Fallen Enchantress: Legendary Heroes のレビュー

フォールンエンチャントレスは巨大なファンタジー戦略ゲームです。英雄を募集し、クエストに行く、軍隊を訓練し、都市を構築し、豊かなRPGの世界で同盟を築きます。
アプリID228260
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Stardock Entertainment
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード
ジャンル インディー, ストラテジー, RPG
発売日22 5月, 2013
プラットフォーム Windows
対応言語 German, English, Polish, Russian

Fallen Enchantress: Legendary Heroes
5 総評
5 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Fallen Enchantress: Legendary Heroes は合計 5 件のレビューを獲得しており、そのうち 5 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 9433 分
シヴィライゼーションとAge Of Wonders3を足したようなゲーム。正直、バグが多くてしょっちゅうフリーズする。 ただ、ルールは簡単で取っ付きやすいので、結構ハマれると思う。 特徴的なのはマップ上の野良モンスターを雇える事。ドラゴンを雇えれば無双出来る。 有志により日本語化されてるが全く意味不明な日本語になっているので、英語のままプレイしたほうが分かり易い。
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2605 分
[h1]同Stardock社製ファンタジー4xストラテジー、SorcererKingと比べた評価[/h1] [b]利点[/b] ・AoW3やCiv等と同じように、一般的な4xストラテジーの勢力争いができる。 [b]欠点[/b] ・ユニット育成の自由度が低い。  SorcererKingの場合、一般兵に対しても能力値アップアイテムを使ったりできるが、こちらでは出来ない。 ・ゲームの趨勢が決まってから、ゲーム終了までの時間が長い。  1勢力滅ぼした時点で大体消化試合になるのですが、その消化試合の期間が長い。  SorcererKingの場合、大体一番最後に一番強い奴と戦う事になるので、その点は緩和されている。  ゲームの趨勢が決まってから消化試合になってしまうのは、4xあるあるだと思うので仕方ないとも言える。 [h1]所感[/h1]  SorcererKingのユニット育成自由度でこのゲームFELHをやりたいなと思いました。    SorcererKingと、FELHどっちのほうが良いかと聞かれると、[b]迷います。[/b][b]迷った末答えは出ませんでした。[/b]  個人的にはSorcererKingの方がプレイ時間が長くなっていますが、それはSorcererKingを先にプレイしていたからであって、FELHを先にやっていたらFELHの方がプレイ時間が長くなっていたと思います、そのくらい甲乙付け難いです。 [h1]どっちも買おう![/h1]
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 5737 分
ハイファンタジーなターン制シミュ CIV4のFfHとかMoMとか AoW(Age of Wonders)みたいな感じのゲーム。 FfHのKealも製作にかかわってる。 剣・斧・槍など武器の差別化ができているのが 個人的には評価高いです。 日本語でゲームはできないけど、 クエストは選択肢だけ読めば何とかなります。 裏世界がなかったり、船が作れなかったりするし マップもランダムジェネレートしないです。 私は低難易度オレツエーしかしてないですが、 タイムリープできるぐらいはまれるので、 このジャンルが好きな人なら買ってもよいかと。
👍 : 11 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 4813 分
プレイして分かりづらいと思ったところを列挙。 ・Food=街が維持できる人口で、余剰量が大きいほど、ターン辺りの人口増加(growth)が増える。 ・人口が一定値に達すると街がレベルアップする。街自体の性能をあげたり、  国全体を強化するものもある。特にFortressLv4のPrisonが後半強力。国の不幸値が大低下。 ・Fortress系の街はEssenceが豊富な土地がオススメ。生産する兵士の攻撃力+1*Essence数  といったEssence数が影響するCity Enchantがあるため。もちろんMaterialも大事。 ・Foodは、Town系の街でFood+xx per grain(MAP上の食料資源)といった施設を建てると  少しは挽回。こういった施設は街にだけ作用するものと国全体を改善するものがある。 ・道路のあるなしでMAP上の移動力は相当な差が出る。Commander職のTraitに道路舗装がある。  ただ割と早い段階で都市間の道路が整備される研究があるし、他国間の道路を結ぶ条約もある。 ・前衛兵士で、長く使いたいものは必ずチェインやプレート鎧が着れるTraitをつけること。  これがないと後からアップグレードで鎧を着せられない。 ・1ユニットあたりの人数はCivilization研究、1部隊辺りのユニット数はWarfare研究。 ・前衛系Heroはその都度クエストやモンスター産の強力な装備品を付けないと役立たず。  更にUnitEnchantで強化しまくってようやく終盤でも使えるレベル。 ・Enchantや経験値、能力値を永続で得る魔法があるので、Heroをしっかり使いたいなら  Manaをしっかり貯めておいたほうが良い。 ・国にはEmpireとKingdomの二種類があり、同じ所属だと友好度が上がり、違うと下がる。 ・LargeやHugeサイズのマップでは、研究重視でなくてもいつのまにか研究勝利ができてしまう。  個人的にはオプションで研究スピードダウン、クエストやモンスター増量などした方が面白いと思った。 ・交易や研究協定では、それぞれの国の出力にブーストがかかるので、自分より下位の国に積極的に  協定を結ぶべし。攻め取って出力自体をあげても良いけど…。 --------------------------------------- 4Xターンベース戦略ゲームとして特徴的なのは、  ・戦闘は、Heroes of M&Mのようなhex画面。戦略MAP上で接触すると戦闘に突入。  ちなみに原則撤退はできない。  ・文明の指導者はヒーロー、というユニットとして登場。  ・その他、文明の名声が一定額を超えたり、イベントをこなすとヒーローが仲間として加入。  ・MAP上にはいわゆる中立モンスターや、クエストが存在。  ・たくさんの魔法があります。MAPで猛威を奮う戦略兵器(隕石)や   一撃で戦闘の勝敗を分ける強烈な魔法。街や人を強化・弱化するものや召喚も。  ・一般兵は研究済みの装備品を選んで自分でデザイン。出来合いのユニットも居る。  ・ヒーローはモンスター討伐、クエスト消化で手に入る装備品、Lvupで獲得できるTraitで強化。  ・研究勝利、征服勝利等の他、高難易度のクエストをクリアすることで勝利もできる。 ----------------------------------------------- この先は正直まだ理解しきれてない気がするので、絶対そうとは言い切れないです。 【言うほど伝説的でもないヒーロー達】 ハッキリ言って弱い。中盤はまだなんとかマシだが、装備やTraitが無い序盤や 一般兵が1ユニットあたり6人組(体力・攻撃力が6倍、体力の増減とともに人数も増減)になる終盤は 完全に火力で比較になってない。 強力な魔法が唱えられるメイジヒーローはともかく、直接戦闘系は強力な装備を手に入れてやっとトントン。 【結局のところ、大っきい軍隊を作ったほうが勝てる】 いわゆるCivの文化勝利のような、小国でも勝てるような要素が今のところ見当たらない。 国によってある程度は優先すべき研究などはあるが、あんまりセオリーに差がないような気がする。 【分かるだろ?大体Civみたいなもんだ、後は慣れろ】 とばかりに、突き放されてスタートします。一応チュートリアルはありますが、 ユニットの動かし方などごく初歩的なものしか教えてはくれません。 これはダメってわけでもないです。人によります。 -------------------------------------------------- なんだかおすすめできてないようなレビューですが、「ヒーロー」に焦点を当てた 4XTBSは他にあんまり無いような気がします。 キャラクターはバタ臭いですが、アートワークや音楽は非常にいいし、 コミュニティによるModもそこそこに盛んです。国を追加する位のものや、 バランス自体が大きく変わるようなものもあります。 一応、まだアップデートも続いているようですし、セール時にでも試してはいかがでしょう。 ちなみに、Civ等が大好きなコテコテのストラテジー愛好家より、 RPGや日本の戦術ゲーム(ファイアーエムブレムとか)が好きな人のほうがハマる気がします。
👍 : 22 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 7553 分
Champion(いわゆるヒーローユニット)の育成やSRPG風の戦術パートが売りのターン制戦略ゲーム。  プレイヤーはChampionたちを動かして探索やクエストをこなしつつ、都市建設や技術開発、軍事ユニットを生産して魔族(全ての人類勢力と敵対するいわゆる蛮族)や他の人類勢力と戦争しながら複数ある勝利条件のうちのいずれかを達成する。マルチプレイモードは無くシングルプレイ専用である。  サムズアップにするかサムズダウンにするかかなり悩みましたが一応サムズアップに。「CivilizationにRPG要素を足す」というコンセプトは順当で面白いがバランスやUIなどに細かい粗が目立つ。  戦略パートは戦術パートに集中してほしいためか非常に簡素化されている。序盤に都市を建てられる場所は固定なので建設場所に迷うことはなく、市民を配置して出力を調整するシステムもない。都市は手間暇かけて育てるためのものではなく生産物を搾り取る植民地であり、拡張しすぎるとUnrest(不満)が上がりペナルティを負うものの基本的には都市スパムゲーである。  勝利条件は時間切れによるスコア勝利を除くと4つある。  一つ目は他の人類勢力を全て滅ぼすConquest Victory。  二つ目は残っている全ての人類勢力と同盟を結ぶDiplomatic Victory。しかし外交態度を稼ぐには相手より豊かな国力と大きな軍隊を持つことが必要なので、外交と言いつつ実際には軍事勝利の亜種みたいなもの。  三つめは特定のクエストを最後までこなすMaster Quest Victory。これも最後のクエストで戦うラスボスが非常に強く軍事力が重要。  四つ目は特定の遺産を建設して大魔法の詠唱を成功させるSpell of Making Victory。唯一平和的に狙える勝利…だが勝利が近づくと他国と険悪になるので結局防衛できる程度の戦力は必要である。  以上のとおり戦略パートは薄味で戦争が重要なゲームバランスになっている。  戦術パートではInitiativeに応じてターンが回ってきてマス目状のマップで移動と行動を行うオーソドックスなシステム。近接攻撃を行うとき敵の周囲8マスに味方がいると一緒に攻撃してくれるため、なるべく敵を包囲して各個撃破しつつ自分が囲まれないように立ち回る必要がある。  戦闘に参加できるユニットにはChampionと一般ユニットの二種類がある。Championはクエストを達成したり遺産を建てたりしてFameが一定値に達する毎に一人獲得でき、レベルアップするとスキルツリーから好きなものを選んで成長させることができる。装備品の変更も適宜可能で戦闘で負けても死亡せず、代わりにinjureという恒久的なDebuffを受ける(後々治療も可能)。  一般ユニットはカスタムポイントを割り振って設計図を作るかプリセットを選んで都市で生産する。彼らはレベルアップしても新たなスキルは獲得できず、装備や種族固有の能力として習得できるスキルしか使えず、基本的に殴り合いしかできない。しかし時代が下ると正面からの殴り合いではChampionを圧倒し、魔法使いや指揮官以外の脳筋Championはお役御免となる。  以下は問題点。まず第一にマニュアルやUIの不親切さ。  チュートリアルをやっても操作方法くらいしかわからない。それくらいならこの手のゲームでは珍しくないが資源ごとに文字の色を変えたりといった細かい気配りが無く、資源やステータスの種類も細々としたものが多くて煩雑でわかりにくい。Foodとその基本値となるGrainという数値があるが役割が似ているためか同じアイコンを使い回しており、最初こそ「とにかくこの小麦みたいなのを増やしとけば人口が増えるんだな」とわかりやすいが計算式を意識して効率的にプレイしようとする段階になるとかえって混乱する。ヘルプには音声解説つきの動画があったりするがこういうゲームは実際にプレイしながら少しずつ覚えていくのが一番早いと思うので少々的外れに思う。  また画面設計も不親切で必要な情報や必要な操作をどこでやったら良いのかがわかり辛い。初回プレイ時は勝利条件の確認方法すらわからなかった。消費アイテムはChampion間でのアイテム受け渡し画面でも表示されているのにその場では使えず、受け渡し画面でアイテムを使いたいChampionに渡す→そのChampionのステータス画面を開いて使うという手順を踏まないといけない。アイテムを移動する際の動作も頻繁に行う操作にもかかわらず微妙にもっさりしていてストレスが溜まる。  それ以外にも戦略パートでユニットに複数ターンかかる距離の移動を命令すると、最後のターンでターン終了ボタンを押したとき移動後に移動力が残っていても次のターンに進んでしまうなど細かい粗が非常に多い。  第二にリプレイ性の低さ。  カスタムポイントの範囲内で勢力やSovereign(主人公ユニット、特殊なChampionという扱い)をカスタムする機能があり、カスタムパーツはなかなか豊富だがバランスの方はそれほど良くなく、気づくといつもの構成でいつもの戦略でいつも通りの攻略をしてしまっている。  戦術パートはなかなか面白かったが海や空軍という概念はなく地形効果なども無いので戦場はいつも変わり映えせず、これまたいつもの戦術ばかりに頼ってしまい今一つリプレイ性に欠ける。  全体的に「思いついたアイディアを吟味せず片っ端からごった煮した」という印象が強く、個人的には意味の薄い選択肢を減らして残した選択肢ひとつひとつを個性的で意味のあるものに洗練してほしかった。  しかしそれでも気づいたら100時間プレイしていた程度には面白かったので不親切には慣れっこという生粋の戦略ゲーマニアや、逆に勝率は二の次で豊富なカスタムパーツをつかってオリジナルの勢力やヒーローを作って好きなように遊びたい人には向いているかもしれない。  本レビューの更新時点で有志による日本語化はまだ進行中の段階。クエストや勢力のバックグラウンド解説には長文が含まれるが○○を倒せといった指示文や魔法などの説明文が読めればゲームの進行には問題ない。ただしCivilizationや4X系ゲームの経験がないと英語以前に説明が不親切でわかり辛い。
👍 : 99 | 😃 : 1
肯定的
ファイルのアップロード