Age of Wonders III
225

ゲーム内

69 😀     9 😒
78,14%

評価

Age of Wonders IIIを他のゲームと比較する
$29.99

Age of Wonders III のレビュー

エイジ・オブ・ワンダーズIII」は、数々の賞を受賞したストラテジーシリーズの待望の続編です。エンパイア・ビルディング、ロールプレイング、そして戦争がミックスされたエイジ・オブ・ワンダーズIIIは、シリーズのベテランにも新規プレイヤーにも究極のターン制ファンタジーストラテジーを提供します!

Age of Wonders III
78 総評
69 ポジティブなレビュー
9 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア

Age of Wonders III は合計 78 件のレビューを獲得しており、そのうち 69 件が好評、9 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Age of Wonders III のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 43072 分
※DLCを全て導入してのレビューになります。 ある英雄は「War...war never changes.」と呟いた。別の英雄は「War has changed.」と呟いた。 しかし、死という現象には何も変わりが起きていなのだから、戦争=死を与える行為にも変わりようがないのは必然ではなかろうか。 生者は儚い生を彩ろうと必死に努力した。儚い生を続けようと必死に努力した。そして…儚い生を侵すものを打ち倒そうと必死に努力した。 打ち倒すものは病魔、天災、そして…闘争。しかしその3つがもたらすものが同じ死であれば、何をしてこの死への流れを変えられようか。 よって、生が発展すればするほど、生が多彩であればあるほど、死は数億年もの昔から一切の変化を起こさないにも関わらず、多彩に発展しているのだ。 死を彩るものが生の彩りであれば、闘争もまた生の彩りであるのか。現代人が現代戦争を厭いファンタジー戦争を好むのは、その方が死が彩られるからではないだろうか。 私とAgeofWondersとの出会いは、超太古の4gamersの体験版であった。その頃の記憶はもう薄いが、その時点で全編英語の上に本作よりもウォーゲーム色が強く、 チュートリアル的なキャンペーンですらかなり難易度が高く1回プレイしただけで投げ出した記憶がある(代わりに初代Cossacksや初代AoEに走った)。 その第三作が、11年ぶりに販売されるという。それが本作「Age of Wonder 3」である。 本作もまた一貫したボードウォーゲームのエッセンスを有し、「ある日、どこかのダンジョンで 下巻」に描写されているような、コマを押し出して敵を切り払っていく感じが出ているといえよう。 いわゆる内政要素の強いストラテジーとはプレイフィールが違うのだが、うまくボードゲームとの折り合いが付いている本作は、シミュレーション好きならばまずまず楽しめるのではないだろうか。 戦略要素にしてもウォーゲームでつまずきやすい地形や天候による強弱の概念などがカットされ、また命中率・回避率の概念があまりないためウォーゲームとしての敷居がかなり低い。 (ただし、一部の英雄やDLCで追加されるハーフリング種族は「幸運」という確率回避の能力を持っている。がために幸運を持つ英雄やハーフリングは鬼のように強い。) ただし、本作はあくまでボードウォーゲームに徹しており、リソース制御としての内政要素はあまりない。 運用すべきリソースは「ゴールド」「マナ」「研究力」「詠唱ポイント」「幸福度」の5つで、さらに研究力は名の通り、詠唱ポイントは毎ターン回復するため、実質の管理リソースは3つのみである。 …逆に言えばこの3つに管理リソースが集中しているので、どちらも赤字にならないように慎重に拡大しなくてはならない。 特に注意したいのが幸福度。「都市幸福度」「種族幸福度」「軍勢幸福度」など色々あるが、後者2つは戦闘で大きな強化/弱体化をもたらすので重視しなければならない。 さらにほとんどのリソースはより強い兵士を産出して敵を圧倒するために存在しており、つまり戦略戦術としての要素が強く、敵を打ち倒すためだけに存在している。 なおマップ上で使える魔法の中にはこの幸福度を操作するものもあるため、敵の呪術で幸福度が下がったりすると一気に戦闘が厳しくなったりする。 いわゆるトロピコなどとは真逆のウォーゲームであり、AoEのように最初から最後まで戦争のことを考えないといけないゲームなので、そういうのが苦手な人は回避してもよい。 同盟システムといった外交要素もあるにはあるが、Civilizationのような外交勝利的な要素はないため、ほぼ「後ろから刺されないようにするシステム」と言っていいだろう。 一応手に入れた宝物を取引のテーブルに置くことができるため宝物外交ができなくもないが、結局のところ滅ぼす順番を決める/決めさせられる程度のシステムである。 戦闘はこのゲームの華にして中心要素、他のゲームと本作とを分かつ要素であるだけに、様々な条件によって与ダメージが増大したり低下したりする。 例えば本作には「物理」「火炎」「冷凍」「電撃」「毒気」「心理」の6つの攻撃属性があり、これのそれぞれに耐性(+n%/被ダメージn%減)と弱点(-n%/被ダメージn%増)があり、 敵が横を通過する際に「臨機攻撃」が行われ、それ専用でダメージを増やしたり減らしたりするスキルがあるなど、とても一レビューで書ききれるものではない。 また各戦闘では詠唱ポイントを消費して「戦略魔法」をかけることができる。これが何かと言うと「射程無限の火の玉で直接ダメージ」「呪いをかけて敵軍の幸福度低下」など、 いわばマジック:ザ・ギャザリングのソーサリー魔法やインスタント魔法のようなことができるのだ。これにより一方的不利という状況は緩和されている。 ココらへんはウォーゲームやボードゲームとのいいとこ取りを果たしており、分かりやすさと戦術性の一定の両立に成功している。 (ただし、攻撃の基本命中率が100%の世界なので、こちら側が少しでも不利だと全滅も珍しくない。その分「戦略魔法」の、特に弱体化魔法がとても強いのだが…。) グラフィックは往古のファンタジー感を強めた極めて美麗なものであり、隕石と疫病、魔法使いと巨大戦車とが激突する、まさにファンタジーでしか見られない戦闘になる。 (強いてここに欠点を見出すなら、指導者の顔や外見をカスタマイズできるのだが、一部種族では日本人的には非常にクドい顔しかない所だろうか。) さらにレース(種族)とクラス(職業)とを別々に選べるため、例えば 「人間(種族)がテオクラット(職業)になり、信仰の力で邪悪な異種族を討ち滅ぼし地上から悪を一掃する」 「ドワーフ(種族)がウォーロード(職業)になり、武力で地下世界を平定し統一帝国を築き上げ地上に侵攻する」といったオーソドックスなものから、 「エルフ(種族)がドレッドノート(職業)になり、エルフ兵がマスケット銃やラッパ銃を担ぎ、森に潜むゴブリンを火炎放射戦車で焼き払う」、 「ゴブリン(種族)がソーサラー(職業)になり、魔法と悪臭でエルフを散々に打ちのめし、宇宙的恐怖を召喚して他国を圧倒する」といったまさにファンタジーな世界もプレイできる。 他に欠点を連ねると、プレイ中は最初から最後まで好戦性の独立勢力(Civilizationにおける蛮族)に悩まされ、特に幽霊系の好戦的拠点は容赦なくゴーストタイタンやボーンドラゴンといった強力なユニットをガンガン生産してくるので放っておくと非常な苦戦を強いられる点が大きい。 都市を建造すればするほど施設建設費用がかさみ、コストに見合ったリターンに繋がるまでに多大な出費と時間の浪費を強いられる(交易といった間接的収入が少ない)点、 気候改善系が任意にできるのはフロストリングのみで、残りの種族は創造か破壊の特性を得ないと特に火山帯の気候改善ができず幸福度に大きな制限を食らう点、 タイル依存建築物による生産ユニットへのボーナスが強烈で(特に水晶木と魔法学院と『中心』)、それらをまとめて取得しようとすると既存都市を破壊しなければならない場合もあるのだが、破壊すると周辺の土地に都市を建造できなくなる点がある。 プレイフィールを簡潔にまとめると「Civilization4とギレンの野望とスパロボとミニチュアウォーゲームとファンタジー要素を足して5で割ったようなもの」だろうか? …ウム、これでは全然簡潔になっていないな。最低3000円とやや高額であるが、日本語化もMODでできるので値段分の遊びごたえはあると言っていいだろう。 Michiel van den Bos氏が手がける本作のBGMは良い。 特に戦闘BGM「Trials of Fortitude」はテンポの早い4拍子曲で筆者の好きなクワイアも使われており、いかにも「ファンタジーウォーゲーム」という風情を体現していると言えよう。 作曲者本人が動画を上げているのでまずはご一聴いただきたい。→https://www.youtube.com/watch?v=pCmalLBFzEs Deluxe Editionを買えば曲数36曲(DLC込みで+10曲)、いずれもmp3とFLAC形式でDLされ、CDジャケットやライナーノーツ(全て英語だが)がついてくるという力の入れよう。 買うならばぜひOSTがついてくるDeluxe Editionを買うべきだろう。ただしOST単体で1.3GBも消費するためその点には注意されたい。 プレイ前からつまずく要素はさほどない。日本語化に多少手間が必要だが、それはSteamerならば簡単に超えられる壁だろう。 上述のウォーゲーム的な癖はあり難易度も高めだが、その難易度に見合ったやりごたえは十分にあるだろう。 エルフが弓を引き、オークが跋扈し、ドラゴンが火を吹き、ご都合主義者の英雄どもが一切いない、往古のお伽話はこのゲームにてまた蘇るのだ! (どうせならD&Dかファイティング・ファンタジーとコラボしてほしいな、というのは思いすぎだろうか…) 余談:本作は"枯れた"ゲームである。すなわち、今後メジャーアップデートがなさそうということで、MODが豊富にある。 本作はSLGであるがゆえにMODによる強化(チート)がダイレクトに働くため、まずは一度バニラでプレイすることをおすすめする。 [spoiler]そして一通り楽しんだらMODでゲームを破壊しよう。特に地形を操作するThe League of Extraordinary Buildersや クラスを複数取得できるDeluxe Specialization Combination Selectionは脳汁が出る。[/spoiler] 御社 応募
👍 : 15 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 119571 分
素晴らしいゲームです。 余りにハマりすぎて、ほぼすべての種族とクラスを最高難易度でプレイしましたが、900時間を超えるプレイ時間にも関わらず、いまだにすべてをやり尽くしたとは言えません。 その奥深さの最たる要素は、カスタム指導者の多様性にあると思います。 上記にある通り、9つの種族と7つのクラス、それに加えて13種類の特性から3つを選ぶ組み合わせで指導者は作られます。 カスタム指導者の作成で、自らが最も強いと思っているものでも、相性の悪い指導者に徒党を組まれれば、苦戦は免れません。 プレイするたびに、相性の悪い指導者とぶつかったり、そもそもスタートの立地が悪かったりとトラブルが絶えず、決して飽きさせない魅力が、このゲームにはあります。 私は相当な時間プレイしていますが、ほぼマルチプレイはしておらず、ずーーーっとぼっちプレイをしておりました。 ですが、つい先日初めて日本人プレイヤーの方とマルチプレイしてみました所、また改めてこのゲームにハマった次第ですww ただ今セール中のようですので、この機に絶対に手にするべきだと、強くおすすめさせていただきます。 そんでもって、一緒にプレイしましょうww
👍 : 19 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 3154 分
4Xも好きだしタクティカルRPGも好きな自分には絶対に合うだろうと思ってプレイしたが、結局1度勝利しただけでもう遊ばなくなった。 4Xにしては内政が薄く、タクティカルRPGにしてはキャラクター性が薄い。よくCivに例えられているが、Civが好きだからと買ったら期待と違うかもしれない。
👍 : 18 | 😃 : 2
否定的
プレイ時間: 45658 分
ゲームの世界観、ロールプレイング感は、他の方のレビューでも述べられている通り、非常によくできています。 一方で、ゲーム内のユニットのパワーバランスの悪さについては、ゲーム中盤以降(またはゲームを始めて4,5回目あたり)でダレる要因でもあります。 主な理由は、以下の通りです。 ・高位ユニットが低位ユニットの相性を超えて圧倒的な強さであり、一度不利になると取り返しがつかない。  (逆に一度優位に立てば、あとは消化試合感がある) ・「9種族」×「7クラス」は幅広い戦略があるように見えて、強い組み合わせだけを使ったパワープレイになりがち  (ウォーロードのマンティコアライダー単一編成や、ドワーフ×ドレッドノートなど) これだけを聞くと、単調なゲームになりがちに思えますが、このゲームを繰り返しプレイできる面白さは『意外な組み合わせ』や『面白コンボ』にあります。 飛行ユニットよりも遠くから走ってきて指導者を仕留めるティグランのアサシン、火炎耐性のない者をすべて焼き尽くす地獄の業火と不安定性マナコアのコンボ、物理無効&壁をすり抜けるショックトルーパー・・・など パワープレイに飽きたら、隠れたシナジー効果を見つけて、自分らしいコンセプトでロールプレイングをぜひ試してみてください。
👍 : 13 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 51336 分
剣と魔法のファンタジーなターン制4x戦争ゲーです。 civから内政要素をかなり削って、戦争と探索冒険に特化している、といえばわかりやすいでしょうか。 civ4のmodにあるFall from Heaven II(FFH2)が大好きだ、という方には特におすすめですね。 色々な方のレビューが既にありますから、 まずはそれを参考にどうぞ。 皆さんのレビューに共感された方は、ぜひプレイしてみてください。 たっぷり遊べると思います。 なおキャンペーンは罠です、おそらく面白くないでしょうからご注意を。 やるとしてもチュートリアルまでで。 遊ぶべきはランダムマップです。 というわけで実はこのゲームの長所短所は、 他の方のレビューで完璧に書かれております。 ですがせっかくのレビューですので、私のおすすめするポイントを紹介します。 それは、このゲームは繰り返しても楽しいという点です。 civと違い選べる勢力がいわゆる国と代表者ではなく、 9つの種族と7つのクラスの内からそれぞれ一つを選択となっています。 遊んでみればわかりますが、これにより膨大な組み合わせ、つまり戦略と戦術が生まれます。 なにせ全く同じ種族とクラスの組み合わせの中にも、何種かの主軸となるユニットや戦い方があるほどです。 これが別種族や別クラス、と考え出したら、まさにキリが無い。 これにより、繰り返しても毎回違う戦争模様が楽しめるのです。 イベントによるランダム性もかなりあります。 いわゆる蛮族が序盤でも超強力ユニットを吐き出すこともあり、油断させてくれません。 最後に残った勢力との戦いは消化試合…にならないことすらあります! 種族とクラスには苦手な敵や土地があるため、 天敵というべき勢力を最後に残してしまうとそれはもう大変なことに… ゲーム性に慣れてきて、そうそう負けることはなくなった。 でも勝つのはなかなか苦労した。 といったことがよくあるゲームなのです。 興味のある方は手にとって、どうぞお楽しみください。
👍 : 15 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 12971 分
ファンタジーのターン制ストラテジーです。ユニット生産拠点となる都市を配置してライバルと領土を争って行きます。 6ユニットでスタックして周辺ヘックスのスタックPTも巻き込んでの戦闘が楽しいです。 ファンタジーストラテジーが好きな人にお勧め!
👍 : 19 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 26136 分
CIVの内政を簡略化し、戦闘をファイアーエムブレムみたいにしたゲーム。戦闘がメインなので内政屋にはおすすめできないかも。 ゲームバランスが良く長く遊べるゲームだと思う。 面白い(小並感)
👍 : 41 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 12876 分
このゲームなにしたらいいかわからない人用の簡易ガイド (少し追記しました) <基本操作> ・ユニットやスキルの選択は左クリック→移動先や攻撃対象を選ぶのは右クリック。 何もない場所を左クリックすると選択が解除される。 ・マップ上はスタック(部隊)ごとに移動させる。1スタックは6ユニットまで。同じへクスに移動すれば同スタック。 ・塔や遺跡といった屋内以外では、戦闘を仕掛けた相手のへクスと隣接する敵・味方全てが一度に戦う。 ・城攻めは屋外扱い。石壁を建設していると攻め側は門か壁を壊すか、飛行部隊や壁通過ユニットを使わないと攻略出来ない。 石壁は普通のユニットでは壊せない。巨人や投石器などが必要。 ・チュートリアルめんどくさい?上記のことがわかればしなくていいよ。 ・最初に何モードでスタートしたらいいかわからない? ランダムマップでマップは小さい、CPUの強さは従者、ゲームの進行は「戦闘」あたりが進めやすい。 細かい設定の意味はwikiで。 ・ゲームスタートしたら何をすればいい? 初期ユニットたちをひとつのマスに集めて最大6ユニットで精鋭スタック(部隊)を作ろう。 雑魚3ユニットくらいを町に残して、弱い敵やお宝を探して出発。 ・自分の町で施設やユニットを作ろう。一番最初は建築ギルドを作っておくと建設力が上がって生産に必要なターンが減る(生産力はハンマーのアイコンで表記、生産力は町ごとに管理される)。次は倉庫や研究所、壁あたりか。 一度にたくさん生産を命令しても、ひとつの町で一度に生産できるのは一個ずつ。たくさん生産を指定しても順番に一個ずつやるだけ。施設とユニットの生産は同時に出来ないから、最初は最低限の施設を作ろう。 魔法でウィスプやドローンなどの偵察ユニットを二体くらい呼んで周囲の地形を調べておこう。 (ウォーロードの偵察ユニットのスカウトなどは都市での生産が必要) ・ティア1とかって何? 要はランク。 ユニットのティア1は雑兵。ティア2は普通の兵。ティア3は精鋭兵。ティア4は伝説級化け物。 低ティアは消耗品と思っていい。激しい戦いでは3,4でも倒れるがしょうがない。 ・お金が足りない! 使わない雑魚ユニットを解雇しよう。 このゲームは「誘惑」などで敵を勧誘することも出来るけど、調子に乗ってかき集めると気づいたときに維持費が。 あと、魔法工房で自作のマジックアイテムを作れるが、一番のおススメは「志願兵」(部隊の維持ゴールド半分)。 あと、戦略魔法で呼び出したユニットは基本ゴールドでなくマナを消費する。マナに余裕があればこっちをなるべく召喚してもいい。 <戦闘> ・戦闘してもボコられる?→最初は敵より圧倒的な戦力で戦おう。移動、攻撃、反撃含めて三回分攻撃できるから、全力で相手の近くにいくと三回殴られる。上手くおびき出して、射撃の後に逆に三回殴ろう。 ぶっちゃけ、倍の戦力なら自動戦闘でもいい。ちょっとずつ戦闘は慣れていったほうが面白いけど。 ・戦闘では敵に突っ込まない、前衛を孤立させない。 敵前衛の移動範囲から1マス離れた場所に味方前衛を移動させるのが基本。 移動先のへクスが緑に光っていたら「移動後三回攻撃できる」 黄色なら「二回攻撃」オレンジなら「一回攻撃」。 同程度の戦力の前衛同士だと、三回殴られたら瀕死。 複数の相手から一気に殴られると、それなりに頑丈な奴でもあっさり落ちる。 ・ウィスプ強すぎね? 物理耐性+殴ると痺れ発生反撃+ワープ。 ただ、HPは低く、射撃に弱い。物理と精神以外の射撃ならあっさり落ちる。 ・敵と交戦距離になったら、射撃型ユニットから動かす。 味方で射線を塞ぐとダメージ半分なので。(前衛から動かすと前衛が邪魔) 射撃は3へクス以内で打たないとダメージ半分。両方で1/4。 射撃は敵に密接されていると使えない。逆に相手の弓兵に騎兵などで接近しよう。 3マス以内で三発撃つのが理想だが、後衛の安全確保を考えると普段は妥協するしかない。 クロスボウや槍投げ、銃は残り行動力に関係なく単発式。 ・戦闘時の行動力は、「味方のターンが終了したときに」回復する。 つまり、自分のターンで行動力をフルに使っても、敵のターンで反撃出来るということ。 敵のターンで反撃したときは自分のターンでの行動力が減ったままになる。 ・相手に接触したまま移動すると殴られる。(臨機攻撃) 逆に、厄介な相手は自分の前衛をくっつけて足止めしよう。 <ユニットと編成> ・ユニットは雑に分類すると、殴り合いと足止めの前衛、射撃や支援特化の後衛、両者の中間の中衛、高機動型がある。 一部隊の編成はなるべくバランスよく。実際に動かしてみないとバランスの良し悪しはなんとも言えないが。 前衛ばっかだと消耗が激しく、渋滞で戦力全体を活かしづらい。 後衛ばっかだと抑えが効かず、接近されたら一気に瓦解する。 高機動型(騎兵や飛行)は前衛としては少し柔いし、壁として使うとせっかくの機動力の意味がない。 正面の敵は前衛に任せて、敵の後方に回り込んだり、敵の後衛に接近すると強い。 ・英雄は、レベルを上げて装備をさせてカスタマイズ出来る。 HPなどのステ上昇は上げるたびに成長コストが上がって効率が悪くなるので、成長でステを高くすることは難しい。 逆に、指揮能力(自分の部隊全員、自分含めて効果がある)はコスパが高い。 ちなみに、複数の英雄を同じ部隊に入れた場合、一番左の英雄がリーダー扱いになり、その英雄の指揮能力だけが適応される。リーダーになる優先順位は、君主は絶対、それ以外は指揮能力が多いキャラがリーダーになる。 そして、魔法は最初のうちは弱い攻撃魔法や支援魔法をケチらず使う癖をつけたい。 中盤からは強力な魔法を一発撃てるようにすると運用しやすい。 個人的には、指揮能力をなるべく、強力な魔法を一発、あとは中衛から射撃、といった育て方が使いやすいと思う。 ゲーム開始時の設定で(高度な設定だったかな?)英雄が死亡時に復活する設定が出来るので、やったほうが楽。 (勝った戦いなら、死亡しても戦闘終了後に復活する) ・ユニットのカテゴリは、歩兵、槍兵、弓兵、騎兵、非正規兵、支援がある。 「帝国の強化」(研究で覚える、覚えたらコストがいらない永続強化)でどの強化でどれが対応するか、ちゃんと考えて編成や生産できるようにしよう。 ユニットをクリックすればカテゴリを見ることが出来る。 槍兵は歩兵に含まないぞ!竜人のフライアーは飛行だけど歩兵だ! 支援はプリーストやフェアリーなど、火を撃ったり支援スキル使う。 非正規兵は民兵や吟遊詩人、暗殺者、サキュバスなど、戦力になるのはだいたいローグ系。 それ以外では、機械、精霊、アンデッド、霊体、動物、モンスター、ドラゴンなど。 特定のカテゴリのみに有効な強化や弱体の魔法やスキルがある。 <魔法> ・魔法は、マナ(青い水晶)と詠唱(白い*)の二つを消費する。マナは自都市から産出されて貯めておける。 詠唱は二種類あって、自国の戦略1ターンに使える魔法力を示すものと、英雄が戦略1ターンに使える魔法力を示すもの。 自国の詠唱は、戦略魔法(マップで使う魔法)と君主が使う魔法に使用する。詠唱の足りない戦略魔法は複数戦略ターンかけて発動する。 魔法を使えるのは君主か英雄で、戦闘中1ターンに使える魔法は一個のみ。 このゲームは前衛が死にやすいし、回復手段がないとHPも回復しづらいので、そうなるくらいなら戦闘中の魔法はケチらず使ったほうがいい。 ・プリーストなどが使う「ヒーリング」は魔法じゃなくて「スキル」。マナや詠唱は使わず、1戦闘に一回だけ。 「スピリットレイ」などは弓矢などと同じ射撃。消費はない。 ・解呪は少し早めにとっておいたほうが吉。 魅了とかいやーなデバフを使われたときに。 <その他> ・アークドルイドの「動物使い」なら動物系の敵ユニットを魅了出来る(モンスターは不可)。 ローグやサキュバス、バードなどが使う「魅了」なら精神系無効でない相手なら魅了出来る。 その戦闘に勝てば魅了したユニットを自分のものにできる。 各地を戦いながら戦力を増やすプレイも出来るが、無暗にやってると維持費が酷いことになる。 ・君主は自分で作成したほうが特性を自由に選べておススメ。 なるべく属性は物理ばっかりとか毒ばっかりに偏らないほうがいい。 (アンデッドや霊体に困る) 中立や万物の特性で耐性下げる手段もあるけど。 ・善悪ってなに? 平和的な行動を続けていると勢力のアライメントが加算されて、200以上で「善の勢力」認定される。 破壊的な行動を続けているとその逆。 善ほど外交が成功しやすい。 また、一部の帝国の強化や魔法は、善限定や悪限定、中立限定だったりする。 逆に、相手が善や悪のみにダメージアップするスキルや有効な妨害魔法もある。 基本は善がプレイしやすいが、小規模の独立勢力をさっさと武力で抑えたり、自分の種族を他の都市へ移住させるときはアライメントが下がる。 ・敵都市を落としたときはどうすればいい? 戦闘終了後に都市をクリック(重要)。キャラがいるへクスの場合はもう一度クリック。 「併合」は住んでる種族そのままに自分の都市にする。 「移住」は自分の種族がその都市の住人になるが、都市人口とアライメントが減る。 自分の種族の苦手な地形なら併合、そうでなければ移住で。 種族のボーナスを稼ぎつつ活用するなら、統治する種族は絞ったほうがいい。 ・研究は「知識」(ロウソクアイコン)が高いほど早く終わる。 500コストの研究なら、自分の勢力全体で100の知識があれば5ターンで終わる。 ただし、100の知識があっても、コスト30の研究を一度に三つとかは出来ない、1ターンひとつだけ。 余剰した知識は繰越できない。 ただし例外として、遺跡探索で得た知識(+100)など、()付で出てくる知識は、()の数値内なら1ターンに複数研究機出る。 ・それでもわからん? ようつべで「やる夫のage of wondersⅢ」を見るのだ!やる夫と一緒にちょっとずつ面白く基本的なやり方が理解できるぞ! 以上、自分が最初の頃わからずに戸惑った点を一通りまとめてみました。 慣れると面白いし、一度飽きてもまたやりたくなるゲーム。 島マップで機械船を量産して海戦するとか、雪原ばっかのマップ作って氷人で一方的に有利な地形で暴れるとか、マップ設定変えるとプレイ感覚がガラリと変わる。逆に、やりづらいマップ作っちゃうとダレるけど。
👍 : 37 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 33826 分
昔、ファミコン時代にハマった『キングオブキングス』や『ファイヤーエンブレム』等で  「ここがこうなったら、もっとおもしろいだろうなぁ」 と考えていたことがすべて詰まっている夢のゲームです。 (年がばれるw) セールで買ってしまいましたが、これを作ってくれた製作者に感謝を覚えるほどです。 もともとターン制のシミュレーションはじっくり考えながらできるので好きだったのですが,なんといってもCOMが優秀なので一人寂しい私でも1人プレイで緊張感があり楽しめます。 戦術級のシミュレーションとしてはかなりの出来です。 唯一要望をあげるとしたら天候という要素と、地形効果、包囲効果、補給の概念が抜けていることでしょうか。(ただし戦略マップによる地形の得手不得手は種族によってあります。また戦略画面による包囲効果(数の暴力)はできますし、戦術画面では側面攻撃という概念はあります。) 以下感動した部分(戦術シミュレーションとしての評価)。 ①戦略マップから戦闘に入ると戦術マップに移行すること。 (Ⅰ部隊8人編成・(ヒーローユニットはⅠ部隊1人)で6部隊までスタック可それを戦略マップで戦闘に入ると敵味方最大42部隊による戦術画面での戦闘に入る) ②射程距離や障害物、高低差、によって攻撃力に微妙なペナルティがちゃんと発生すること。(これにより先に射撃ユニットで前に出て先制しないと、前方にいる防衛ユニットが障害物と同じ扱いとなり射線の邪魔になり攻撃力にペナルティが発生する。かといって狭い地形だと、先に防衛ユニットを出さないと道をふさいでしまうため弓隊などを防衛するユニットの意味がなくなるため動かす順番も状況次第。) ③行動力の概念があり、少ない移動で接敵すると攻撃回数が増えたり、攻撃力がアップすること。(これによって敵との間合いの取り方が重要になる。敵の射程外から行動力使い切っって突撃しても攻撃回数は一回で終わり、倒しきれないと敵のターンには三回連続攻撃を受けジリ貧となる) ④反撃にも行動力の概念がある。 (よって強敵にはあえてザコキャラを先に当てて反撃の行動力を浪費させると次のユニットが攻撃した際反撃能力が少なくなる) ⑤魔法、スキル、アイテムが異常に豊富。多すぎて把握できないほど。 ⑥ユニットの維持費が設定されており、種類や経験値によって変わってくる。 (作りすぎると財政が持たない) ⑦ヒーローユニット以外も大事に育てれば、進化したり、ステータスがアップするので愛着がわく。(単純戦闘力なら、一般ユニットでも相当強いのもあるのでコストパフォーマンスは良い)   ⑧ヘックス戦のターン制なのにゾック(ゾーンオブコントロール・支配領域)がない。なので、隙間があるとすり抜けて突撃してくる。但し、隣接している領域に入ると、攻撃は受ける。敵に隣接されている場合、撤退させる時も攻撃を受けるので、瀕死のユニットをうかつに動かすと即死する。移動が終わった後の向きも大事な要素。向いている方向以外から攻められると側面攻撃ペナルティが発生するため、移動後にどちらに 方向を向けて終わるかも重要。(左クリック選択・右クリックで向きたい方向を指示) 以上ほぼ戦闘系に特化したことばかり書きましたが、 このゲームの全体的な評価は、他の方が素晴らしいレビューをされているのでそちらをお読みください。 最後に一つだけ言いたいのは、このゲームは日本語対応されていませんがいとも簡単に日本語化できることです。 素人同然の私が失敗せずに簡単にできました。 日本語の内容もとても素晴らしく正規版?と見まがう程です。 こんなすごいゲームがこんな値段(steam価格)で販売されているのですから ほんとに世界は広いなぁ とつくづく思う次第です。 長文失礼しました。
👍 : 94 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 34031 分
[H1]「いまだに」ターン制ファンタジー4Xストラテジーの最高峰[/H1] Paradox社 によるTriumph Studioの買収。 そこからの「Planetfallの悲劇」 http://aow3.blog.fc2.com/blog-entry-119.html このゲームを離れてから新たなファンタジー4Xの傑作を見出すべく長い探索行を続けていますが、戦術戦闘重視のターン制ファンタジー4Xストラテジーとして、システムの洗練度、グラフィックの美しさ、総合力でこのゲームに勝るものにまだ出会ったことがありません。万人におススメできるこのジャンルの最高峰です。 古典的な剣と魔法のファンタジーの世界でCivをやる感じのゲームです。ランダム生成された世界で他国と覇権を争います。但し滅ぼすだけではなく同盟などその他の方法でも勝利可能。キャンペーンやシナリオモードもありますが私はそちらはオマケであり、ランダムマップこそがこのゲームの真髄だと考えます。ロード・オブ・ザ・リングのような壮大なファンタジー世界で自分だけのオリジナルの物語を無限に作り続けられます。 Civが面白いと感じられてファンタジーが好きな人は間違いなく楽しめると思います。探索、街の建設、施設建造、ユニット作成といったマップでの戦略パートに加えて戦闘は本格的なヘックス戦で奥の深い楽しみ方が可能です。Civのシステム自体が元々洗練されているのに加えて、そこに魔法、成長要素のある英雄、様々なアイテム、モンスター達が登場するわけですからこういった世界観が好きな人にはたまらない魅力があります。ただしCivよりも内政面は簡略化されており、どちらかと言えばバラエティー豊かなユニット達による戦闘を楽しむゲームです。 日本語は未サポートですが有志の方による高品質な日本語化が可能です。上記の通り熱中度の高い作品なのでツボにはまる人は廃人になってしまう可能性があります。そこだけは御注意ください(^^)b 詳しい楽しみ方は以下に書いてます。 http://aow3.blog.fc2.com/blog-entry-34.html#more
👍 : 202 | 😃 : 14
肯定的
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