Thea 2: The Shattering のレビュー
アプリID | 606230 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | MuHa Games, Eerie Forest Studio |
出版社 | MuHa Games |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, コープ, オンライン協力プレイ, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ |
ジャンル | インディー, ストラテジー, RPG |
発売日 | 13 5月, 2019 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English |
年齢制限のあるコンテンツ
このコンテンツは成熟した視聴者のみを対象としています。

4 総評
3 ポジティブなレビュー
1 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Thea 2: The Shattering は合計 4 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 件が好評、1 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Thea 2: The Shattering のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
45758 分
前作よりも1ゲームのテンポが大幅に悪化している点で「お勧めできません」が、グラフィック面は大幅に向上しています。1プレイに多大な時間を食い潰されるバランスが今少し調整された後であれば、皆様にお勧めできるといいなあと感じています。
👍 : 9 |
😃 : 3
否定的
プレイ時間:
20876 分
なんだろうこの作品・・とても不思議だ。
ゲームバランス悪くて大して内容も詰まっていないのに定期的にやりたくなる中毒性がある(笑)
〇シリーズ1からの変更点
・村の位置が自分で決められるようになったのと2つ目の村が作れるようになった。
・村の中心施設を建設(改築)する材料次第で、村にいても収集できる範囲が広くなる(最大4マス)。
〇このゲームの魅力は村と村人の成長
ゲームの流れとしてはMAP上の好きな位置に村を作り、村周辺に落ちている素材を集めて道具や武器防具をつくりながら、敵から村や村人を守って発展させてゆくゲーム。
村自体も色々な建築物を建てることで村にとどまっている場合のみ戦闘や生産においてキャラクター達の能力を上げることができるため、強すぎる敵が近寄ってきた場合は村に逃げ込んで籠城(籠村?)することもできる。
また研究を進めないと建築物や上級の武器等作成できないようになっており、上級武器の素材も研究することによってMAP上に出現する。
村人の職業は大まかに採取人、鍛冶職人、戦士がいて他にもレンジャーや盗賊、魔法使いなど他多数。
レベルアップにより基本的にはそれぞれの職にあった能力が上がっていくが、たまに鍛冶能力ばかりが上がる採取人や戦士より力の強い盗賊とかに成長して役割がカオスな状態になることもある。
村人になる種族も人、ドワーフ、エルフ、オーク、ゴブリン、動物、ゴーストなどほかにも様々な種族がいて面白い。
〇このゲームの悪いところ
他の人もレビューで書いているが前作ではMAP上に落ちている素材で最強の武器防具が作れた。
しかし今作はMAP上最高素材に石炭を組み合わせ更に上の素材を作る。
MAP上最高素材4×石炭1で上位素材1ができる仕組みだ。
さらに煩わしいことにその作った上位素材より上の最上位素材があり、上位素材4×他属性の上位素材4=最上位素材1が作れる仕組みになっている。
最上位素材を大量に使用してしか最強武器防具を作れない為、無駄に時間がかかりターン送りがはかどるゲームになっている。
ラストボスも特に最強武器防具がなくても倒せる為、何のために最高素材が存在するのかもわからない有様。
また前作はターンが増えるにつれて鬼畜のごとき強い敵が出現したが、今作はそこまで強い敵が現れない。
前作より村や武器が強化できるようになった今作にこそ手ごたえのある強い敵が必要だと思う。
このゲームの最大の欠点はゲームバランスだと思う。
素材の変換率や敵の強さなどちょっとした変更で随分と評価がかわるのに惜しい作品だと思う。
と不満を言いつつも定期的にプレイしてしまう魅力があるのは間違いないが、購入者レビューを見ると数百時間費やしている人と数時間しかプレイしていない人に分かれるので、ハマる人はハマる作品なのかもしれない。
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3142 分
[h1]良くも悪くも「前作」の影がチラついてしまう作品[/h1]
『Thea 2: The Shattering』は、一部ではカルト的に人気を誇った作品である『Thea: The Awakening』の続編である。とはいえ、半分くらいはシステムや画像に使い廻しがあり、どちらかといえばリメイク的な印象を受けることもあり、また戦闘システムの大幅な変更によって、『Thea 1』からのプレイヤーはどうしても前作と比較して云々される作品になっている。
自分としては『Thea 1』はイマイチハマりきれなかったものの、『Thea 2』に関しては大いにプレイしやすくなっていて楽しめた。なので、今回のレビューは前作の比較というよりは、前作を含めた本作の魅力を語りたいと思う。
[h1]まず『Thea』(そして『Thea 2』)とは何か[/h1]
シヴィライゼーションシリーズに代表される六角形型のマス目上に、ユニットを動かしながら土地を探索し、クエストをこなしたり敵を倒し、場合によっては資源を集めながら、ユニットやら拠点やらを強化していく形のゲームである。
既存のストラテジーと違うのは、『Thea』には敵対勢力が存在しておらず、あくまでプレイヤーの勢力一つに特化していることだろう。そして主人公ユニットというのが存在し、このユニットが倒されて復活できなくなった場合、ゲームオーバーとなる。
従って、見た目は明らかに「ストラテジー・シミュレーション」ではあるし、一部そういう要素があるのだが、内容的にはあちこちにあるクエストをこなしたり、起きるイベントを楽しむといった「RPG」に近いものである。なので、勝利条件も「クエスト勝利」と、条件を三つ達成する「制覇勝利」というものが存在している。
この二つの組み合わせを独特の塩梅でミックスし、スラブ民話を下敷きにしたユーモラス・皮肉っぽさ。これらが『Thea』の魅力となっている。
[h1]『Thea』(そして『Thea 2』)の魅力とは[/h1]
[b]●独特のサバイバル感[/b]
『Thea』において、ユニットが移動するさいには「食料」と「キャンプ用の燃料」を持ち運ばなければならない。いくら探索中とはいえ、食料を切らせば飢え死にして死ぬし、温かい火がなければ疲れが取れず効率がガタ落ちする。イベントによっては唐突に食料やら燃料が無くなったりする。
これら食料や燃料が無くなりそうになれば、食料が取れるところで一度立ち止まって、食料を採取したりすることになる。これら食料は調理することができる。加工すると持ち運びやすくなる。また複数種類の食料を集めると、士気が上がり、様々なメリットを得ることが出来る。
こういった緩くリソースのバランスを取りながら、未知の世界を探検したり、あるいは自分の拠点を維持していくというのは、このゲームならではの魅力であると思う。
[b]●クラフトして強い装備を作る[/b]
装備を作るためには資源を発掘することができるのだが、それぞれの資源に関しては貴重度(Tier)が決まっている。良い資源を利用すればするほど、より強い装備が作れるようになる。また資源それぞれによって特化できる能力値がある。また、資源自体も掘り出すだけではなく、「石炭」を使うことによって、よりよい資源にまとめ上げることができる。
これら産出する資源から、よりよい資源を作ってどういう装備を作るか。あるいは遠方から資源算出組を派遣して、しばらく掘り出してもらってきてから装備を作るか。あるいは、使わなくなった装備を解体して資源にして、それらからよりよい装備を作る……といったように「どうやって資源を集めてきて、どんな強い装備を作るか」という楽しみがあるように思う。
[b]●スラヴ民話を下敷きにした皮肉っぽさ・ユーモラスさ[/b]
そのような「ストラテジーっぽいRPG」の作品は幾つかあるのだが、本作が人気を博したのは、恐らくスラヴ神話から来ている特有のユーモラスで、時には皮肉っぽいファンタジーの雰囲気にあるように思われる。
例えば、本作はそれぞれのユニットには名前がついており、村で徴兵して集めるといった類のことは出来ない。ではどうすればいいかといえば、イベントで手に入れる他に、「子供を手に入れて育てる」といった形でユニットを増やしていく必要がある。なぜ「子供を手に入れる」と表現したかというと、この作品、子供は「コウノトリ」が運んでくるか「キャベツ畑」で見つけるかのどちらかになるのである。従って、同性同士であっても、異種同士であっても平気で子供を見つけて来る。
さらには子供も成長していくと、途中の能力値に合わせて進路が決定されるのだが、たまに「取り換え子」という選択肢が出てきたりする。その選択肢を選んでみると、ワーウルフだったり、ネズミだったり、あるいはタツマキデーモンになったりするし、あるいは魔女にしようと送り出した子供が闇落ちしてアンデットになったりする。
[h1]本作であまりオススメできない部分[/h1]
とにかくRPGとストラテジー・シミュレーションの合いの子であるために、デメリットの部分もそういった「RPG」と「シミュレーション」の部分を引き継いでいる部分は大きい。
[b]●マイクロマネージメントの煩雑さ[/b]
とにかく細かい指示が必要になってくる煩雑さがあるのは間違いない。一例をあげてみよう。
まず資源を集めてくるために、ユニットに対して場所を指定する。そしてそのあと、重量がいっぱいになりそうなユニットを呼び戻すために場所を指定する。今度は余っている資源をよりよい資源にするための命令と担当者を決定をする。そしてそのあと、探索隊はまだ未知の世界へ行くための指定をする……。
もちろん、こういった煩雑さはシミュレーションゲームには付きものではあるが、『Thea 2』の場合はとにかく繰り返しになることが多くなるのが面倒くさいことになる。特に資源を加工しているときなんかは、様々なタスクを行き来させなければならず、そういった冗長な中間管理的作業が好きじゃない人は「こんなのやってられるか」となってしまう側面はあるように感じる。
[b]●賛否両論の戦闘システム[/b]
前作の特徴の一つといえば、マス目式のユニットぶつけ合いバトルではなく、そのカードゲーム的な戦闘システムであった。敵と戦うときは当然の事、イベントを解決するさいにも、課題を「倒す」ことによって、イベントを成功させるといったものになっており、これがいわば「前衛・後衛」の概念を持つ二段構えの戦闘システムというものになった。
この変更によって「前作よりもバトルが浅くなった」と言われることもあるが、しかしもう少し賛否両論の内容は根深い。それは「自動解決の利便性」の問題である。
利便性とはいえ、前作より今作のほうが遥かに使い勝手のいいものになっている。まず一つに、自動解決において結果がどれだけ良いもの(悪いもの)になるかということが事前に解るようになっている。圧倒的に良ければ自動解決にすればいいし、悪ければ自分で戦ってみることができる。
このゲーム、意外と戦闘(あるいはイベント解決)が多いので、この手の「自動解決が便利」というのはプレイする上で便利ではあるのだが、しかし同時に「自動解決が賢過ぎる(デメリットがあまりない)」ので、事実上せっかくの戦闘システムが骨抜きにされていないかと言われている。事実、自分も自動解決が便利過ぎて、戦闘を手動で解決することがあまりなかった。
[b]●一ゲームがあまりにも長すぎる[/b]
さて前作よりもある程度までボリュームは増えたものの、しかし勝利までの一ゲームが長いのは気になるところだ。特にこのゲームにおいてはリプレイが推奨されていて、ゲームの開始時に選ぶ神様であったり、あるいはそれらの神様が持つ能力をアンロックするためのポイントを稼ぐためには、一ゲームを通してプレイしなければならない。
自分が初めて勝利したときは1000ターン以上かかり、だいたい15時間近くかかった。慣れてきたときでも700ターンほどかかる。他のRPGやらストラテジーと比べたら大したことないようにも思うけれども、さすがに中盤から終盤にかけては、ほとんどのクエストをやりつくしていたり、どこ行ってもやることが無くなってくるので、「あと一ターン」というよりかは「まだ一ターンある……」みたいな飽きがくることは確かだ。
とにかく負ける条件というのが基本「主人公のユニットが倒される」ということだったりするので、とにかく詰まるとダラダラと長引いてしまう傾向にある。これはストラテジーではなくRPGに寄せた部分の弊害にあるように思う。
[b]●日本語化が絶妙に面倒[/b]
これは本作に限ったことであるが、自分が日本語化しようとした際には、一部が文字化けしてしまって余り良くないことになってしまった。一方で前作はちゃんと日本語化できるので、そういう意味で敷居が高い側面はあるとは思う(自分だけの環境かもしれないけれども念のため)。自分は『Capture2Text』を利用して遊んだりしていた。
[h1]総評[/h1]
総評としては、前作において煩わしかったりした部分においてプレイしやすくはなっていて、前作はいまいちのめりこめなかった人でも十分に楽しめるポテンシャルはあるように思う。ただ、その一方でどうしても前作をやり込んだ人だったりすると、グラフィックが綺麗になったけれど物足りなさを言う人は少なからずいるだろうと思う。なので、前作から入るのも悪くはない気はする。
『Thea 2』は前作の衝撃というか、カルト的な作品であったが為に、どうしても前作と比較されざるを得ず、そういう意味ではポジション的につらい作品ではある。しかし前作を知らなかったり、前作は楽しそうだけどいまいちハマりきれなかった人は、この本作から始めても十分だと思う。体験版もあるしね。
とにかく色々と難があって文句言いながらも、結局やり続けてしまうファンタジーと神話の魅力に溢れている作品が『Thea 2』なのだと思う。
👍 : 9 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
21282 分
初代から面白い内容を沢山増やしたにも関わらず、余計な要素や制約等を加えたためにやりこむ価値が薄くなった残念な作品となってしまった。
■村は2つまでしか入手出来ない素材を使い、自分で好きな場所へ建てることが出来る
しかし最初の島は算出資源が低ランクなものしか無く、更には難易度によって余計に価値をなくしてしまう。
よって"好きな場所に建てていいけど最初の島は後々役立たずになるからね"という結果になる。
このバランスに対する回答は「非効率な村でも勝てるから大丈夫です」。
■6種の素材に5つのTierが存在しており、石炭を用いて高ランクへとアップグレードが出来る
しかし石炭は難易度によって初期の島に算出の可否を選ぶので、不要なものを再利用する事は難しい。
このバランスに対する回答は「初期の島で高ランクの素材を作らなくても勝てるから大丈夫です」。
■素材に応じて作りやすい武具や施設が変わるのでプレイスタイルが
変わらない。打撃や射撃の武器は単純な単体や範囲攻撃、上位になればエンチャント的な効果がつくとシンプル。
だがCodexだけは別で、これ一つで近距離遠距離攻撃、知識を物理攻撃に変換しディレイまで付与、召喚、バフデバフ、全体攻撃と優遇されている。
[strike]防具に関しても盾やアクセサリーはともかく、鎧は3種類あるにも関わらずヘビーアーマーだけが優遇されており他の選択が無い。[/strike]
アーマーは大幅にバフされておりローブでもある程度の防御力が期待出来る程になっていた。
武器に関する質疑は誰にも無かったようだ。
■子供の扱いがキャラクターへとなり成長もしてくれる。そして能力次第で色々な選択肢が増える
確かに能力値が足りなければ選択が発生しないが、むしろ問題はその選択肢の大半に"確率"が存在する。
たとえ条件を満たしていようが、どれだけ優れたステータスであろうがどれだけ頑張って施設を整備しようが、1d100で負ければ凡人クラスに格下げ最悪ロストである。
今作はヒューマン・ゴブリン・オーク・ドワーフ・エルフの子供が授かれるのだが、ドワーフとエルフはギャザクラ以外の選択肢が2~3割。酷いところでは5%クラスまで存在する。ソシャゲのSSRもびっくりである。
このバランスに関する回答は「レアなキャラは居なくても勝てるから大丈夫です」。
とまあかなり厳しい評価をしたけど、面白い点もちゃんとある
・カードでの戦闘は最初こそ苦労するが慣れると自動戦闘よりよい結果を出しやすい。
・無理に難易度を高くしなければセーブロードで吟味したり、初期の島も石炭を産出して陳腐化せずに使える
・海が渡れるのはやはり嬉しい。離島への探検は4Xでの魅力の一つだとおもう
・ごく一部のキャラは転生したりして強力な性能になる。ただしトレイラーのようなネズミがウェアウルフになるなんてのは極めて稀な内容なので騙されないように。
・ちゃんと定石さえ守れば勝てるゲームなのは確か。
評価としては勝利へのバランスを追求しすぎたせいでゲーム中の楽しめる要素を全否定してしまったという印象。
ランダム生成ゲームにも関わらずリプレイ性が低くなってしまった残念な作品である。
ただどのコンテンツもバランスをまともに把握している人がテコ入れすると良作に化けると思われる。なのでMODが推奨される作品ではないだろうか といったところである。
👍 : 98 |
😃 : 2
肯定的