Flynn: Son of Crimson
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ゲーム内

557 😀     99 😒
79,96%

評価

Flynn: Son of Crimsonを他のゲームと比較する
$19.99

Flynn: Son of Crimson のレビュー

主人公のフリンは神秘的なエネルギーに影響され、戦闘スタイルを変化させる能力を持ち、侮れない存在へと変貌を遂げる。スーファミ黄金時代にインスパイアされた『フリン:クリムゾンの息子』は、90年代にタイムスリップしたかのような2Dアクションアドベンチャーだ!
アプリID737520
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Humble Games
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート
ジャンル インディー, アクション, アドベンチャー
発売日15 9月, 2021
プラットフォーム Windows
対応言語 English, French, German, Simplified Chinese, Japanese, Russian, Korean, Spanish - Latin America

Flynn: Son of Crimson
656 総評
557 ポジティブなレビュー
99 否定的レビュー
スコア

Flynn: Son of Crimson は合計 656 件のレビューを獲得しており、そのうち 557 件が好評、99 件が不評です。総合スコアは「」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Flynn: Son of Crimson のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 637 分
美しい世界で、アクションも爽快感があって、全クリアまで楽しめました。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 875 分
手軽に楽しめる2Dアクションゲーム ドット絵が良くキャラクターがサクサク動きます。背景も風と共に結構動きます。 難易度は3種類から選べいつでも変えることができ、ノーマルでプレイしたが全体的に仕掛けや敵はそれほど脅威には感じませんでした。ハードなら受けるダメージが増えるのでよく敵の動きを躱す必要がありますが、慣れればそこまで難しくはありません。 クリア型のステージを進めれば、新たな能力が手に入り多彩な動きができます。 武器や魔法を相手に合わせ切り替えて倒したり、仕掛けも能力に合わせ作動させたりして簡単な戦略が求められます。 隠れたアイテムは比較的見つけやすいので全てのアイテムを見つけるのにそう時間はかかりません。 日本語でもほぼ違和感はないがところどころ[@数字]の文章があるのが気になったです。翻訳ミスなのでしょうか 値段の割に早く全クリしてしまうのがやや問題点です。結構簡単でステージを周回する要素がアイテム集めか隠しステージぐらいしかなく、それもヒントがあるのですぐに達成できてしまいます。なにかしらやりこみ要素を増やしても良かったと思います。 サクッと土日に最後まで楽しめるゲームでした
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 412 分
難易度ノーマル、7時間ほどで挑戦系のステージ含めてクリア。 楽曲のクオリティが非常に高いステージ踏破型2Dアクション。 アクション面は過不足なし、回避とボタン連打攻撃のシンプルな作り。初期HPは3だが、回復アイテムは潤沢にあるし相手の攻撃前動作が判別しやすく、快適。特に引っかかるところもなくスムーズにクリア。 どのゲームも大作化している昨今において、6~7時間でクリアでき、快適にプレイできるゲームは嬉しい。一日でやり切った。 楽しめました。 余談1:音楽の質は大変に高い。お気に入り。 余談2:でかい犬は良い。
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 386 分
PS5 コントローラーを使用。クリア済み。 [hr][/hr] [h1]あらすじとゲーム概要[/h1] ◆ 成長要素もある、ステージクリア型の2Dアクションプラットフォーマー。強大な支配者に立ち向かう力を身に着けながら、先祖より受け継ぐクリムゾンの血が流れる主人公『フリン』と共に世界を冒険しよう。 物語は、『クリムゾン』と呼ばれる力を受け継ぐ主人公『フリン』を中心に進行する。『フリン』は、彼の住む場所を守護する存在である巨大な狼に似た姿の『デックス』共に、いつもの様に散歩をしていると、謎の力を行使できる少女『ロジア』に襲撃される。 戦闘のさなか、『フリン』は『クリムゾン』の力に覚醒し、『ロジア』の撃退に成功する。だが、守護者である『デックス』の力の源『魂』を奪われてしまう。 魂を取り戻し、謎の襲撃者の目的を確かめるために、『フリン』は危険な冒険の旅に出る事になる。 映像面では、ゲームは滑らかで美しいピクセルアートが特徴的で、主要な登場人物達だけでなく、モブや敵キャラの動きも流動的で良く描かれている。同様に、背景やステージも素晴らしい書き込みだ。こういったステージ中に流れるBGMは極端に良い曲こそ無いが、場面にそった良質な楽曲となっている。 ゲーム進行はステージクリア型になっており、戦闘系のアクション要素が強めなプラットフォーマーとなっている。戦闘で使用可能な武器は物語が進み、主人公が新たな『クリムゾン』の力を解放していく事で、徐々にアンロックされていく。 また、敵を撃破したり、ステージを攻略する事で入手できる通貨を使用して、能力を強化したり、新しい技を習得する事も可能だ。 [h1]戦闘とアクション[/h1] ◆ トレーラー等を見ると攻撃を連続で繋いでいく所謂『コンボゲー』を連想するかもしれないが、どちらかと言えば本作の戦闘はヒット&アウェイが基本となる。 コンボが全くできないわけでは無いのだが、殆どの敵はスーパーアーマー状態なので、コンボをキメるためには後述する方法で敵を無防備な状態にする必要があるのだ。 ただ、それによってバランスが悪かったり、ストレスを感じる事は無いだろう。というのも、プレイヤー側の回避行動がかなり優秀なのだ。敵は強力な攻撃を行う前に一瞬光るので、回避をするタイミングも分かり易いようになっている。 回避後は攻撃に転じるわけだが、近接攻撃だけでなく、遠距離攻撃をする事も可能だ。物語が進むと遠距離攻撃の属性を変更する事も可能になり、属性毎に『敵をスタンさせる』『一定時間ダメージを与える』等の効果があるので、回避や敵の攻撃をいなしながら、上手く戦闘に組み込んでいこう。 前述した敵を無防備にする方法についてだが、敵には通常のHPの他に耐久値の様なモノが設定されており、一定のダメージを連続で与える事で、敵を一時的に無防備な状態にする事が可能だ。 武器や技毎に、この耐久値に与えられるダメージ量が異なっているので、敵によって、あるいは状況によって武器や技を使い分ける事が重要になる。 技にはダメージや敵の耐久値を多く削れるような強力なモノが多いが、発動には敵を攻撃する事で蓄積されるゲージを消費する必要があるので、使い時を見極めよう。 また、物語を進める事で一時的に主人公の能力を大幅に強化する、所謂『スーパー化』も行えるようになる。ただ、こちらに関しては詳しく解説するとネタバレになるので、割愛する。 ザコ戦やボス戦は様々なシチュエーションが用意されており、最後まで飽きずにプレイする事ができるだろう。 特に本作のボス戦は主人公の操作性とゲーム性に合わせて『人型』の敵が多く登場し、どの戦闘もやり応え抜群だ。 [h1]プラットフォーマー要素[/h1] ◆ ステージクリア型作品である性質上、戦闘だけでなく、ステージ内には足場移動やトゲなどの各種プラットフォーマー系のギミックが登場する。 いくつかのステージではギミックを利用して空を滑空しながら移動したり、“動物”に乗って移動するようなステージも登場する。 ステージ内には能力強化に使用可能な通貨や収集物も隠されているので、色々と探索をしてみると良いだろう。 ちなみに、ちょっとしたパズル要素も登場するが、メインを進める上でも、収集系のアイテムを回収するとしても、それ程難しいモノは登場しないのでパズル要素が苦手でも心配する必要は無い。 プラットフォーマー要素に関しては、新しい何かがあるというわけでは無いが、作り自体は良く、戦闘一辺倒にならない様にこういった要素やちょっとした寄り道が用意されている事は有難い。 余談だが、“寄り道”となるいくつかのステージでは、こういったプラットフォーマー要素を完全に廃し、敵が登場し、それらを倒していくだけのチャレンジ的なステージも登場する。 [h1]探索[/h1] ◆ 前の項目で書いたように、ステージを攻略中に通貨を大量に入手できる場所や収集物が隠されている場所を見つける事もある。これらの収集物や通貨が手に入る場所などは探索や挑戦的な要素を攻略した際の“ご褒美”として上手く機能している。 ただ、実は本作では少々探索まわりに問題がある。本作は物語が進行する事で新しい能力が入手できるのだが、その能力を利用しないと攻略できない要素、正確に言うならば『初見で攻略/到達不可能な場所』が登場する。 分かる方にはメトロイドヴァニア系作品を想像して欲しい。ただし、大きな違いとして、本作のステージ構成やギミックはメトロイドヴァニア系作品の様な移動がスムーズに行えたり、当たりざわりの無いギミックばかりの作りではない事が問題となる。 当然だが、それは本作がアクションプラットフォーマーとして作られているからだ。プラットフォーマー要素がしっかりしているだけに、そういった再度探索をする要素がゲーム性と上手く噛み合っていないのだ。 改めて探索をする事自体が面倒な作りになってしまっている。現在の作りでは水増しとも取れるため、そのステージ到達時点で探索を行えば、攻略可能な作りの方が間違いなく良かっただろう。 [h1]一部アクションとボス戦[/h1] ◆ 本作では武器を変更し、様々な技を使い、遠距離攻撃の属性を変更したりして攻略/戦闘を行う要素があるわけだが、これらの要素のいくつかは洗練不足な点も目立つ。 まず、前述したように技は基本的にゲージを使用するわけだが、初見では“どのタイミングで使用すべきか”が分かり辛い。というのも、基本的には強力な技は強敵のために温存しておく方が良いからだ。 そのために、初回攻略時には基本的な攻撃と回避のみで立ち回る事が多くなる。ザコ戦や道中での戦闘では、似たような攻撃方法ばかりになりがちだ。 戦闘中のバリエーションも増えるため、いくつかの技は基本操作に組み込んでも良かったように感じられた。 遠距離攻撃の属性に関しては、属性が増えてくる後半程、属性の変更と仕様が億劫になってくる。魔法は一方通行にしか変更する事が出来ず、例えば『魔法A』から『魔法C』に変更するには『魔法B』を経由する必要がある。スムーズに変更や使用を行うためのコンボキーやホイールメニューが欲しかったところだ。 また、色が変化するといった見た目や効果の変化が微々たるものなので、もう少し遠距離攻撃の根本的な性質が変わるような仕組みが欲しかった。 同じくボス戦に関しても、少々練りが足りなかった部分がある。アクションについての項目で書いたように、ボス戦自体はゲーム性と合った作りでなかなか面白い。 問題となるのが、ゲーム性にあまりにも“合わせすぎて”しまっているせいで、大型のボスや特殊なボス戦が無い事が挙げられる。 基本的には人型のボスばかりで、細かい点はともかく、攻略方法が似たようなスタイルになりがちだ。他の作品で登場するような特定部位を攻撃したり、ギミック付きの大型ボスを登場させても良かっただろう。 [h1][b]----------------------【良い点】----------------------[/b][/h1] + 高品質なドット絵と場面にそったBGM。 + 緊張感のある戦闘。 + 挑戦的で達成感のあるステージ構成とボス戦。 [h1][b]----------------------【悪い点】----------------------[/b][/h1] - バリエーションの少ないボス戦。 - 面白みに欠ける属性システム。 - ゲーム性とあまり噛み合っていない一部探索要素。 [h1][b]-----------------------【総評】----------------------[/b][/h1] いくつかのシステムは練りが足りないし、ゲーム性とあまり噛み合っていない探索要素こそあるが、『Flynn: Son of Crimson』は良質なアクションプラットフォーマーに仕上がっている。 滑らかで流動的に動くドット絵で表現されたキャラクターは素晴らしいし、戦闘はスリリングで達成感があり、ステージ構成も飽きさせない作りになっている。 アクションプラットフォーマーが好きならば、プレイして見ると良いだろう。 [hr][/hr] プレイ動画をアップしているので、本作が気になった方はこちらを参考までにどうぞ。https://www.youtube.com/watch?v=Gl64n5iF-Jg [quote]他にもアクションやメトロイドヴァニア系作品をSteamキュレーター[url=https://store.steampowered.com/curator/32180122/][u]プラットフォーマーズ[/u][/url]で、ローグライク作品を[url=https://store.steampowered.com/curator/37908283][u]ローグライクゲーマーズ[/u][/url]で紹介しています。 良かったら御覧ください。[/quote]
👍 : 18 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 286 分
サクっと遊べる横スクロールアクションですが、 細かいところで操作が気になるところはありましたがおもしろかったです。 ただ、収集要素全部集めたとしても他のメトロヴァニアなゲームや横スクロールの痛快アクションなやつと ボリュームを比べるとちょっとお高いかなとは思いました。 ドット絵のアニメーション、BGMは良かったです。 操作性で気になったところ ・隅っこでしゃがむとたまにキャラがずれて落ちたり、ギリギリジャンプすると入力受付ないためか落下が多い。  小さい足場を行き来するシーンが多いのと、落下の復活までのラグも一々暗転して長いためストレスを感じた。 ・崖つかまりのジャンプの浮力が少ないためテンポが悪い。地上時同様に小・大ジャンプ使い分けできると良い気がした ・壁ジャンプのレスポンスが大分悪く、そこまで活用シーンがなかったのであまり必要ないように感じた 雑にやらず丁寧にやってねって事です。
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
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