一代代凡人相同,我也不过是某个更大的轮回中一件微不足道的消耗品而已。 ------------------------------------ [h1] 【Vol.2 智人文明已近尾声】[/h1] 巨圣杯这个游戏最大的亮点——不,不是配种系统,是内置了几千个有不同旗帜、座右铭和战嚎语的家族,分为正经和不正经的两种风格,在游戏开始前可以进行选择。正经的家族数量自然远远超过不正经的,然而不正经的也有好几百条。在浏览了全部家族信息之后(没错我就是闲得蛋疼),我发现了一个可怕的秘密——我们智人中有很大一部分已经被喵星人洗脑了! 这得从头说起: 正经的家族语风格一般是这样的:“鲜血与荣耀!”“为了北境!”“[strike] 兰尼斯特有债必还[/strike]听我怒吼”“知识就是力量”,体现的价值观大致和中古时代的骑士价值观差不多,崇尚力量、荣誉、忠诚、责任、智慧等,翻来覆去就那么几个调调。正经的家族都是一样的正经,不正经的家族却各有各的不正经,比如“我们的旗子可吓人了”“尘土归尘土,屁股归屁股”“萌即正义”“什么东西配上黄油都很好吃”。 毫无疑问后者更多元化,也更贴近现代日常生活,其中有两个母题出现频率之高引起了我的注意,一个是饮食,一个是猫。据我粗略统计,它们分别在302个条目下占25条和12条(没错我就是闲得蛋疼),这还不包括用我看不懂的语言写的和我get不到的。也许你会觉得这个比例没什么惊人的,可是要知道剩下的200多条基本都是自说自话,没有形成什么统一的母题。也就是说,在现代的、世俗的、日常的、戏谑的话语体系里,吃货和猫奴的声音是最响亮的!你可能又要说,这只能说明游戏开发者是吃货猫奴,不不不,游戏内大部分家族资料是众筹群众设计的,开发者把这个权利送给了众筹者以示感谢。(想想也知道几千个家族都让独立游戏开发者自己设计是要吐血的。) 吃喝是人的原始本能就不用说了,可是猫奴的比例这么高就不寻常了。与猫相关的家族除了拿“喵”当战嚎,还奉行“猫薄荷能救命”“挠烂他的脸”“每只猫心中都住着一只豹”等信条,连正经风格的家族中都混进了猫奴: “为了我们的猫!” “不要触摸伸出爪子的猫!” “每个人都有毛茸茸的猫咪!(Fluffy kittens for everyone!)”最后一条这语气,像不像耶和华给犹太人应许之地?绿教主给绿教徒72个处女?你别笑,同胞,也别不以为然,这个事儿很严肃也很恐怖。我觉得我们智人中有很多已经被猫控制了,整体上也将逐渐走上被猫奴役的不归路。现在世界上最发达、最先进的国家是哪个?是不是美国?拥有宠物猫数量最多、人均持猫量最大的呢?也是美国。这就表明养猫代表着先进生产力和先进文化的发展方向,只不过代表不了广大人民的根本利益。 想想看——人驯养了狗,狗就通了人性,人又驯养了猫,结果人通了猫性,到底是谁驯养了谁?它抖抖背就赶紧给挠背,抬抬头就给梳下巴毛,站在猫砂盆边皱皱眉就马上过去铲得干干净净就差跪下来“臣罪该万死”。吹气球给猫踢着玩,踢爆一个再吹一个;买回来的咸鸭蛋让猫玩够了再捡起来吃;大白天出门前把灯打开,以防晚上回来开灯晃着猫眼;猫在地板上拉屎还要表扬它,没拉到床上就是乖宝贝儿——这都是我在现实生活里认识的猫奴的行径。 长此以往,当撸猫对于大多数人来说成为和吃喝拉撒一样的本能需求,智人文明也就走到头了。个人乐观估计这个时间不会超过250年。 ------------------------------------ [h1] 【Vol.3 你要的评测在这里】[/h1] +低多边形风格的画面表现良好,音乐优秀,圣杯两个配音优秀 +配种系统新颖 +时间跨度大、流逝快,有沧桑感 +海量家族旗帜格言,全方位满足中二需求 +-上手容易,策略性较低,对新手玩家友好,但可能满足不了战棋核心玩家的要求 -职业、怪物、地图种类都较少,玩久了略感重复 -游戏优化差,烧电脑 总评:不到250年/300年
👍 : 20 | 😃 : 11
好评
游戏时间: 294 分钟
其实最初接触这个Massive Chalice的时候,我总会不自觉地拿它和XCOM进行(带有偏见的)比较,比如这游戏为什么没有掩体的设定,比如这游戏士兵为什么会老死,等等。但是随着逐渐深入的体验,我发现,Massive Chalice作为一款魔幻中世纪风格的战棋SLG还是比较出色的,至少在我看来是这样。 Massive Chalice的画面偏卡通化,IGN给出的评价是“Unattractive art",其实我个人认为在DirectX 11的画面渲染下,游戏的画面还是可以的。假如说游戏的画面不是很给力,那么背景音乐的空灵美妙在一定程度上弥补了这方面的不足。    本作比较重要、也是比较有创意的一个元素——bloodline(血统)。玩家需要通过指派一名战士作为各个领土的领主,以彼此之间的血缘联系来维系整个王国的统治(是不是很像西周的宗法制?)。玩家还需要给每位领主选择配偶(联姻)。有人戏称之为配种——因为选配偶的目的很简单——生孩子,长大后成为士兵。因而,产率怎么高就怎么配。哪怕相差几十岁,只要生孩子的几率高就配在一起。有意思的是,游戏竟然还支持同性联姻,当然了,不能生产后代。 在游戏中,随着时间的流转,整个地图会同时出现不同事件,这些事件都会有详细介绍,玩家需要在了解事件后做出选择,每种选择都会导致一个结果。结果的好坏全在于玩家的选择。 士兵的衰老对这个游戏来说优点弊端兼备。一方面,毕竟要达到守卫王国300年之久的目标,外加配种使得士兵数量增加,老死成为除了战死以外又一个平衡游戏性的有效措施;但另一方面,游戏的时间过的很快,外加十几年才有一次的外敌入侵,导致部分士兵可能从青年到老死都没有出战过一次,而部分出战过的士兵在达到高等级之前就老死了。 一般来说,只要是策略战棋SLG游戏,战斗系统在某种程度上其实都相差无几:我方士兵的移动需要消耗体力,敌我双方交替进行行动。由于是类中世纪风格,游戏中的士兵大部分是近战型(部分兵种也有远程技能)辅之以远程兵。有人说Massive Chalice的战斗系统完全比不上XCOM,没有掩体之类的设定等等,但是对于一个冷兵器题材的游戏,完全没必要像XCOM以枪械为主的近未来题材的游戏一样太讲究战略——当然,战略也是有的,只是在本作中凸显得并不明显。 总结 一款值得尝试的策略战棋类游戏。看到不少玩家对本作的诟病集中在战斗系统上,然后将之与XCOM比较。事实上根本没必要,就像GTA与黑道圣徒之间由于题材,专注点等方面的不同完全没有可比性,但两者无疑都是出色的游戏。“闻道有先后,术业有专攻”,说的大概就是如此。Massive Chalice作为后起之秀,从XCOM上吸取了很多优点,自身作出的创新也同样可圈可点。如果你喜欢XCOM,本作或许也会博得你的青睐。
👍 : 42 | 😃 : 3
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