Spielzeit:
2313 Minuten
[b]Heroes of a Broken Land[/b] ist ein Pixelart Dungeoncrawler.
[b]Gameplay[/b]
Das Gameplay des Spiels ist simpel. Man läuft durch zufallsgenerierte Dungeons, wobei jede Aktion, einer Runde entspricht, die auch die Gegner nutzen können, um sich zu bewegen. Meist tun sie das nicht, was es recht einfach macht, sie zu überrumpeln, indem man sie von der Seite oder von hinten in einen Kampf verwickelt, welcher in der Egoperspektive rundenweise abläuft.
Die Dungeons sind nahezu vollkommen zufallsgeneriert und selbst, wenn man einen Dungeon abgeschlossen hat und die Monster darin "respawned" sind, ist dieser anders als beim vorherigen Betreten. Eines haben sie aber immer alle Gemeinsam: Sie sind wahre Labyrinthe. Nicht selten kommt es vor, dass man, um eine Tür zu entriegeln, einen Schalter an einem vollkommen anderen Punkt des Dungeons umlegen muss und sich danach abermals durch das Labyrinth begeben darf. Die Automap macht die Orientierung zwar einfach, aber auf Dauer empfand ich diesen Umstand schon als Lästig.
Ein weiteres Manko ist der Umstand, dass die "Pflichtdungeons" vorraussetzen, dass man mit mehreren Heldengruppen hinein geht und diese Abschließt, wo wieder der Zufall eine entscheidende Rolle spielt, da es durchaus passieren kann, dass man wenn man Pech hat, in einem Dungeon der Gefahrenstufe "low" von einer der willkürlich zusammengeworfenen Gegnergruppen auseinander genommen wird, weil man drei starke Monster auf ein Mal bekämpfen muss. Ein riesiger Vorrat an Heil und Manatränken, die man entweder finden oder beim Alchemisten (sofern man den auf einem der begrenzten Bauplätze seiner einen Stadt errichtet hat) kaufen kann.
Ein weiteres Beispiel unglücklicher Zufälle sind marodierende Gegnergruppen, die ein teilweise absurd hohes Level haben (Gefahrenstufe Impossible) und sich behäbig aber (aufgrund exorbitanter Leveldifferenz) unaufhaltbar auf die eigene Stadt zubewegen, wo sie Gebäude degradieren, wenn man nicht dazwischen geht. Besser als ein Game Over, aber hier hätte man (für den Schwierigkeitsgrad "Normal") einen anderen Faktor als die vergangene Zeit im Spiel (die recht schnell recht stattliche Rundenzahlen erreichen kann, da man ja drei Gruppen hochziehen darf, um überhaupt in die Pflichtdungeons zu dürfen) nehmen können, wie den Level der stärksten Heldengruppe.
Ein weiteres Manko sind magische Schreine, die man in den Dungeons findet. Diese können vom Zufall abhängig, positive, keine oder negative effekte haben. Wenn ein Effekt auftritt, ist dieser Dauerhaft und es ist recht ärgerlich, wenn dieser negativ ist, wie eine verringerte Ressistenz gegenüber den Elementen oder verringerte Statuswerte.
Im Kampf hat man direkt keine Möglichkeit, zu entscheiden, welcher Gegner angegriffen wird, Hierbei ist die Aufstellung der Gruppe, die in zwei Linien Aufstellung findet, entscheidend. Charaktere der linken Linie greifen den Linken Gegner an und die in der rechten Linie den rechten Gegner. Direkt angegriffen werden können nur Gegner der in der vorderen Reihe, die komplett aufgerieben werden muss, damit damit man Gegner, die weiter hinten stehen, angreifen kann. Ausnahme hier sind Skills, die alle oder zufällige Ziele treffen. Gegner können von ihrer Position unabhängig jeden Helden angreifen.
Das macht es oft sinnvoll, vor dem Kampf, die Position der Charaktere in der Gruppe neu zu arrangieren.
Was hingegen gut umgesetzt wurde, ist das semi-klassenlose Skillsystem. Zwar hat jeder Held eine Charakterklasse, die dessen Wachstum in den einzelnen Statuswerten beeinflusst, aber bei jedem Level-UP können ein paar Punkte frei vergeben werden, um Beispielsweise einem Magier etwas mehr physische Angriffskraft zu geben oder einem Krieger etwas Magie beizubringen. Passive und aktive Skills können grundsätzlich von jedem Helden erlernt werden.
Etwas unglücklich ausgefallen sind einige "erweiterte Charakterklassen" die Helden neben den vier Grundklassen erreichen können. So kann beispielsweise der Ritter, der eine erweiterte Klasse des Kriegers ist, keine Äxte mehr führen, was passive Waffenskills in dem Bereich entwertet. Allerdings ist alles über die Klassen in einer Wissensdatenbank, auf die man fast jederzeit zugriff hat, aufgelistet wie deren Statuswerte, Skills und welche Ausrüstung sie benutzen können.
desweiteren müssen Charaktere in bestimmten Gebäuden aufgewertet werden. Die meisten Charaktere können aus drei erweiterten Klassen wählen.
[b]Soundtrack[/b]
Der Soundtrack ist in den meisten Dungeons meiner Meinung nach eher unpassend gewählt.
[b]Fazit[/b]
Pro:
[list]
[*]nahezu frei entwickelbare Charaktere
[*]viele verschiedene Gegner, die unterschiedliches Vorgehen vorraussetzen
[*]
[/list]
Kontra:
[list]
[*]netter, aber unpassender Soundtrack
[*]großteils lange Laufwege durch die Dungeons
[*]mit unter nerviger Zufallseinfluss
[*]kein wirklicher Einfluss auf ziel von Aktionen (außer auf eigene Gruppe) ab Beginn des Kampfes.
[*]spielzeitstreckend
[/list]
Nun, ich hätte dem Spiel wirklich gern eine bessere Bewertung gegeben, aber was als netter Zeitvertreib begonnen hat, wurde gegen Ende einfach nur ein eintöiges Grindfest, das auf einer Zufallsgenerierten Welt der Größe "Tiny" satte 36 Stunden in Anspruch nahm, die mir das Gefühl gegeben haben, bereits alles im Spiel (mehrmals) gesehen zu haben. Würde man spielzeitstreckende Elemente wie Multypartiedungeons entfernen, könnte ich eine Kaufempfehlung geben. So ist "Heroes of a Broken Land" allerdings nur was für Hardcoredungeonscrawler-Fans.
👍 : 8 |
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