Lies of P のレビュー
『Lies of P』は、ピノキオの物語を反転させ、ベル・エポック時代のダークかつエレガントな背景の中で、スリリングなソウルライクに仕上げた作品です。
アプリID | 1627720 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | NEOWIZ |
出版社 | NEOWIZ |
カテゴリー | シングルプレイヤー, フルコントローラーサポート |
ジャンル | アクション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 18 9月, 2023 |
プラットフォーム | Windows, Mac |
対応言語 | Portuguese - Brazil, French, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, English, Korean, Polish, Italian |

52 485 総評
48 336 ポジティブなレビュー
4 149 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Lies of P は合計 52 485 件のレビューを獲得しており、そのうち 48 336 件が好評、4 149 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Lies of P のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
3150 分
クリアまでプレイしました!
古典的なソウルライクゲーで面白かったです!
最初はブラボライクっぽくて割とわちゃわちゃした動きをするゲームなのかなと思っていたのですが実際遊んでみるとかなりもっさりとした動きです。
ボスとの対決も最近のソウルライクにありがちな強技(戦技、魔術、忍術、陰陽術、妖怪技等々)ぶっぱゲーではなくてガードで敵の攻撃を防いでその合間に○発攻撃を入れてまた防いで・・・という流れになるのでじっくり相手の動きを見極めるながら詰めていく面白さが強いです。
またゲームバランスの調整が上手く、レベルは稼ぎ無しでシナリオを順当に進めていればクリアレベルに達する程度になり、武器も露骨に強い弱いがなくどれでも楽しく遊べました。
レベルや個数制限のあるアイテムによる強化も取り返しがつくようになっているので気軽にビルドを組み替えて違う戦い方を試せるのも魅力的でした。
良くなかった点としては
まずビルド組みなおし等に使用するアイテムがリアルタイム10分に1個しか取れない事です
このアイテムは振り直しの他に1戦闘に使える個数が限定されている回復アイテムや火力増強アイテムにも交換出来るのですがそれぞれ2個以上は必ず持っていかれるので戦闘中に1個使うだけで補充に20~30分程度の待ち時間が出来る
僕のプレイタイムも少なからずこのアイテムの入手待ち時間が含まれています
次に敵の状態異常が強すぎる
自分も敵も属性系の武器で殴っていると相手に状態異常を押し付けられるのですが相手の状態異常だけ超強い
よく出るのは過熱、感電、腐食の三種だがこのうち過熱と腐食が激ヤバ
過熱はよくある火傷によるスリップダメージなのだがHPの減るスピードが単なるスリップダメージとは思えない程早い
一応ローリングで過熱を早めに直す事は出来るがボス戦中にもっさりローリングを連打してたらあっさり死ぬので解除までにかなりのダメージを食らってしまう
腐食はスリップダメージ+武器耐久値の減少
スリップダメージは過熱に比べれば大分マイルドなので気にならないが武器耐久値の減少が物凄く厄介
武器耐久値は切れると攻撃力が著しく下がるので早めに修理したいが修理の為の砥石は超隙だらけな上に開始モーションが長いのでこれをボス中に通すのはかなりしんどい
一応もっと掛かる時間が短く、すぐに済ませられる消費アイテムもあるにはあるが無限店売りはない為とにかく腐食に掛かった時点でボス戦がグダる事が確定するので大分しんどくなる
異常の不満は挙げたが一方で薬類を使う事で異常の蓄積は即解除できるので対策は可能
(※DLCクリア後追加レビュー)
DLCもクリアしてきました。
DLCは本編クリア後想定っぽいので敵の動きも強さも大分はっちゃけてます。
道中も一部はかなり長い距離ショートカット、次の休憩ポイント等々の息継ぎポイント無しで進むので結構難しめでした。
こんなの本当に殴る隙あるのか!?と思うような敵もしっかり見極めてガードを繰り返していれば殴り合いに持ち込める難易度になっていて非常に楽しかったです。
Lies of Pはソウルライク初心者でも遊びやすいタイトルだと思うので非常におススメです
僕はこのあとDLCとトロコンまでやろうと思います!
👍 : 1 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3714 分
個人的にかなり好きなスチームパンクやべる・えぽっくといったジャンルが交じり合ってるようらしく迷わず購入。
主に好評寄りの感想ではあり、戦闘での理不尽さも含めてそこそこいい感じの出来上がりだったし、ストーリーや音楽の要素もばっちりだった。特に風景や音楽スタイルは完全にマイフェイバリット美麗。
しかしながら、キモキモ系のゾンビ要素などが元から苦手だった個人の感想としては(同じ感性もお持ちの方も沢山いらっしゃるんだろうけど)まず、作品序盤のダークホラーでシリアスな雰囲気にうきうきしながらプレイしたんだが、途中まではよかったもののいつの間にかカーカスといったとことんなくバイオハザード臭を漂わせるモンスターの登場により作品の全体的な雰囲気が覆されていった感じだった。尚更、私の好きなお人形達がヘドロのうねうね化け物に侵食されてる場面を見てしまった折にはもはやスチームパンクはバイオハザードに完全に飲み込まれてしまったんだって再び思い知らされた......幸い、終盤に迎えにつれてそのストーリーの思ってもなかった真実と蓋然性と深さに溺れて二周目もクリアしてしまったんで雰囲気に関する評価はこの辺で伏せておきたい。
キャラクターもみんな好きだが、この世界観の中心人物のベニーニがお気に入りでもっと彼の過去や深入りした個人のストーリーとかもあって欲しかったし、ユージェニーの本名などやアリドーロとの過去のストーリーといった設定に置いて欠かせない人物達の追加ストーリーも欲しかった!これは今後のDLCでの追加の可能性も無きしもあらずだが、まだ、最新のDLCさえ序章までもクリアできてない状態なんで、クリア次第感想は変わるかもしれない。
ところで、肝心なそのDLCのモンスターがファッキン激ムズなのはなぜ?ソウルライク初心者かどうかはともかくこのDLCだけは上級者でもかなり手こずる難易度だと思われてるそうじゃないか!初心者の方はDLCの購入を禁じます。これ難易度イージーに設定してやってみても敵あほみたいに強いんで絶望だけして終わる可能性も十分あり。
追記:アプデによりDLCの難易度が大分緩めになったらしいです。
全体的な感想:◎
雰囲気やストーリー:◎(序盤)➞△(中盤)➞◎(後半) ◎(DLC)
音楽:三重◎
操作感:○
最適なプレイ進行や操作の便利:○
グラフィックの最適化:◎
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1459 分
ソウルライク風SEKIROと言えば理解しやすいか。
プレイヤーのボタン入力に反応する敵が多く、
何も考えずに突撃すると、こちらの攻撃モーションの出だしに毎回、
攻撃を被せられて、相打ち連打で速攻死ぬ。
特に強MOB以上の敵には後の先的な戦闘を強いられるので、
パリィとか弾き大好き人間には楽しいゲーとなる。
ゲーム自体の出来は良く、音楽も演出もロマンティック。
この辺の情緒に敏な人はより楽しめると思う。
ピノキオと云う題材を、よくぞ大人向けの
ダークファンタジーに練り上げたなと、
この発想とセンスには素直に感嘆するしかない。
因みにパーツでの強化を完了するには3周する必要があり、
ステータスを全MAXするには最低6周する必要がある。
動画で見ると地味に見えるが、
実際に自分でプレイするとかなり面白いゲーム。
適正があってればおススメ出来る。
👍 : 3 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
14450 分
ソウルライクはそれなりにプレイしましたが、正直言って本家含めてもトップクラスに面白い作品でした。
ボス戦の歯ごたえ、武器の多様さ、BGM、ストーリー、P機関のやりこみ要素等、様々な点で充実しています。
特に、周回を重ねるごとにPくんがどんどん強くなれるのが素晴らしいです。
トロコンまで遊びつくしたいと思います。
開発陣は今後更に改善をしていきたいとの事なので、要望を上げていきます。
攻撃を外した時の後隙を短くしてほしい
ジャストガードの受付猶予時間を長くしてほしい
壁に攻撃を当てても弾かれないようにしてほしい(これは特に強く願います。攻撃を途中で中断されるのは作中一番イライラしました。しかも敵には適用されないのが一層腹立たしかった)
転送する時、直近のスターゲイザーを選んだ場合、ホテルにいる場合はその前のスターゲイザーに移動できるようにしてほしい(できればその場所の名称も明記して)
転送する時やタイトル画面の時、カーソルを端から端へ移動できるようにしてほしい(一番上の選択肢にカーソルがある場合、そこから上キーを押すと一番下へ移動するように)
ヴェロニクのハンマー、DLCのラスボスの武器を使えるようにしてほしい
DLCの中ボスも再戦できるようにしてほしい
アイテムベルト同様になるようなジェスチャー専用の欄がほしい
PS5のコントローラーで遊んだのでsteamでもそのコントローラーで表示できるようにしてほしい(ABXYを〇×□△になるように)
コントローラーの振動機能をオフにしているのにゲーム開始時に揺れている時がある
次回作も是非遊びたいので期待してお待ちしております。
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
2723 分
ゲーパスから消えて、DLCがリリースされたのでSteamでも購入。おすすめです。
ソウルライク系ゲームは好きじゃなかったけど、このゲームをゲームパスでプレイして結構好きになった。
それくらい良いゲーム。進めば進むほど自分の上達を感じる。
やっぱりフロム作品と比較されてるけど、比較的コンパクトに収まってるから自分はこっちのほうが好き。
世界観もデザインも他のゲームには無いから結構良い。
DLCのボス強すぎて笑えるw
6/29追記
DLCクリア。
大満足。プレイすればわかります。
👍 : 4 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
13902 分
ここ最近でここまでストーリーに凝っていて、かつゲームシステムが面白いゲームは久しぶり。
おとぎ話でだれでも知っているストーリーだが、それを独自の世界館でダークファンタジー風に描きなおしており、没入感が非常に高いです。
続編やDLC第2弾などが非常に楽しみです。引き続き面白いゲーム制作に期待しています。
本当にありがとうございました。
👍 : 4 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5459 分
「ソウルライクって要するにパクリでしょ 面白くなさそう」
こんな風に思っていた時期が僕にもありました...
本家はデモンズ以外プレイ済みですが正直めちゃくちゃクオリティ高いですこれ
食わず嫌いしないでもっと早く買えばよかったな
美しいゲームをありがとう
DLCもとても良かったです
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
7958 分
★2025年6月7日のアプデで難易度選択できるようになりました。★
攻略動画を見ながらヒーヒー言って進んでいたアクション弱者の自分も、快適に進めるようになり個人的には神アプデだと思ってます。
日本語訳も発売当初と違い、違和感ありません。
フロムへのオマージュも感じられ、作りこみもなかなか良いです。
NPCイベントも取りこぼしがないようヒントがあったり良心的。
武器やスキルもいろいろ使えるようになると楽しく、ボス戦での理不尽さも感じていないので
ソウルライクゲーでは良作品ではないでしょうか。
プレイ時間の少ないレビューはあまり参考にならないと思います。
ナイトレインは無理そうなので、こちらのDLCを購入して楽しみます。
👍 : 8 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
6649 分
[h]粗削りだがしっかり成立したフロムフォロワーゲーム[/h]
DLCも発売され、アップデートも重ねられて遊びやすさの向上したフロムフォロワーゲーム
自分の感じた「良い点」「微妙な点」「悪い点」を記載していきます
[b]【良い点】[/b]
▼ステージの難易度上昇曲線
ステージの難易度はチャプターが進むたびに適切に上昇していると感じた
ボスの歯ごたえも同様に上昇していく
この骨太な点が高評価に繋がっているのかな
▼武器システム
刃と柄を組み合わせるという形で様々な武器を作成可能
刃や柄には攻撃力やガードカット率などに加えて重量が設定されており、組み合わせ次第で攻撃の速さも変わる
ゲームが進めば結果的に使いやすいものは固定されていくとは思うが、自身の好みな挙動の武器を探せるのは良い仕様だった
▼ストーリー
綺麗にまとまっていて無駄が無い
DLCで明かされる人物の関係性もあるので、気になった方はDLCも進めて欲しい
(DLCには低評価をつけていますが、難易度の面だけなので最低難易度で進めていってください)
[b]【微妙な点】[/b]
▼マップはやや狭め
ほぼ一本道ストーリーでマップも同様
たまに分かれ道もあるがすぐに行き止まりに着き、ちょっといいアイテムがあったりするだけ
隠しボス・武器がないかという探索の楽しみは薄い。しかし、ストーリー考察できるものがふとしたところにあったりするので世界観が気に入った人は探索して色んな場面を観察して欲しい
▼サブイベントの淡泊さ
道中で生存者に遭い、ちょっとした事を依頼されたりする
ベニーニやユージェニーなどメインで関係する人物はそれなりの関わりを持てるので掘り下げされるが、それ以外で出てくるサブキャラクターのイベントはかなり淡泊だった。これはマップの狭さ故に掘り下げができないからなのかも
[spoiler]特にベルのイベントは必要があったのかすら怪しい。私の考察不足かもしれないが……[/spoiler]
▼東洋系武器
ゲーム後半で手に入る双龍刀とコラボ武器の青龍偃月刀は特殊なパリィ・ジャスガを持つ武器だ
これらは"ジョーカー"となり得る効果を持つ
後述するジャスガ項目でも触れるが、このゲームのジャスガはリスクリターンが釣り合っていない
しかし、双龍刀専用のジャスガは挙動にクセはあるものの、掴み投げ以外の攻撃99%をラッシュ中だろうが強制的にキャンセルさせて強力な反撃を行える。青龍偃月刀は猶予の長いジャスガを行え、その後に強力な攻撃を繰り出せる(ゲージは使うが実質無料)
後半のボスはラッシュがきつく、この二本の武器に慣れてバリバリ使った方が楽じゃない?という場面に何度も遭遇する。使うか使わないかは自由なので、そこら辺はプレイヤーの裁量で
[spoiler]我が師、導きの双龍刀よ……[/spoiler]
▼投擲武器
超強い
ある程度レベルが上がったら中盤で無限に投擲武器を売っている商人からひたすら買って、ひたすら投げている方がボスをササッと倒せる
お侍様の戦い方じゃない……
▼操作感
おおむね良好だが、
・ロックオンしているのに常に敵側を向かない
・キーコンフィグ次第になるが、初期設定だとローリングの反応が遅くなってしまう(ので攻撃を喰らう)
という点が気になった。
一番目に関しては回避後に相手とは関係ない方向を向いているせいでガードできなかったり、攻撃が当たらなかったりするのでプレイしていると結構気になる
▼細い道
道中それなりに多い。壁に武器が干渉して攻撃できかったり、動きが結構阻害される
アノロン梁渡りのお時間も多いので、結構ストレスではある
[b]【悪い点】[/b]
▼武器耐久値
スタミナも用意された高難易度ゲームという事で、基本的には体力とスタミナの二大リソース管理でプレイヤーはかなり忙しい
そこに加えて「武器が使えなくなる」デメリットを抱えた武器耐久値まで管理しなければいけないのはかなり煩雑だった
(ゲームが進むとジャスガで研ぐ事ができる。便利だがどういう原理なんだろう……)
▼ジャストガード
スタミナを消費する上に猶予も短く、敵攻撃のヒットボックスが怪しいこのゲームでは辛い立場にあるジャスガ
ディレイ攻撃もりもりで、思い出したかのように格ゲーの小パン並の速さの攻撃を撃ってくるボスの前ではリスクとリターンが全く釣り合っていない
なんと3週目にてスタミナ消費を無くす能力を解放できるが、デフォルトか1週目でできてしかるべきでは?
総じて、後半になるほどボスもディレイ攻撃もりもりで気持ちよく戦えなかったりするが、難易度の調整具合は優れているので快適にプレイできるゲームだった
メインのキャラクターには味わいもあり、世界観やステージ造りも美しいの一言なので気になった方はプレイしてみてはいかがでしょうか。難易度も選択できるようになったので、強力な投擲武器も駆使していけばゲームが苦手な方でも十分進める事ができますよ
👍 : 7 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
5554 分
[h1] 「神は細部に宿る」を体現した丁寧な作りが特徴のソウルライク[/h1]
私がlies of Pをプレイして感じた感想を一文で纏めると上記になります。
ソウルライクらしいボス戦や道中の歯応えも然ることながら、ストーリーラインとNPCイベントの作り込みの深さ、ゲーム面にもしっかり気を配った耽美なマップデザインも素晴らしい一作です。
他にも分かりやすい操作性やUI、その他アプデで追加されていった便利機能等々、塵積もな部分もしっかり手が加えられており、総合評価がとにかく高いです。
まず特筆すべきは一貫性のある尖ったストーリー。本作はピノキオを題材にしており、「嘘」にテーマの重きを置いています。
そして本家ソウルシリーズのオマージュとして「人間性」という言葉が作中にも出てくるのですが、lies of Pでは人間とは嘘を吐く生き物=嘘こそ人間性という価値観を掲げています。
これが残酷ながらも美しさを感じさせる儚い物語に非常によくマッチしており、プレイヤーは道中で度々嘘を吐くか真実を言うかを迫られます。
ときには真実を伝えるべきかもしれないし、ときには優しい嘘の方が人を幸せにする……そんな展開の連続です。
嘘に纏わる喜怒哀楽のドラマの数々に、ソウルライク作品で泣くことはあまり無いのですが要所要所で感動のあまり涙腺がちょちょ切れました。
次点にソウルライクとして大事な戦闘と探索面ですが、これもまた良く出来ています。
一見すると理不尽にしか思えないボスのモーションや道中の雑魚敵の配置も、工夫次第でいくらでも突破法が用意されていると私は思います。
各種武器、リージョンアーム、フェーブルアーツ、消費アイテム、これらのほぼ全てが明確な役割を持っており、突出して強い戦術は一部あるものの明確に弱すぎて使い物にならないものは極めて少ないです。
また、本作の醍醐味の一つであるジャストガードの塩梅もよくできています。
本作のジャストガードは他作品のジャスガに比べると判定がシビアめに設計されており、この点に関しては一概に褒めにくい点でもあるのですが、代わりにステップ回避やダッシュによる間合い管理もめちゃめちゃ強く設計されているのでジャスガへの依存度が低いのです。
なので、やろうと思えばジャスガを一度もせず回避だけで乗り切ることだって可能です。
一部のエリートモブやボス敵全般は回避の無敵時間では避けれず、ジャスガ以外のガードすら貫通する凶悪な攻撃フューリーアタックを持っているのですが、これらも一見ジャスガでしか防げないように見えて、相手の行動を観察しながら間合い管理をしっかりすれば回避の軸ずらしやダッシュによる逃走で回避できるものが殆どです。(※本当に極一部だけジャスガ以外ではどうしようもないフューリーアタックもありますが……)
じゃあジャスガ要らなくない?と思うかもしれませんが、代わりにジャスガにはリスクに見合ったメリットが幾つか用意されています。
まずジャスガに成功すると、相手の体勢値を崩したり怯ませたり出来ます。そして、武器を持つ敵であれば武器を破壊してしまう事も可能です。
後者は火力が充分足りていれば拝むことは少ないかもしれませんが、武器が壊れると分かりやすくリーチが短くなったりするのでしてやったりな快感があります。
ただまあリターンの殆どは前者ですね。通常ガードや回避に比べてスタミナも節約できるので、反撃に転じやすいのです。
後、何より音が気持ち良い!!!
今作は音響周りにも物凄く気合が入っているので、それだけで狙う価値はあるというものです。
またジャスガだけでなく通常ガードにもメリットが用意されています。それが本作ならではの要素であるガードリゲインです。
ガードをしても一定のダメージは喰らってしまうのですが、その何割かは赤色のゲージとして残り、時間経過か攻撃することによって赤色のゲージ分を回復できます。
なので、ジャスガは無理に狙わずともガードはしっかり行い、ジャスガが偶然成功したらラッキー。失敗してもガードリゲインで被害を軽微に抑えながら堅実に戦う……といった戦法も可能です。
回避、間合い管理、ジャスガ、ガードリゲイン。これらの豊富な防御手段が用意されていることによって、どれか一辺倒なゲーム性になっていないのがLies of Pの魅力を大きく引き上げている要因だと思います。
また、防御手段だけでなく前述していた各種武器やリージョンアーム、フェーブルアーツといった要素もどれも魅力的な出来に仕上がっています。
まず武器ですが、ボスから主にドロップするユニーク武器以外の通常武器はこれまたlies of Pならではの要素として、刃の部分と柄の部分を分割できます。
そして別の武器の刃に別の武器の鞘を合体し、自分だけの気に入った組み合わせを模索できるのです。
これが非常に面白く、お世辞にも強いといえない破綻した組み合わせなんかもときには混ざりますが、それも含めて強い組み合わせを探すのがとにかく楽しい。勿論、性能だけでなく見た目で好きな組み合わせを探すのも乙ですし、普段はまともに使えないけど局所的に輝くロマン砲を作るなんてことも……。カスタマイズは人それぞれで無限大です。
私は武器の組み合わせを模索してるだけで数時間溶けていた日もざらにありました(笑)
次点にフェーブルアーツですが、これは通常の弱・強攻撃を当て続けたりすることで溜まっていくゲージを消費して使う必殺技です。
これも種類が非常に豊富で、武器の刃と鞘に一種類ずつ付いています。なので戦闘中は武器一本につき二種類のフェーブルアーツを使えるのですが、スーパーアーマーで強力な一撃をお見舞いする技から取り回しの良い刺突技、属性ダメージを一定時間強化したり、相手の攻撃をパリィで受け止め強力な反撃を行うものなど役割も多岐に渡ります。
そして当然これらのフェーブルアーツの組み合わせも、前述した武器の合体次第によって幾らでも変えれます。
また、ユニーク武器は一律で変更不可ですが、その代わりにユニーク武器らしく尖った性能のフェーブルアーツがどれも備え付けられており、そちらに関しても楽しめる要素が盛り沢山です。
最後にリージョンアーム。こちらはフェーブルアーツとは真逆で最初からフルで充填されているゲージを一定量消費して使用するアビリティです。隻狼で言うところの義手忍具が一番近いですね。
フェーブルと違い回復手段が限られているのですが、その代わりにどれも強力なものが多く、チェックポイントで休憩するたびにゲージは全回復するので積極的にどんどん使っていくのをオススメします。
リージョンアームに関しても、使いやすさに大きな差はありますが強味を理解すればどれも強くバランスが非常に良いです。
そして何より機械人形の右腕に施された改造兵器……というコンセプトが中二心を擽る要素です。どれも格好良いので、購入された方はぜひ色々試して遊んでみて欲しいです。
リージョンアームの強化アイテムは貴重品で一周でとれる数に限りがあるのですが、これに関しては割と気軽に強化状態をリセットできる要素がストーリーを進行すると解放されるので、ここも個人的にポイント高いです。
主人公のレベルやその他の強化要素も殆ど同じ場所でリセット可能なので、色んなビルドを気軽に楽しめる作りになっています。どうしても倒せないボスや、突破できないステージに対面したら、思い切ってビルドを変えてみるのもアリかもしれません。
戦闘面に関してはこれぐらいでしょうか。他にも主人公の本体性能を色々引き上げることができるP機関というシステムもあったりするのですが、語り過ぎるとキリがないので割愛します。
ただ、改めて伝えたいのはies of Pは戦術の幅もカスタマイズの幅もとにかく広いということです。
自分は先にxbox game passでプレイ。その後game pass対象外タイトルになったのでDLCの発売とsteamで買い直し、合計で6週ほど遊んでいますがまだ新しい発見が尽きず楽しめています。
特に武器の刃と柄を合体させるシステムはカードゲームで悪いコンボを見つけたりするのが好きなプレイヤーなら絶対に刺さると思いますね。
[strike] 「オレ……、とんでもねぇデッキを作っちまったかも……。」[/strike]
またUIやシステム面に関してもlies of Pは非常に優れていると感じました。
昨今でこそ本家フロムゲーも便利機能が続々増え、快適さを追求した作りになってきていますが、昔のフロムゲーは不便さが目立つ作りが多かったと私は認識しています。
これに関してはその不便さにこそ面白さがある……という歯応え故の作りでもあったので、当時のゲームと考えればむしろ今遊んでも楽しいと感じられる要素です。
ただやはり、あらゆるゲームが年々進化していく中で従来のソウルシリーズの不便さを残したまま新作を出すというのは不評を買いやすいでしょう。
なのでフロムもエルデンリングやナイトレインで便利な新機能をどんどん増やしましたが、他のソウルライクの中には昔ながらの本家ソウルシリーズの不便さまで引き継いで……若しくは不便さを更に特化させれば面白くなるといった路線に走ってしまい、賛否両論な出来になったタイトルも定期的に出ているイメージです。
それはそれでその作品ならではの味が絶対にあるとは思うのですが、lies of Pはその真逆を突っ走りました。
これが欲しかった!と思わず唸りたくなる便利機能や嬉しい仕様がとにかく多く、ユーザーのフィードバックをよく聞いてくれているのかアプデで増える機能も痒い所に手が届く画期的なものばかりです。
変なたとえになりますが、そういう面においてlies of Pは「意地悪ではないソウルライク」と呼べるかもしれません。
なので、既にえげつない長文レビューになってしまっていますが良かった点の最後として便利機能の紹介をさせてください。
①死亡時やファストトラベルのロードを挟んだ際、エレベーターがチェックポイント側に戻ってきている
これ! これ地味に欲しかった奴なんです。ソウルライクのエレベーターは大体が進行方向側に昇降してしまったエレベーターを、またチェックポイント側のレバーを引いて戻して乗るという二度手間が生じるんですが、lies of Pは毎回自動で戻ってきてくれます。
②ボスエリアでロストした経験値がボスエリアに入る前で回収できる
これもヌルいと思われてしまうかもしれませんが、凄く嬉しかった要素です。
ボス戦で毎回経験値を拾うという行動は、その為に本来戦闘と直接関係のない動作を要求されるのでミスの原因にもなりますし、本家ソウルシリーズの頃からテンポが悪く感じてたんですよね。
なので、割り切って経験値の回収を諦めてボス戦に向き合うことも多いけど、そうなると今度はフィールドにずっと残る経験値のエフェクトが視覚に入るたび集中力を削いできます。
それが無くなるのはボス戦だけに徹底的に集中できる心地がして、非常に好感がもてます。
③レベルアップ可能な経験値を所有している際に経験値が青く光ってくれる
これもありがたい! ソウルライクは経験値量のインフレがどんどん進んでいくので、どれぐらいで次のレベルに上がれるのか確認するのが手間なのですが、ステータス画面を開かずとも常に確認できるのはささやかながらに嬉しいポイントです。
④今回のアプデから実装された消耗品の所持経験値の選択式取得
ソウルライクといえば消耗品で一定値の経験値を得られるアイテムが定番ですよね。
これに関してもアプデで嬉しい仕様が更に追加され、レベルアップの画面から消耗品の経験値総量を常に確認でき、更にそこから選択式の売却で纏めて経験値を取得できるようになりました。
これのおかげで、それぞれ違うアイテムとして扱われている経験値アイテムを一個ずつ砕いて~という手間が必要なくなりました。地味ながら物凄くありがたい親切設計です。
⑤難易度選択が可能に
これも今回のアプデからなのですが、難易度が三つから選べるようになりました。
これもソウルライクではヌルいと思われるかもしれませんが、個人的には歯応えを求めるプレイヤーとしても嬉しい仕様だと感じていて、難易度設定さえあれば仮に難易度が高過ぎたとしても極端な敵側のナーフを入れずに済むと思うんです。
難しいと感じたらユーザー側が難易度を下げればいいだけですから。
実際、現状のlies of Pはある程度のナーフを敵側に実施してはいますが、哀しいぐらい弱くなってしまったボス敵は存在しません。
強敵には強敵のままであって欲しいので、私は極端なナーフはなるべく入れてほしくない派の人間です。特にソウルライクという高難易度を謳うジャンルにおいてはより一層…ですね。
一方でもっと難易度を優しくしてほしいという声を無碍にするのも良くないと思うので、両方の需要を満たすには難易度設定でユーザーが選べる形式にするのがベストだとどんなゲームに対しても感じています。
それに世界観やストーリーに興味はあるけど高難易度ゲームは苦手という友人に、折角ストーリーや世界観が魅力的なソウルライクの数々を勧めづらいというのも、個人的に歯痒い点でした。
なので満を持して難易度設定が追加されたおかげで、そういった層の友達にもlies of Pを布教しやすくなって大歓喜してます。本当に嬉しい追加要素です。
後これは難易度の話ついでの余談ですが、どうしても難しくて先に進むのが辛い方は投擲物の消費アイテムをガンガン使っていきましょう。
正直バランスブレイカーレベルにlies of Pの投擲消費アイテムは強いですが、いまだに強さが健在なので敢えて救済措置として残してくれているのだと思います。
消耗品ですが無限購入できるショップも中盤で解放されます。相場もまあまあ安いです。
使いたい人は使えばいいし、使うとヌルいと感じる人は使わなくてもいい。
敢えてぶっ壊れ要素をナーフせず、その選択の余地を残してくれる調整も私が本作に好感を抱く理由の一つです。
⑥NPCイベントが分かりやすく、マップやファストトラベルも丁寧な作り
ソウルライクは説明し過ぎない、というのが魅力の一つだと思います。ですが、説明し過ぎないあまり気付けるわけがないNPCイベントを大量配置され、結局それを回収できていないと良く分からないまま終わるシナリオ……なんかもちょくちょく見受けられます。
ですがlies of Pはその辺りもかなり分かりやすくしてくれています。まず、現在進行可能なフラグが立っているNPCが近くに居るチェックポイントはファストトラベル時にアイコンが表示されます。
そしてチェックポイントの配置もNPCがあまり遠すぎないように丁寧に散りばめられています。
その上でソウルライクらしく必要以上にここへ行け、あそこへ行けというTIPSが出る事もなく、ちょうど良い塩梅です。
マップも複雑すぎない程度に、しっかり探索要素の豊富さも残されており、そのおかげで絵画のように美しい世界に存分に没入できます。
また、チェックポイントに即座に戻れる常備アイテムも便利で、直前に触れたチェックポイントだけでなく拠点(ホテル)のチェックポイントにも常に戻れます。
これも地味ながらに本当にありがたい。拠点には武器の強化やNPCイベントの為に数え切れないほど戻ることになりますからね。
lies of Pには至るところにユーザーがボタンを押す回数を減らそう、ロード画面を見る回数を減らそうという細かな気遣いが施されています。
改めて総評となりますが、バランスの取れた歯応えのある戦闘やカスタマイズの自由度の高さに加え、細かなシステム周りの利便性も相まってlies of Pのプレイ体験は気持ちが良く没入感のあるものになっていると感じます。
数多あるソウルライクの中でも、丁寧さという点では群を抜いた完成度だと思うので、既に制作中らしい次回作も今から非常に楽しみです。
とても好きな作品なので、DLCのレビューもクリア次第書かせていただきます。
追記:ベタ褒めだけで終わらせたいですが、ここは直して欲しいor次回作ではテコ入れして欲しいという要望もあるにはあるので以下に少しだけ書きます。
①ジャスガの判定が流石にシビア過ぎる
他の戦術が充分強いのでバランス自体は取れていると思いますが、lies of Pのジャスガはガード判定が出るまでがやや遅め?に感じるので、ギリギリで相手の攻撃に合わせるというより早めに置かなきゃいかない都合、違和感が拭えません。
今でも充分爽快感のあるゲームではありますが、ジャスガの判定はもう少し優しくても良い気がします。若しくは攻撃後の硬直をキャンセルする際、回避よりガードの方が早く動ける……みたいなメリットがあっても攻防のメリハリがより際立つと思います。
②防具とアミュレットに関してだけはカスタマイズ性に問題が多い
純粋に防具のレパートリーが少なく、対応した攻撃に耐性を持つ防具の上位互換版を随時着てくしかない点が微妙です。それから重量制限がシビア過ぎます。
周回データになると重量制限をマシにする強化がカスタマイズに増えるので多少マシになるのですが、基本的に重量に関するステータスを上げる積載量に極振りしていかないと軽量には全然届きません。
軽量にするためには防具のスペックを落とすしかないですが、これをしてしまうとブラボ以上に紙装甲になったりするので防具面に関してはアンバランスさが目立ち、積載量にある程度振るのを強要されやすいと自分は感じています。
また、アミュレットの重量設定もバランスが歪で、ボスから得られるタリスマンがやたら重いです。
相応の恩恵があるかといわれると全部がそうというわけでもなく、アミュレットなのに防具並みにどれも重いので1週目は特にボスアミュレットを着けて軽量にする……というのは困難です。下手すると重量になってしまいます。
そのせいでアミュレットに関してはビルドの選択肢がかなり狭められており、逆に周回を重ねていくと重量のハードルが急激に下がるので防具は最重量のものをそれぞれ着けて終わり……と両極端な印象です。
これに関しては次回作では絶対に改善して欲しいです。
いっそのことソウルシリーズと同じ軽中重の重量の概念は撤廃し、ブラッドボーン形式に。
そしてアミュレットはメトロイドヴァニアによく見られるスロット穴の分まで装着できる方式にした方がlies of Pのようなゲーム性には合っている気がします。
以上となります。読んで頂けた方が居ましたら、長文レビューにお付き合いいただきありがとうございます。
そして何よりも、Lies of Pという神ゲーを世に送り出してくれたRound8 Studioに莫大な感謝を。この作品に巡り合えて私はとても幸せです
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😃 : 1
肯定的