Tears of Avia
15 😀     14 😒
51,10%

評価

Tears of Aviaを他のゲームと比較する
$14.99

Tears of Avia のレビュー

『Tears Of Avia』は、美しき魔法世界エステラを舞台にしたストラテジーRPG/ターン制戦略ゲームです。ユニークなキャラクターたちでパーティーを作り、豊富なスキルをカスタマイズして自分の好みに合わせましょう。
アプリID461510
アプリの種類GAME
開発者
出版社 PQube
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード
ジャンル ストラテジー, RPG
発売日15 10月, 2020
プラットフォーム Windows
対応言語 English, German, Simplified Chinese, Russian, Japanese, French

Tears of Avia
29 総評
15 ポジティブなレビュー
14 否定的レビュー
賛否両論 スコア

Tears of Avia は合計 29 件のレビューを獲得しており、そのうち 15 件が好評、14 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Tears of Avia のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 908 分
ノーマルモードをクリアーしたのでなんとなくレビュー まず一言、キャラが可愛いなーってくらいしか良いところなかったです レベルを上げる意味はほぼスキル開放だけ、ステータスは装備品で補う というか装備品でステータス上げないと無理しかない だってレベル上げて伸びるステータスなんて変動したか わからんくらいなのに装備品で上がるステータスは 4000だの10000だのあるんだもん訳わからん 敵は数多いしマップ広いしこっち移動力ないし前半はとにかくイライラ 序盤は範囲攻撃も少ないし攻撃距離も長くないので余計にイライラ しかも攻撃反射の多い事多い事、ちょっと油断すると反射で死ぬ 味方の反射スキルも注意だよ、回復魔法反射でこっちがダメージくらう スキル使うと謎の演出入るけど見る事はないだろう ターン終了してBボタン連打すると最後に移動したキャラが 移動キャンセルされちゃうよ、最後は移動だけで終わると変な事に 何故かゲームが止まる事がある、街中移動してるだけでも起きる 魔法使いがいなかったらこのゲームをクリアまで遊ぶ事はなかった よく見るとすげえ恰好してるので気になったら見てみましょう [spoiler]ラスボスの強制移動技は注意、移動キャンセルで戻れなくなったりする なので元の場所に戻ったキャラは下手に触らない方がイイゾ クリアまで遊ぶ人、他にいるんやろか...[/spoiler]
👍 : 3 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 39 分
無駄に凝った3Dのソシャゲ要素を組み込んだゲーム キャラクターイラストはJRPGっぽく、そこは評価できる。 一方でそれ以外の要素は問題点が多い。 シミュレーションゲーム要素であるが、あまりにも動作がもっさりし過ぎていてプレイしにくかった。 スキルを使用した時の動作やエフェクトに無駄が多く、さらにテンポの悪さに拍車をかけている。 通常パートが普通に歩ける分、ステージ選択型の戦闘パートに入った時のガッカリ感が強くなっている。 また戦闘パートはマス目移動式なのだが、キャラクターやオブジェがそれなりに背が高く、マス目が見にくくなっている。 それをやるのであれば、二頭身、三頭身にした方がまだ見やすい。 レベルアップ時のスキル選択制も微妙である。 レベル1の段階から9つのスキルから好きな物を選択できるのは一見良いように思えるが、 そもそもゲームを始めた最序盤では何を伸ばしていいのか分からず、ストレスを感じてしまう。 それをするぐらいなら、序盤で選択できるスキルを1つか2つに絞り、そこから枝分かれする形の方が良い。 ステージをクリアした時の実績もほぼ不要である。 最序盤では実績を全て達成することができないので、やり込み派からすれば常に後ろ髪を引っ張られる形のプレイを強いられている。加えて、実績を達成した時の報酬が明示されていないので何のための要素か分かりにくい。 総論として最初の30分、無駄な要素が目立つ反面、必要な要素が欠けているので最後までやり切るにはプレイヤーの忍耐が試される。
👍 : 3 | 😃 : 5
否定的
プレイ時間: 352 分
10/18/20追記 進行不能バグ直りました。一応コミュニティの掲示板で報告すれば対応はしてくれるみたいです 1個町を移るごとに桁が1個変わる大雑把すぎるバランスのため、ハードコアは事故満載です。おすすめできません 防御と魔法防御の伸び値が相手の攻撃力の増加に全く対応できないため、耐久力はHPを盛りましょう 空回復でのレベル上げはおすすめですが、100レベル上げてもHP1万程度しか上がらず、2個めの街後半から万単位のダメージは普通に出してくるので徒労感のほうが強いです。スキルだけは開放しましょう ちなみに火力も回復もトップは神父です。右ルートの火力INT倍率が高すぎる。もう全部神父だけでいいんじゃないかな 以下古いレビュー とりあえずちょっと触った段階でのレビュー スタンダードなSRPG。主人公は選択制だが、そのキャラを絶対に編成に入れる必要が出るだけで2個目くらいのクエストから全員参加可能 編成に入れても出さなければいいだけなので、関連するのは1人でラスボスクリアの実績くらいだろう ストーリー雰囲気はARIA CHRONICLEに似ているが、これはお国柄だろうか UIは割とクソだと思う。特に移動関連でマウスを使わないと酷く、横方向が視点移動で平行移動できないためとても動きにくい そして範囲攻撃で味方を巻き込むため誤クリックで味方が死んでゲームオーバーがありえる(1敗 スキル選択した後にキャラ選択したりすると色移動そのままにスキル発動したりして頭がおかしくなる 味方も普通に攻撃できるため普通に即死する(これも1敗 セーブはターン毎の自動セーブのためやり直しもあまりきかない ハードコアで主人公かアーフェンがミス死するとそのままセーブデータごと使えなくなる(2敗 バランスは…ドロップのアイテムのバランスが極端なため、恐らく進むとインフレゲーになる 武器は1本しか装備できないがアクセサリーは3個(スキル考えないなら4個)装備できるため、レアリティ高い装備が手に入るとぶっ飛ぶ予感がする スキルに再行動系も少しだが見えるため、後半はずっと俺のターンになる予感がする 前半は「味方は少ないほうがいい」とかいらんことを言われるが絶対連れていけるだけ連れて行くこと 特にヒーラーいないと沼地で詰みかねないので注意(1敗 アーフェンなのかアフエンなのか名前ブレるけど、ハードコアでこいつが死ぬとゲームオーバーなので前に出さないほうがいい 頭にきますよ… 絶対に書いておかないといけないと思ったので追記 スキルエフェクトがダサい!長い!飛ばせない!!! しかも使うたびに30秒くらいかかるムービーみたいなエフェクトが最初に取れるスキルにすらついており、メッチャクチャテンポが悪い! そして同じスキル2回目からはゲーム再起動するまでスキル時間中画面真っ白!なんやねん!!! [h1]と思ったらESCで飛ばせました。どうやら複数範囲攻撃スキルの一部が複数に当てることによりエフェクトがバグるらしく、そうなったら飛ばせなくなります。なんで? [/h1] ハードコアにすると死んだらほとんどゲームオーバーセーブ消滅みたいなもんなので慎重になると掘りにめっちゃ時間かかるようになるから、ノーマル難易度をおすすめする…ハードコアめっちゃ時間かかりそう SRPG的には悪くなさそうだが…悪くないか?俺がおっちょこちょいなだけなのかUIがひどいのか判断しづらい とりあえずUPしとくけど返金も視野に入れて各自判断してもらいたい またはもうちょっとレビューつくまで様子見してもいいかも…
👍 : 12 | 😃 : 7
否定的
プレイ時間: 3502 分
Ver.1.02にて難易度ノーマルを約16時間半でクリア。Ver.1.03に難易度ハードコアを約8時間でクリア。同Ver.1.03にてハードコアと同ファイルにて約13時間強で全実績解除。Steamのシステム側累計では、やり直しなどを含めると全実績解除に58時間強ほど掛かりました。ファイルサイズは約6GB。 [h1]Pros:[/h1][list] [*]キャラクターが可愛い [*]日本語音声対応[/list] [h1]Cons:[/h1][list] [*]進行不能系バグが残っている [*]機能していないスキルが幾つもある [*]戦闘を予測できる指標が何もない [*]やれることが均一化するため没個性化する [*]戦闘スキルが過剰演出で冗長 [*]全篇を通じてバランスに偏りがある [*]ゲーム内用語の統一感が弱い[/list] [h1]可能性は感じるのに圧倒的にテスト不足[/h1] [b][u]概要[/u][/b]  イギリス南部のボーンマスに拠点を置くCooCooSqueaky Gamesが制作したターン制RPG。ゲームを開始した直後に難易度をノーマルかハードコアから選択します。ハードコアでは仲間の誰かが倒れると即座にゲームオーバーになり、セーブファイルが消えます。セーブは戦闘の行動ごとや、戦闘終了後に拠点に戻って来たときなどにオートセーブされているようです。  本作は強化を行うメニュー画面を除けば、街や村などの拠点から戦闘用のステージへ移動するマップパート、拠点内の散策パート、戦闘パートの3つから成ります。5人の主人公はそれぞれ異なるクラスを持ち、戦闘でレベルアップした際に得られるスキルポイントを割り振ることでクラスに応じたスキルを獲得していきます。またスキルは店に売られているスキル強化用のアイテムを購入することで最大5段階まで強化できます。戦闘後にはランダムで最大3つまで装備を拾うことができ、装備品を変更することで仲間を大きく強化できます。 [b][u]プレイヤーの選択によって変化が生じる?[/u][/b]  ストアページにはパーティーが採った選択によってストーリーの展開が変わるとありますが、基本的な展開は同じです。仲間加入の有無のようなイベント発生の有無ぐらいの違いで、ユーザーから損だと思われる仲間が加入しない選択肢を取るメリットが全くない(ifの歴史の筋書きが用意されていない)つくりになっています。ラスボス戦闘後も選択肢によってエンディングが2種類用意されていますが、クリア後の世界をブラブラと散策しても違いはありません。 [b][u]どんなお話?[/u][/b]  いずれの主人公を選んだ場合も最初にトルドレッドの村を訪れます。そこで村がゾンビに襲撃されている場面に出くわし、一人奮戦しているアフレンと共にこれを撃退します。その際、村の地下室でティアと呼ばれる魔力の結晶で出来た宝石を見つけます。この宝石を巡る因果に巻き込まれたことで、エステラ全土を巡る旅に出ることになります。 [b][u]このゲームって遊びやすいの?[/u][/b]  初見だと日本人受けしそうなキャラクターデザインに、選択制のスキル獲得、性能の良いドロップアイテム狙いなど、それなりに楽しくプレイできそうな要素が揃っています。日本語訳もされていますし、ボイスもなぜか日本語だけ対応していて物語の理解も把握しやすくなっています。  しかし、結論から言いますと[u]テストプレイやらバランス調整の不足[/u]が目立っています。全く遊べないかというと、そうでもないのですが、色々と大味です。進行不能のバグや獲得できない実績などについては、[url=https://steamcommunity.com/app/461510/discussions/0/3006675644851491667/]掲示板の方でかなり指摘した[/url]ことにより、全実績を獲得できるまでにはなっています。  それでも尚多くのバグが残っていますので、プレイされる方はそれなりに覚悟を持って臨んでください。報告はしてませんが、罠の範囲を広げてクールダウンを早めるスキルを使ってから罠スキルを使うと操作不能になってゲームを停止するしか方法がなくなるなどの進行不能系の症状に未だに遭遇します。  このあとは、いまいちだと感じたことを書き連ねていきます。 [b][u]いわゆるシミュレーションRPGじゃないの?[/u][/b]  平たく言うとそのカテゴリに類するもので合っているのですが、シミュレーションというのは「予測できるもの」です。ですが、本作にはシミュレーションできる指標が何もありません。プレイヤー側のキャラクターは移動範囲や攻撃範囲が可視化され、行動の予測範囲が示されています。しかし、敵側にはそうした表示がありません。  どれぐらいのダメージを与えられて、どれぐらいのダメージを受けるのかに関して、レベルや攻撃力、防御力といったパラメータを見ることができません。一回殴るか殴られるかしないと敵の強さが分からないようになっています。敵のパラメータで表示されているのはHPだけです。それなのに、規定ターン以内にクリアするミッションが存在していたり、ハードコアではワンミスでセーブロストするリスクを秘めています。  スキルの表記にもシミュレーションできない要因があったりします。例えば、状態異常を回復するスキルを使用したときに併せてHPを600回復すると表記されているのに、実際に使ってみたら12しか回復しなかったりします。表記されている数値が正しくないのか、意図通りにプログラムが動作していないのかは分かりません。他にもバフ、デバフのアイコン表示などで3ターン効果があると記載されているのに、3ターン経過後もアイコンが残ったままになっていたりして、今バフを持っているのかどうか判別に苦しみます。戦闘中のターン経過数なども勿論表示されていないので、自分で数えていないと分かりません。 [b][u]プレイし続けていると没個性、無個性に感じてしまう[/u][/b]  本作には先述した通り、主人公の数と同じ、戦士、格闘家、弓使い、魔道士、聖職者(インゲームでは神父表記)の5つのクラスがあります。大まかな特徴を述べると前2つが近接格闘型、続く2つが遠距離攻撃型、最後がヒーラーです。近接格闘型のクラスは遠距離型のクラスと比べて、移動距離に恒久的なボーナスがあります。一方、遠距離型は早期から遠距離範囲攻撃のスキルが獲得しやすくなっています。しかし、最終的にはどのクラスでも遠距離範囲攻撃ができます。また、クラスによって装備制限などは特にありません。  仲間になるキャラもこの5つのクラスのどれかに属しており、獲得できるスキルに差が設けられていません。つまり、戦闘能力の差異は完全にパラメータ依存になります。主人公だけが使用できるスキルだったり、装着できる装備などもないため、実質手に入れた装備品がキャラクター性能になり、クラスごとの個性が均一化されてしまいます。  それぞれのクラスで獲得できるスキルは3つのアーキタイプから成っています。同じクラスであってもアーキタイプの専攻によって差別化ができそうな印象を受けます。しかし、1レベルアップで必ず1つのスキルを獲得できるがゆえに、Lv33、34ぐらいに到達すると、ほぼ全てのスキルを獲得しきってしまいます。これが例えばTier2に2ポイント、Tier3だと3ポイント必要になっているなどで、どれかのビルドに傾倒するぐらいでゲームが終わるバランスだったら、異なる印象を抱いたかもしれません。  スキルの効果範囲は形状が異なっていたりはするのですが、「狙撃」を除いたスキルの射程そのものにはほとんど変化がないため、どの間接攻撃も似たり寄ったりの印象を与えています。装備品の中には射程を伸ばす効果があるものも存在していますが、その効果自体が機能していません。 [b][u]戦闘演出が冗長[/u][/b]  ゲームを開始するとデフォルトでは戦闘のスキル使用時のアニメーションがオンになっています。おそらくそのまま進めると、誰もが最初のチュートリアル戦闘で呆気に取られるはずです。基本技のようなスキルを使っても、大層な長さと質素なエフェクトが発生し、体幹の重心移動などを全く感じさせない水平移動するモーションのアニメーションが再生されます。これをスキル使用のたびに繰り返されるので、即座にアニメーションをオフにしたいと思うはずです。  繰り返し行う操作になるので、戦闘のアニメーションはなるべく迅速に処理が終わるように作られていたら好印象なのですが、そうはなっていません。また仮に少し長いものであっても、演出が格好良くて繰り返し見たいと思わせるものならまだしも、そのクオリティにも到達していません。残念。  スキル使用時のアニメが冗長なだけであればよいのですが、移動アニメーションも毎回再生されるため煩わしいです。しかも、移動アニメーションはオプションではオフにできず、放置していると延々と移動を眺めねばなりません。ただ不幸中の幸いか、ESCキーを押すことで移動アニメーションをスキップできます。しかし、ここにも罠があります。少しでも速くターンを送りたいのでターン終了時からESCキーを連打していたりすると、ターンが味方から敵に移る最中になぜかキャンセルが実行されてしまい、味方が移動する前の位置に戻された状態で敵のターンになったりします。ひどい。 [b][u]ゲームバランスが偏っている[/u][/b]  装備品やスキルの整っていない序盤と、敵の種類が切り替わって初めて見る敵の行動を予測できないときが作中で最も危険なタイミングです。しかし、そこを除くとプレイヤーが圧倒的に有利なバランスになっています。その要因は獲得できる装備品が強過ぎることにあります。現状だと中盤以降は、ボス以外の敵を全て一撃で葬り去れるぐらいの火力を有します。  装備品には白色、黄色、ピンクで表記されたレアリティと思わしき段階が存在します。現状では、その最低ランクに当たる白であっても最高ランクに並ぶぐらいのパラメータが付与されており、この数値の割り当てられ方は今のところ完全にランダムなんだそうです。一般的にはパラメータの振り幅に加えて、レアリティの高い装備には最低値保証が為されるなどで段階的に強くなっていそうなものです。そこに差異がないため、今はどんな装備品を手に入れても運さえ良ければ、一瞬で驚くような火力を手にすることができます。  またルートテーブルについてもエリアごとぐらいの大きな枠で区切られているため、どんな敵を倒しても強い装備品が手に入る可能性があります。攻略に時間がかかるステージで手に入りやすいだとか、強敵を倒したら手に入りやすいなどは考慮されていません。ある意味、この点は装備集めの周回マラソンを行わなくて良いので遊びやすい、とも受け取れるので解釈は異なるかもしれません。  装備品の中にはパッシブスキルが付与されているものもありますが、それは全て店売りの性能が著しく低い装備にしか付与されていません。そのため、装備に付与されたパッシブスキルを有効活用できた場面を見たことがありません。仕様が死んでいます。  クラス間のバランスも先に記載した通り、弓使いや魔道士は早期に遠距離範囲攻撃を獲得できるため、レベルを上げやすいです。彼我のレベル差によって獲得経験値が変動するみたいですが、範囲攻撃でまとめて敵を一撃で倒すことによって他キャラクターが経験値を得られる機会が少なくなります。行動順は自由に入れ替えられるのですが、つい便利なキャラで焼いてしまうのです。但し、レベルの差異によって生じる能力差よりも装備品のパラメータの方が遥かに影響は大きいので、現状ではこの点についてそれほど考慮しなくてよいかもしれません。  スキルによっては事前準備に1ターンを要するものがあります。ただ、そのようなスキルを使用するよりも、即時発動の遠距離範囲攻撃で焼く方が効率的です。ダメージ軽減のスキルや回避率を上げるものだったり、罠を地面に仕掛けるものなど、様々なスキルが用意されています。ですが、その効果の大半が軽微だったり、敵を一撃で倒せるために必要性がなくなっており、とりあえず範囲で焼いた方が話が早いという結論に至ります。敵の耐久値や属性、状態異常に対する耐性見直し以外にも、スキル間の威力バランスなども考えた方が良いかもしれません。またある一定のところまで物語を進めると敵の強さが固定になり、それ以上強い敵が出てこなくなっているのも一因です。 [b][u]ゲーム内用語の統一感に欠ける[/u][/b]  そう思わせる要因はキャラクター同士の会話シーンで表示される名前と、メッセージ内に表示される名前が食い違っているためです。最初に仲間になるアフレンがボイスではアフレンと呼ばれているのに、会話時にはアーフェンと表示されていたりします。ボイス再収録のコストを考慮したら、ボイス側に寄せるなどの表記対応はできなかったのでしょうか。これが1キャラだけならよいのですが、複数のキャラで同様の問題が生じています。ローカライズする際に、翻訳担当者が複数いたとか、なぜか同一キャラクターの名前を複数のラベルに分けて持っていたとか、要因は幾つか考えられます。 [b][u]その他[/u][/b]  操作に確認シーケンスがないため、行動がそのまま確定されてしまいます。これ自体は繰り返し確認があるとテンポが悪くなるので一長一短ですが、フレンドリーファイアだったり、重要な選択肢の前では聞き返してくれたりした方が親切な印象を受けます。  家庭用向けにXbox Oneでも販売されていますが、Steamと同等のリリースビルドだったなら実績コンプリートできない状態で世に出ています。ちなみに公式ストア比較でXbox Oneが定価2350円、Steamが2050円なので、Steamの方がちょっと安いのは嬉しい。  ハードコアモードでセーブが消える仕様に関しても、Steamクラウドとの同期を切った状態でローカルのセーブファイルをバックアップしておくとデータを巻き戻すことができます。ただ、このような手順で巻き戻せるぐらいなら、そもそもセーブデータを消すという仕様自体要らないのでは、と強く感じます。  これは個人的な見解ですが、ユーザーがかけたプレイ時間を無に帰すという仕様を、数十時間プレイするタイトルに適用するのはおかしいのではないかと常々思っています。操作ミスによりフレンドリーファイアで味方を殺してしまったり、ダメージと回復を反転した状態でグループヒールして昇天したり、そういったトラブルも起こり得るわけで…。 [b][u]結局オススメなの?[/u][/b]  シミュレーションRPGなどをプレイし慣れていて、正式リリースされているけどアーリーアクセスに向き合っているかのような寛容な心の持ち主でなければ様子見しておいた方がよいと思います。何から何までダメなわけではなく、今は要素同士が噛み合っていない状況です。テコ入れするには全般的に調整する必要があるため、いい感じになってきたなと思えるようになるには、かなり長く見守る必要があるかと思います。  重篤な不具合に関する開発の対応は迅速で、色々と今後も調整していく旨のアナウンスは行ってくれています。しかし、一般的に考えれば、こういう状態のものをオススメするには、幾ら開発が好意的であっても難しいと考えるのが妥当です。
👍 : 43 | 😃 : 1
否定的
ファイルのアップロード