NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening
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ゲーム内

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57,72%

評価

NOBUNAGA'S AMBITION: Awakeningを他のゲームと比較する
$59.99

NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening のレビュー

考え行動する“生きた武将”! “リアルな戦国”を体感せよ!個性豊かな家臣たちと君臣一体となって歴史を動かせ!歴史SLGの最高峰「信長の野望」シリーズ最新作、シブサワ・コウ40周年記念作品。
アプリID1336980
アプリの種類GAME
開発者
出版社 KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード
ジャンル シミュレーション
発売日20 7月, 2022
プラットフォーム Windows
対応言語 Simplified Chinese, Traditional Chinese, English, Japanese

NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening
458 総評
271 ポジティブなレビュー
187 否定的レビュー
賛否両論 スコア

NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening は合計 458 件のレビューを獲得しており、そのうち 271 件が好評、187 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、NOBUNAGA'S AMBITION: Awakening のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 8939 分
シュミレーション好きならおすすめ!
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2718 分
内政が不便でしょうがなかったが面白かった。 5年に1回なら遊びたいシリーズだなあと思わされる。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 9630 分
普通に遊べるが 北条強すぎ 関東平野が強すぎなのか
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 5275 分
まあまあ面白い
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 55811 分
戦略マップでも合戦マップでも武将はプレイヤーの操作を無視します 特定地点へ進むよう操作していても、しばらくすると時には直後にも別の場所へ進路を勝手に変えます 城に所属する郡を守るために城から出陣させると、郡より後方にある出陣したばかりの城を守ると言ってプレイヤーの操作を無視し、その後に郡を守ると言って再びUターンしたりしますが、大体の場合は一度引き換えした事で郡の防衛は間に合いません 敵から距離を取って疲労を回復させようと操作しても、直後に敵に向かってUターンして突撃し疲労がそのままなので全滅したりもします イライラしたくない人は買わない方が良いです
👍 : 1 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1563 分
ゲーム的にはそこそこ面白く、ロールプレイはかなりはかどるゲームです。 信長の野望シリーズは純粋なシミュレーションゲームではなく、戦国時代好きのためのキャラーゲー要素が色濃いシリーズです。そういった作品ですので、史実で伸びた勢力が毎回生き残るように調整されており、それを楽しむゲームです。 プレイヤー周囲を除いてプレイ毎にまったく異なる勢力図になるということはあまりありません。 参考情報 シリーズは蒼天録、天下創世、革新、天道、創造、戦国立志伝、大志をプレイしました。 一番好きな作品は天下創世で、次が創造です。 以下、本作withPKのレビューです。 なお、システム関係の内容の正確性は保証いたしかねます。 本作のマップは郡単位で区分されており、その各郡を知行として配下武将に与えることができます。 各郡は城に紐づいており、郡に割り当てた武将が、郡が紐づいている城の所属という扱いになります。 城主以外には複数の知行を与えることができず、また、複数の城を与えることもできません。 そのため本領を安堵しつつ前線の所領を追加で与える、という遊びはできません。 本作で一番面白いと感じたポイントは、行軍の際には進路上の郡を制圧しなければ先には進めないというシステムです。 各郡にはひとつずつ要所(道の交差点)が設定されており、郡の制圧中はその要所に足止めされます(制圧を切り上げて引き上げることは可能で、一度中断してもすぐに戻れば進捗を引き継ぐことができます)。 これは敵地に侵攻する際の行軍速度を低下させ、防衛側が兵を集める多少の猶予を提供するとともに、郡制圧中の部隊に対して挟撃を仕掛けるチャンスをも提供します。 郡制圧システムは、すべての要所を疑似的に小城にした様なものだと私は感じました。 「城」の数自体は減少していますが、吹けば飛ぶ様な小城が無数に誕生した様な状態で、しかもその小城は知行として与えることができる、と考えるとロールプレイがはかどります。 本作で残念に感じたポイントは腰兵糧のシステムと行軍速度です。 創造の様に部隊がピストン移動するのは興ざめですが、本作においては腰兵糧を補給する手段がかなり限定されており、基本的には補給できません。 持って出かけたお弁当がなくなると部隊はあっと言う間に消滅します。 腰兵糧は120日程度(日数を増やす方策は用意されてはいます)ですから一度の作戦行動の長さとしては現実的な気がしますが、一方で行軍速度が遅すぎます。 例えば第四次川中島の戦いの際に信玄は8/16に甲府を出て8/24には茶臼山に到着している(Wikipediaより)のですが、本作では50日かかります。 勿論そんなスピードで行軍されたらプレイヤーは対処できませんが、だったら腰兵糧はもっと増やすべきでは? 勢力拡大速度を低下させるための足枷として作られたゲーム的システムなのでしょうが、かなりのストレスを感じました。 腰兵糧が補給できず、行軍速度も遅いため、自勢力の兵力を集結させる時間もやきもきします。 一斉出陣ではタイムラグが大きすぎるため、手動でタイミングを調整しないと秀忠さんだらけになってしまいます。 折角、郡制圧システムを作ったのですから、手持ちの兵糧をもっと減らして、制圧した郡で繋がっている部隊には小荷駄隊が補給するというシステムにすれば、補給線遮断などの遊び方もできてよかったと思います。 これはゲームを作ったことがない人間の妄言ですが。 因みに濃尾平野は城密度が高く国力密度が高いのでチート級に強いです。 直轄範囲の制限と腰兵糧制のために、大国であっても濃尾平野を落とすには相当な準備が必要です。 外交に関して 本作も信用ポイント制です。 運否天賦ではない点はストレスがありませんが、同盟を結ぶと信用がなくなるのは相変わらず謎です。 要請を無視すると威信が下がる、逆だと上がる、みたいにせっかく導入した威信値をうまく活用できなかったのでしょうか。 従属国が同盟国から攻められなくなった点は評価します。 総評 楽しめますが、価格相応かと言われると悩みます。 値段を考慮に入れるとおすすめはし難いです。
👍 : 0 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 10942 分
これまでのどの過去作よりも緻密なプレイを楽しめるようになってて、将星録と並んでシリーズ屈指の楽しさを感じる。けど、そんな楽しさを吹き飛ばすのが「北条強すぎ問題」でして。北条が強すぎるとどんな問題があるか、この際、それを語るのを止めて、なぜ北条が強すぎるのかその原因を考えてみた。 1つは関東の諸大名の連携が弱いこと。同盟を史実に設定しても、宇都宮家広綱と佐竹家が姻戚関係になかったりして結びつきが弱い。さらに、北条包囲網を形成する同盟は短期間で自然解消される設定になってる。しかも、同盟を維持するには莫大な資金が必要になり、弱小大名では維持できない。もちろんCPU大名も維持しようとしないので申し込まれない。その結果、北条が各個撃破で関東の弱小大名を倒して、グングン勢力を増せるようになってるのが原因じゃないかなぁ。 もう1つは、コエテク伝統のバカAIが原因。たとえば佐竹家は、目の前の小田家を北条家が滅ぼして、次は佐竹家が狙われるってのに岩城家とか二階堂家に向けて那須家と仲良く出陣したりする(お前ら北条包囲網じゃなかったんかい・・・)。当然そんなことしてたら次は佐竹が一瞬で取り込まれ、鬼義重を従えた北条は更に強くなる。このAIのバカっぷりは流石のコエテク。 最後に、里見がまったく北条方を攻撃しないのも北条をつけあがらせてる要因になってる。もちろんAIを非好戦的にしてるのも影響してるんだろうけど、だからといって好戦レベルをあげたら手に負えなくなるし、なにより史実っぽさが失われてこ汚い日本地図ができあがるので、そんなの見たくない。 書いててほんと腹立ってきたけど、でもやっぱ楽しいんだよなぁ。お勧めにするかしないか、激しく悩んだ末に・・・提督の決断5の制作を期待してお勧めにしておきます。マジで提督の決断5お願いします。それさえ作ってくれたら全ては許されます。
👍 : 3 | 😃 : 1
肯定的
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