Heroes of a Broken Land のレビュー
古のウィザードたちによって粉々に砕かれた壊れた土地、旧世界の断片は虚空に漂っている。旧世界の断片は虚空に漂っている。あなたは虚空の断片を訪れ、修復しなければならない。しかし、あなたはクリスタルの体に閉じ込められており、一人で行動することはできない。Heroes of a Broken Landはターン制のダンジョン探索型タウンマネージメントRPGです。
アプリID | 314470 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Winged Pixel Inc. |
出版社 | Winged Pixel Inc. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, RPG |
発売日 | 7 8月, 2014 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English |
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222 総評
189 ポジティブなレビュー
33 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Heroes of a Broken Land は合計 222 件のレビューを獲得しており、そのうち 189 件が好評、33 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Heroes of a Broken Land のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
3977 分
最初はよくわからなかったのですが攻略サイトを見てやり続けていく内に段々と面白さが分かってきました。
日本語版はないのですがゲームの文章をそのままコピー&貼り付けでき簡単に翻訳出来て個人的にとても助かりました。
いくつかのパーティを動かしてダンジョン攻略していき(複数パーティでしか挑めないダンジョンあり)
ラスボスは3パーティ動かして倒したのはちょっと感動。
あと顔グラも変更出来て画像サイズは40x40推奨ですが、500×500でもいけます。
ウィザードリィやダンジョンRPGが好きな人にはおすすめです。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
10229 分
ゲーム内容が生かされてないのが勿体なかった。
敵の種類が少ないのも不満の1つ。
角の生えた魔物に一切出会わなかった。残念。
隠しスイッチも勿体ない。
偶然見つけたスイッチも、隠し部屋でなく、壁が取り除かれるだけの意味の無さ。
こうゆう部屋にこそ貴重な宝箱と、能力を上げる泉なり祭壇を隠すべきだろうに。
あまりにも入手できる箱が多すぎて、宝箱の執着もなくなり
不要なアイテムとマネーだけが無限に増え続け、こうじゃない感。
バトルに関しても、属性吸収でHPを超回復される面倒くささといったら。
ある1部の敵に関しては、3属性吸収で更に分裂をされ、ただただ苦痛だった。
複数パーティでの攻略は、確かにやりごたえはあったが
敵の少なさと魅力も微妙で、隠し部屋の報酬もほとんど無く、通常バトルにやたら時間がかかる。
バトルに時間をかけるのは、BOSSだけで充分と痛感。
でもダンジョンが豊富だったのは純粋に楽しめた。
色々と設定を変えれば予想以上にプレイできるとは思う。
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2408 分
評価が難しい
この見た目に反して評価が高く、見た目の古臭さはあるものの、評価の高いワールドごと自動生成のダンジョンRPGは
ゲーム好きからしたら「これ絶対おいしいやつですやん!」と思えるゲームに見える
実際にやってみると、思った通りに面白い
素朴なDRPG、ステータスポイントをどう振り分けるかや、顔アイコンの差し替えでどの作品から持ってこようかなー?と考えたり、まちづくりで限られた建築をどれにするか悩んだり、ドロップする装備品に喜んだり、レベル1つ上がる事に喜び、まだ見ぬ世界の世界の踏破を楽しみつつ、新しい町やクラスを発見して楽しんだり…
グラフィックなんかではごまかせない「こういうのでいいんだよ」が詰まっている
ただし中盤くらいから顔色を変える
代わり映えがしないワンパターンなくせにめんどくさいダンジョン、異常に強くなりめんどくさいだけの敵、早々に頭打ちになり変えることのなくなる装備、色々な型で楽しむというスタイルを一切否定する戦闘バランス(システム)、強すぎるボス…
"悪い意味で"あー昔のゲームってこんなだったなぁ…という要素をこれでもかと浴びせられる
特にキャラの型をうっかり間違えてしまうと、アビリティの効果が非常に大きいことにくわえ、日数経過により敵が強くなっていくことも相まって、取り返しがつかなくなる
1000時間ほどこのゲームを楽しむぞ!という偏ったやる気を最初から持ち合わせていないのであれば
世界のサイズはsmallで問題ありません。small以下は出てこない施設や種族が出てきてしまいますが、ノーマル以上はやりこみ勢の領域だと思います
また敵の強さやこちらの強さも設定できますが、敵のレベルは最低、こちらのレベルは高めくらいの方が楽しめると思います
顔グラの差し替えについては、ゲームのインストールフォルダ内に「Portraits」フォルダを新規作成してその中にpng画像を入れて、ギルドのカスタマイズキャラクター→importを選択で出来るはずです。画像のサイズに特に制限はありません…多分
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
12094 分
3Dダンジョン物が好きなのと複数パーティ運用が面白そうなので、セールにて購入しノーマルサイズノーマル難易度でクリアまで遊んで見ました。
結果良い点もあるが、悪い点の方が多かったためお勧めしないとしました。
1:ダンジョン探索
2:アイテム収集
3:キャラクター育成
4:戦闘バランス
5:敵の特殊攻撃
6:4つの塔で苦労も4倍
以上が特に不満に感じた点です。
詳細をつらつらと書いてみます。
1:ダンジョン探索
ダンジョン内に散らばる扉開閉のスイッチをONにしていく過程がとにかく単調で非常に面倒。
最初の内はダンジョンも狭いので気にならないが、中盤辺りからの広めのダンジョンや複数パーティ用ダンジョンが出て来るとただただ苦痛でしかなくなる。
特に複数パーティ用ダンジョンだと、次のフロアへの階段もスイッチをONにしないと出現しない場合が多く、しかも対応するスイッチが同フロアにあるとは限らない為、結局はスイッチのON漏れを防ぐために各パーティ毎にフロア踏破するしかない。
2:アイテム収集
武器防具の種別や種別ごとの数、接頭辞の種類も少ない上にユニークアイテムが存在しない為、中盤以降からは装備の更新がほとんどなくなり、ダンジョン内の宝箱が邪魔でしかなくなる。
またUIが不親切極まりなく、いらないアイテムの整理等が非常にやり辛い。
最終的には売っても微々たる金額な事や所持数制限が無い事、買うものはMP回復ポーションしかなくなる事から、拾ったものは売らずにそのままにしてしまっていた。
3:キャラクター育成
4種の基本クラス+上級職4+1種、それから3種族とあり、一見幅広そうに見えるが実際はそうでもない。
勿論各クラス・種族でしか覚えられないスキルもあるにはあるが、基本的なスキルについてはどのクラス・種族でもスキル本等で習得できてしまう為、クラス・種族毎の特色は薄れ、むしろ制限ばかり目立つように感じた(後述する戦闘バランスの事もあり、スペルユーザーは特に顕著)。
いっそクラス・種族を廃止し、全てのスキルをスキル本等で自由に習得可能としてしまった方が良かったのではないかと思う。
中盤以降は前述したアイテムによる強化がほぼなくなる事もあって、育成面でも作業感が非常に強くなってしまったのも残念な点。
4:戦闘バランス
ゲームシステムとして武器攻撃・スキル攻撃問わず、全体攻撃(と一部のランダム攻撃)で無い場合は同列の前側の相手にしか攻撃出来ない。
初めの内は珍しいシステムだなと思うくらいで済んでいたが、属性持ちの敵が出て来ると一気に不満点に変わった。
敵にも弱点属性が付いているのだが「弱点属性を突けば大ダメージ」というよりは「弱点属性以外には耐性を持っていてろくにダメージが入らない」という敵が多く非常に面倒臭い。
途中までは「プリースト(ビショップ)だから光闇を覚えさせて、メイジ(ウィザード)には4属性を覚えさせよう」とクラスイメージに合わせたスキル習得をさせていたが、ただただ戦闘に時間が掛かるだけだと気付いてしまい、結局スペルユーザーは、クラスに関係無く全属性を覚える事となった。
中盤以降はそういった敵ばかりになる事もあり常にスキル攻撃をぶっぱなす戦い方となるので、MP回復ポーションを大量に持ち込む事からMP常時回復スキル持ちのクラス特性がほぼ消え失せてしまったりといった弊害もあった。
武器攻撃についてはゲーム内説明にもある通り、こちらの攻撃力が敵の防御力を一定値越えていないと耐性無しでもまともなダメージが入らない作りになっている。
どういう計算式となっているのか不明だが「バフで攻撃力+200、敵へのデバフで防御力ー200」しても与えるダメージ量にほとんど変化がなかったりする(ちなみに敵攻撃力デバフもほとんど影響が無いように感じた)。
おかげで武器を持てないモンクはボス戦ではほぼ役立たずとなる。
またソーサラーの魔法剣攻撃も「武器攻撃力を基にした属性攻撃」ではなく、「通常の武器攻撃としてダメージ計算をした後に属性倍率を掛けるだけ」のようで、高防御力の敵相手には弱点属性を突いても通常攻撃時と大して変わらないという残念仕様。
5:敵の特殊攻撃
武器攻撃に対してのカウンター、倒すと自爆攻撃(状態異常・デバフ付与有り)、HP・MP吸収攻撃、分裂や復活等、敵は特殊な攻撃を行ってくるが、これらを封じたり防いだりする手段がほぼない。
特に倒した時のデバフ付き自爆攻撃は戦闘後も継続し、持続ターン数も1回で100ターン当たり前の長さでしかも重複しデバフ自体を打ち消す手段は無い(こちらのバフと数値上相殺は出来る)。
ちなみにスタン攻撃の持続ターン数も戦闘中の間は重複する。
なのでとある場所で行う一人ダンジョン攻略時には、スタン攻撃を頻繁に繰り出してくる熊相手の戦闘は、運が悪いと高レベルでもスタンループで何もできないままタコ殴りにされる事も。
他の特殊攻撃も面倒で、骨騎士のカウンターはほぼクリティカル攻撃だったり光エレメントの反撃は属性バフスキルでは上がらない光属性攻撃だし、MP吸収攻撃は全体から50~100ずつ吸収していくし、分裂はまだしも復活は多段攻撃を活用しないとただただ時間がかかるという鬱陶しさ。
6:4つの塔で苦労も4倍
このゲームを購入する切っ掛けの一つでもあった複数パーティ運用だが、複数パーティが必要なダンジョン攻略もボス攻略も、複数パーティでなければならないような特別なギミックがあるわけではなく、ただ複数パーティでの攻略を強要しているだけで徒労感しかなかった。
複数パーティが必要だと言うのであれば、ダンジョン攻略ならそれぞれ敵の特性が異なっていてそれ用に各パーティ編成が必要だとか、ボス攻略も3形態くらいあって各形態毎に必要とされる戦術が異なってパーティ入れ替え等が必要だとか、そういった工夫が欲しかった。
ただそれらをやるとなると、ここまでに挙げた1~5の見直しも必要になってしまうだろうとも思う。
他にも敵の種類が少ないだとか、ワールド生成に偏りが酷いとか、サブクエストの報酬受け取りをキャンセルできてしまう(しかも意味無し再受け取り出来ない)とか、名声を上げてもろくな冒険者が来ないだとか、そもそもUIが不親切過ぎるだとか、古いゲーム(と言っても6年前程度)だからという事を免罪符に出来ないような細かな不満点が多々有り。
ただ中盤以降は作業感が酷かったとは言え、それでもこれだけの時間遊んでしまった魅力的な部分も勿論あるので、現在EA中の続編では良い所はそのままに、不満点については徹底的に見直しを図って良いゲームにして貰えたらと思います。
👍 : 14 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
1986 分
画面もシステムもレトロ感あるが、近年最高にハマったゲーム!
3Dダンジョンゲームが複数パーティ制になって、戦略SRPG要素が入っただけっちゃだけなんだけど、それらのシステムの組み合わせとバランス調整が良くできているんでしょう。私は飽きずに楽しめています。
複数パーティでないと戦えないボス戦が楽しい!
セールでなく定価ででも購入の価値ありだと思います。
👍 : 12 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
4467 分
見た目通りのオールドタイプのRPG。ウィザードリィでアイテム収集に没頭したり、ドラクエで無駄にレベルアップにいそしんだりした人にお勧め。
ストーリーはあってないようなもので、ダンジョン探索とキャラ育成、アイテム収集が、このゲームのメインと言っていい。
キャラメイクやステータスの割り振りは完全にプレイヤーの自由。ゲームスタート時点では4クラスしか選べないが、上位クラスが豊富なこと、(一応)スキルツリーらしき物があることに加え、スキル振りの自由度の高さから、キャラ育成のバリエーションは豊富。レベルアップのスピードはそれほど速くないが、ちまちまと戦闘を繰り返し、少しずつレベルが上がっていくのが非常に楽しい。また、ダンジョンではランダムエンチャントのマジックアイテムも入手可能なので、アイテム収集の楽しみもある。
最大6人×6パーティ(+待機要員)のキャラ作成が可能で、最初はそんなに必要か?とも思えたが、意外に6パーティ全て楽しみながら育成できる。
ただ、やはり見た目もテンポも昔のRPG準拠なので、最近の軽快で壮大なRPGに慣れた方には少し退屈に感じるかもしれない。
👍 : 22 |
😃 : 0
肯定的