Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager のレビュー
レジェンド・オブ・キーパーズはダンジョンディフェンダーとローグライトの完璧なミックスだ。あなたはダンジョンカンパニーにダンジョンマネージャーとして雇われた。あなたの仕事は簡単、ダンジョンを守ること!
アプリID | 978520 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Goblinz Studio |
出版社 | Goblinz Publishing |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード, Steam トレーディングカード, 統計, スチームワークショップ |
ジャンル | ストラテジー, RPG |
発売日 | 29 4月, 2021 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America, Turkish, Czech, Polish |

4 543 総評
3 583 ポジティブなレビュー
960 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager は合計 4 543 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 583 件が好評、960 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Legend of Keepers: Career of a Dungeon Manager のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
1405 分
[strike]面白いけどまだ買うには微妙なゲーム。[/strike]
正式版が来たので改めてレビュー
①ローグライク要素が薄い
→正式版でキャラが大幅に追加
②難易度がそこまで高くない。
→ローグライク系は総じて難易度が高いがこれは割と優しめ。マスターのレベルが低くても
ノーマルはクリアできる。こちらは正式版でも変わらず難易度易しめ
[strike]③特定のキャラが強くてバランスが悪い。戦略が薄くワンパターン構成になりがち[/strike]
→キャラが大幅に追加されたので個性が生まれたのは良い点
[strike]④戦闘のバランスが悪い[/strike]
→[strike]敵の火力が高いので戦闘は1ターンでほぼ終わる。
そのためスピードのない奴は行動する前に死ぬのでスピードのない奴に人権はない。
スピードのない奴はアーマー値高めHP高めだが、ほとんど属性ダメージによるものなので
タンクキャラもあっさりと死にます。[/strike]
また、物理キャラは前衛にしか攻撃できないキャラばかりで敵の前衛はアーマーの高いキャラが配置されるのでダメージが通んない=ゴミ
相変わらず弱いキャラは弱いが特定のキャラが強すぎるのは少なくなった
また、アーティファクトによってタンクキャラもきちんと役割を持てるようになったのは良い点
[strike]⑤士気ゲージいらない
ダメージのほかに士気を下げて0にすれば倒さずとも撤退させることができるが、
そのゲージが体力と同じほどあるので撤退させるよりダメージを与えたほうが効率的
そのためスキルで士気ゲージ系を持つキャラは空気化している。
ある程度減らしたら状態異常等を付与したりしたら少しは価値が出るかもしれない。[/strike]
こちらもゲージを減らした分だけ相手に弱体化できるようになったため十分に有効な戦術となった。
[strike]④現時点でキャラ(敵も含む)が少ない
→何度やっても最終的に大体同じ構成になる。[/strike]
キャラが追加されたのでOK
モンスターを増やすだけでなく敵キャラを捕獲して洗脳して使えるようにしたらも面白いと思う。
[strike]⑤倍速機能がない[/strike]
追加されたのでOK
⑥イベントが単調すぎる。
正式版でも物足りない。
アーリーアクセスは不満点が多かったが正式版になって大分改善された。
ハマる人はハマれる良ゲーになったと思う。
👍 : 10 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
592 分
2020/5/30
定価2000円にしては物足りないです
育成要素すくなく、モンスターのLVすぐ上限いきます。
一周ゴールまでも短いです。
現状ダンジョン経営してる感じはしませんでした。
👍 : 15 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5546 分
# 概要
v1.1.0.3 DLCを全て適用した状態でのレビュー
罠とモンスターを配置して侵入者からダンジョンを防衛するターン性コンバットのゲーム。
魅力的な面はたくさんあるが、別のバランスの方が面白かったのではと思えるような仕上がり。
1つのマップは、1時間以内に終わる程度だが全要素をアンロックするだけでもかなりの時間が掛かる。
- 能力の組み合わせで戦う
- 多彩なモンスター
- ダンジョン防衛
などに魅力を感じる人は楽しめるかも。
ゲームは、戦闘パートと運営パートに分かれて進行する。
戦闘パートでは、
- 3体のユニットを1組にして2部屋に配置。
- 2個の罠。
- 3種類のマスター魔法から1つを選んで唱える部屋。
- マスター固有(魔法、ユニット、罠)の1部屋
を配置する。
- 敵の回復部屋
- 追加の魔法部屋
が追加される場合もある。
全ての部屋を突破されたらマスター自身が戦う。
ここで良くも悪くも、部屋の配置の順番はランダム。
そのため、自分の理想の戦術が毎回使えるとは限らない。
罠で味方を強化してからユニットで戦いたいが、戦闘部屋の方が罠部屋より前なんて事もある。
ある程度、柔軟に対応できるように予備を用意した方が安全。
ユニットは、(レベル2以上だと)攻撃、パッシブ、バフの3種類から3つの能力を持つ。
3つの攻撃手段を持つユニットもいれば、攻撃手段は1つで残りはパッシブのものも居る。
能力が1体で完結しているユニットは多くなく、組み合わせて真価を発揮する事が多い。
例えば、攻撃対象がやけど状態の場合には能力が上がるが、自身ではやけどを付与できないなど。
そのため、能力の組み合わせを考えるのが楽しい。
戦闘に関しては、味方のキャラは、数発、下手したら攻撃もせずに一撃で死ぬので敵の攻撃範囲と属性を確認して配置しないといけない。
プレイスタイルに依るかもしれないが、基本防御属性と敵の攻撃範囲に気を付けて配置するために、味方の攻撃のシナジーは後回しにせざるを得ない事が多く、ちぐはぐな配置になる事も多い。
おかげで色々なキャラを出撃させなければいけないが、それが良いところでもある。
前衛だから攻撃が当たりやすいとかではなく、前衛を攻撃する敵がいないならば逆に前衛が安全。
味方が直ぐに死んでしまうのが、このゲームの最大の欠点かもしれない。
敵も味方もHPを増やした方が、プレイ時間は伸びるが良かったのではと思ってしまう。
そして、属性に気を付けて配置するためにテンポを阻害するのも残念な所。
属性を確認しやすくなるど補助的なシステムがあれば良かったと思う。
残念なことに、敵にこちらの配置をランダムに変更するキャラがいるのがかなりストレスになる。
あえて理想で無い配置にすることである程度対処できるが、配置が肝心なゲームでその前提を壊すキャラを出すのは面白くないと思ってしまう。
難易度の変更や、ゲームの長さなどをカスタマイズ出来るので難しいと思ったら変更してみるのも良いかも。
特にゲームの長さを長くすると相対的に簡単になるのでお勧め。
基本的に1つ目の部屋で削って2つ目の部屋で止めを刺す事になる。
2つ目の部屋では、上手く配置できればかなり優位に戦闘を進められるのが面白いところ。
1つ目の部屋は、あっさり撃破されてしまうのが残念だけど。
マスターまで到達したら、自身が戦わないといけない。
強いので多くの場合、返り討ちに出来るが、相性が悪い敵だと成すすべもなくやられる事もある。
消費アイテムか何かでリカバリーが出来たら良かったのかも。
なお、戦闘で撃破されたユニットは、モチベーションが下がる。
モチベーションが0になるとしばらく戦闘に出せなくなる。
運営パートで休ませたり、セラピストで回復する必要がある。
敵を撃破するには、生命力を0にするか、士気を0にするかの2種類がある。
士気を一定数減らすと生命力へのダメージが増すが、数回しか攻撃できないシステム上、どちらかに絞って戦わざる得ない。
シナリオでは、初期構成がどちらかに偏っているのでそれらを伸ばしていけば良い。
士気を削って能力の発動条件を満たして生命力で殺す構成も強いが、中途半端で終わってしまう可能性も高い。
どちらかと言えば、属性の影響を受けない士気ダメージに特化した方が強い。
戦闘パートに勝つと、報酬として、資源(血、涙、金)、ユニット、罠、アーティファクト、マスターの強化などが貰える。
戦闘後の報酬を貰らう場面で、自軍の詳細を確認できないのが難点。
そのため、特定の属性を強化するアーティファクトを貰う場面などで、自軍の詳細を覚えてなくて損する場面もある。
運営パートでは、2~3の選択肢からイベントを選び、次の戦闘に備える。
イベントの種類は多くなく慣れればサクサク進められる。
ここで、仲間を増やしたり、味方全体を強化するアーティファクトを貰ったりして戦力強化を図る。
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# システム
## アーティファクト
64種類。
すべての味方ユニットの能力を上げる。
装備できるのは5個まで。
1つ1つは大した強さではないが、戦術と構成とかみ合うと強力。
使い方次第かな。
もう少し装備出来ても良かったのではと思う。
## マスター
6種類。
マスター本人の能力も違う上に、専用種族や固有の部屋(ユニット、魔法、罠)で差別化を図っている。
種族ごとに固有のバフがあり、それを伸ばして戦うと有利になりやすい。
## モンスター
150種類程度。
マスター固有のものや、シナリオによっては出てこない種族もいるので使える数はこれよりは少ない。
### 能力
基本能力として
- 生命力
0になると死亡
- モチベーション
0になると使用不能になる。
宿舎で休憩させるかイベントで回復する。
- パワー
攻撃力に影響する。
- スピード
攻撃順に影響する。
がある。
防御属性として
- アーマー
- 火
- 氷
- 自然
- 風
の5つがある
ユニットは、(レベル2以上だと)攻撃、パッシブ、バフの3種類から3つの能力を持つ。
攻撃は、属性と範囲と追加効果を持っている。
どの攻撃も配置には関係なく使える。
レベルの最大は、4
攻撃には、
- 生命力ダメージ
- 士気ダメージ
がある。
生命力ダメージは、属性の影響を受ける
生命力を0にすると血が手に入る。
士気ダメージは、属性の影響を受けない。
士気が一定数減ると被ダメージが増加する。
士気を0にすると涙が手に入る。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3527 分
地味だけど、気が付いたら3時間経過、そんなゲーム。
なんかポケモンの金ネジキをやっているような感じ。
難しいと評価が多いけど、コツを掴めば勝率9割ぐらいの難易度かなぁ。
連敗している人はプレイングに問題あり。
脳死か、物理系の種族なのに敢えてメンタルを削るような縛りプレイをしたりとか。
属性相性を無視して1パンされ壊滅してるとか。
相互補完、相乗効果を意識するのが大切だから、
個々のモンスターを適材適所に配置して、役割を遂行させよう。
だいたいは相性受けを意識すると良さげ。
どうしても受けきれない時に備えて回避キャラ、足の速いキャラもいれると良し。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2671 分
「戦略立て」が面白いゲームだと思います。
ただ正直、「やり込み要素」は少ないです。
面白い所だけをピックアップすると、
冒険者の特性と、自軍モンスターの特性、そしてトラップ等による環境変化を考慮し、「防衛戦略」を練るのが楽しいです。
個々のモンスターは弱いですが、組み合わせることで能力を飛躍的に上昇させるのが面白いです。
残念なところは、
やり込みによる「レベルアップのメリット」が脆弱過ぎる点です。
現時点では仕様的に無理ですが、仮にレベルツリーのすべてを取得しても微々たる変化です。
「モンスターは冒険者に倒されるために存在する」
という説をコンセプトにしたような、プレイヤーが有利になる要素が少ないゲームデザインとなっています。
ただ、クソゲーと断じる気はしません。
例えば、レベルアップで得られるメリットを修正し、種類を増やす。
そうすれば、取れる戦略の幅も増えます。
その上で、新キャラや新スキル等を実装すれば、
この評価は覆ると予感しています。
👍 : 21 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1047 分
最初に使えるキャラクターのマウグの5章くらいまでやってみた感想です。
正直なところこのゲームはゲームバランスが残念な点が目立ちます。
まず、デモ版からある問題ですが士気を下げて敵を倒すことが難しいです。士気を下げるキャラはいくらか用意されているんですが種類が少ないのでそろえるのも難しく、属性相性の問題で相手の攻撃を受けることも難しいので結局使うことができません。
また、チャンピオンクラスのヒーローが出てくるとデバフを消すキャラやら回避がやたら乗るキャラが出てくる上に火力も高いので1パンでモンスターが消滅することも多く、戦略もクソもないようなことが多いです。なので最終的にはスピードが速いモンスターをピックすることになります。
あとは、ボスの技構成を変えることはできないのでアーマーが高いキャラが最後に残ると実質詰み状態になるのが面白くないかなと思いました。
まだまだ、改善の余地があるように思うので2があるならそれに期待したいですね。
👍 : 12 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
2758 分
現段階である3キャラ全てを一通りプレイした感想です。現時点でのやりこみ要素は各キャラに用意されている報酬(主に追加キャラや罠)がメインであって、プレイ終了後に経験値を獲得することでボスキャラのパークを強化することができる。早期アクセスであるためコンテンツ不足は否めないが最近ではMODの対応や新しいボス部屋などが積極的に追加されていることから日進月歩しているゲームだといえる。実際、今の状態でもそこそこの難易度と敵の攻撃属性、耐性などを考慮したモンスターの編成だったりとシンプルながらとても奥深い内容となっている。将来的には確実に伸びるので買って損はないといえる。(早期段階で買った方が安い)。おおまかなゲーム内容が知りたい場合はLegend of Keepers prologue(体験版)をプレイしてから買うのがおすすめである。一緒にこのゲームを盛り上げていこう!!
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
684 分
ダンジョンを自由に作成できるローグライクゲームだと思うとがっかり
自由にできることとランダム要素のバランスが悪いし爽快感も薄い
各属性の状態異常を重ねてじりじり冒険者を削って倒すのがコンセプトだと思うのだが属性防御が無駄に高いのや各属性別の状態異常無効、状態異常ダメージ無効などなど揃っているのでコンセプトが崩壊してる
ダンジョン生成がランダムで敵の種類もランダムなのにモンスターの控室は6枠で3体出すのでクソな配置に対応できないことも多くいらいら
逆に相性が良いと何もさせずに倒せちゃったりするのでなんだかなぁという感じ
じゃあローグライクにありがちなアレとアレを組み合わせたら最強じゃね?という楽しみ方も微強化のアーティファクトを5つ装備できるだけなので微妙、モンスターや罠もレベルがあがるだけ
まとめるとバランスが悪い
難しくしようとするあまり楽しく遊ばせるというのがおざなりになっている
敵は各戦法のアンチのようなスキルやこちらを妨害するようなスキルが揃っているのがすごい
そのくせ攻撃手段は愚直に何列目を狙うしかないギャップよ・・・
👍 : 15 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
4801 分
”今の所”は購入はお勧めしません
敵に学者と召喚士がいるのですが(召喚士は学者の上位)、こいつが強く、しかも出現率が高いので罠もモンスターもこいつに対して強いものを選びがち(というかこいつを対策しないとどうにもならない)
罠は蛙や有毒植物になるし、炎に弱い味方はほぼ人権なし 学者&召喚士をちょっとだけナーフすれば良いバランスにはなると思う
あとは、ランダムイベントとかがあればもっと面白いかなーと思う
👍 : 24 |
😃 : 1
否定的
プレイ時間:
1831 分
モンスター側になって財宝を求めてくる人間たちを罠や配下モンスター、最後は自分の力も駆使して防衛するゲーム。
グリグリ動くドット絵がすごいと思う。
あと日本語が最初からあって機械翻訳みたいな適当な翻訳じゃなく、きちんと日本語化されてるのがすごくうれしい。
内容としては財宝を取られたらゲームオーバーになってまた最初からになるローグライクと言えばいいのかな?
そんな感じのゲーム。
ただ、どこまで進んだかによってマスターに経験値が入って、マスターのレベルが上がるとスキルポイントを消費してスキルツリーからスキル?を覚えられるようになります。
だから全くの無駄というわけでもない感じ。
仲間モンスターはもちろん敵としてでてくる人間キャラもいい感じのグラフィックなのでもしよかったら人間を捕まえて配下にできるシステムとか作ってくれたらめちゃくちゃうれしい。
特にエルフがグラフィック的にも性能的にもほしいのでぜひ開発には検討してもらいたいなぁと思いました。
👍 : 48 |
😃 : 4
肯定的