Tempo di gioco:
108 minuti
http://steamcommunity.com/groups/vgart
https://www.youtube.com/watch?v=60ZCaupyHhc
TDC è una sorta di diario personale interattivo, di confessione intima multimediale, molto lontana dal concetto tradizionale di videogame. Si fa apprezzare innanzitutto per la scelta coraggiosa del game designer Ryan Green di esorcizzare il dolore per la perdita prematura del figlio Joel attraverso un'opera multimediale; al contrario la moglie aveva già testimoniato pubblicamente l'immane tragedia familiare attraverso un mezzo espressivo più tradizionale, un libro. Joel per la cronaca è morto alla tenera età di 5 anni nel 2014, a causa di un tumore al cervello diagnosticato quando aveva un anno di vita. Ryan, un game designer indipendente con una piccola esperienza nel campo, ha iniziato a sviluppare il titolo prima della morte del figlio, ma dopo il tragico evento lo ha riscritto quasi del tutto con l'aiuto di un piccolo team noto come Numinous Games.
La spinta propulsiva di questo progetto deriva anche dal fatto che i Green sono ferventi cristiani e con questo titolo hanno voluto lanciare un messaggio di fede e speranza a tutti coloro che si trovano ad affrontare simili dolori e tragedie. In una delle scene del gioco è rappresentata la forte risposta ricevuta dai Green da parte di chi aveva affrontato la stessa dura esperienza prima di loro: centinaia di messaggi di solidarietà appesi simbolicamente per tutta la casa dei Green, tutti leggibili e originali! Che pazienza!
La stessa solidarietà ha permesso al gioco di essere pubblicato grazie ad una riuscita campagna di crowdfunding su Kickstarter; molto importante è stato anche l'apporto della OUYA, la casa produttrice della omonima e curiosa micro-console completamente open source prodotta nel 2013 e scomparsa nel giro di pochi anni, pensata per giochi casual e mobile. Ryan ricambiò la OUYA con un breve periodo di pubblicazione del titolo in esclusiva.
Nei primi giorni di dicembre 2016 TDC ha ricevuto una certa risonanza mediatica per la partecipazione di Ryan ai The Game Awards 2016; l'intervento di Ryan ha colpito molto il pubblico dei videogiocatori, perché non ha saputo contenere la sua emozione e ha creato un sincero momento di coinvolgente commozione e confessione personale. Un evento davvero unico e particolare all'interno di una kermesse sui videogames, che denota chiaramente l'evoluzione culturale in atto nel mezzo espressivo che noi di Video Games & Art abbiamo colto con largo anticipo.
Il merito di TDC è proprio di tipo contenutistico e ricorda quello di un altro gioco pionieristico in tal senso, Papo & Yo, in cui il game designer Vander Caballero esorcizza la sua infanzia a contatto con il padre alcolizzato. Però i due titoli sono molto differenti. Infatti Papo & Yo trasfigura l'esperienza personale in un divertente platform 3D di elevata levatura tecnica ed estetica in cui la metafora è palese ma non diretta.
TDC invece come detto è una drammatica confessione molto intima e diretta, ed è molto difficile definirlo un gioco nel senso tradizionale del termine. Ryan raccoglie tutto ciò che sente di dover dire e testimoniare sulla sua tragedia familiare e ci costruisce attorno un'esperienza interattiva con chiari intenti artistici. I suoi ricordi, i fatti, le sue emozioni, il suo dolore, le sue angosce, le sue speranze, etc. sono espressi abbastanza didascalicamente, spesso con testi che si materializzano sulle pareti o sullo sfondo degli scenari, oppure sotto forma di monologhi, una sorta di stream of consciousness, veri e propri fiumi di parole terapeutici; il tutto all'interno di una avventura grafica 3D punta & clicca, dove però non ci sono puzzle da risolvere. Puntando il mouse e cliccando possiamo muovere i personaggi e farli interagire con i vari oggetti in modo da attivare i ricordi ad essi associati. Quasi sempre impersoniamo lo stesso Ryan in prima persona, raramente in terza persona. Ma ci sono volte in cui facciamo le veci degli altri comprimari di questo dramma, la moglie e lo stesso figlio. Parlavo di intenti artistici poiché gli scenari non sono realistici, ma sono piuttosto astratti, se vogliamo la trasposizione psicanalitica del dramma così come è stato vissuto e metabolizzato dalla psiche di Ryan, come se fossero usciti da L'Interpretazione dei Sogni di Freud. Il ricorso all'astrattismo si palesa soprattutto nella scelta di non dare un volto a Joel, che in tal modo sembra una figura di un quadro di De Chirico; a volte non è nemmeno rappresentato nella scena, ma ne sentiamo la voce o il pianto di dolore e vediamo gli oggetti con cui ha interagito. I fatti non sono dunque narrati in maniera cinematografica, ma richiamati alla mente con metafore, simbolismi, voci, monologhi, dettagli ambientali, particolari surreali, vuoti e assenze più che presenze. Giusto per fare un esempio Ryan ad un certo punto affoga in un oceano su cui galleggiano pezzi e ricordi della sua vita naufragata, che non riesce più a tenere assieme, poiché si fa sopraffare dal dolore; la moglie invece appare molto più resistente e forte.
Il richiamo ai videogiochi è piuttosto esplicito, tanto da trasformarsi in un meta-gioco in un paio di occasioni in cui la lotta contro il cancro di Joel viene vista come una sfida in un vecchio gioco arcade; che purtroppo alla fine si guasta.... C'è anche una sezione di gioco sulla falsariga delle gare di Super Mario Kart, in cui Joel è sul suo triciclo e deve raccogliere quante più medicine possibili per accumulare punti....
L'esperienza è suddivisa in piccoli capitoli, di cui gli ultimi sono ovviamente i più toccanti; in particolare quello in cui Ryan ricorda una notte in ospedale con Joel, che non smetteva più di piangere per il dolore....
La metafora della vita e della lotta come gioco si protrae fino ai titoli di coda, dove scorrono le vere fotografie della famiglia Green, cha alla fine ringrazia il pubblico per aver partecipato al gioco.
Gli intenti artistici ci sono tutti e l'esperienza è sicuramente toccante e vale la pena viverla; a mio avviso i risultati sono oggettivi e apprezzabili, ma non sono all'altezza degli intenti. E' una produzione indie a basso budget, che si riverbera purtroppo sulla qualità della grafica e dell'estetica e di conseguenza limita le ambizioni iniziali. Le invenzioni creative sono apprezzabili, ma come avrete potuto capire non particolarmente originali ed elaborate. Il titolo tradisce in parte la sua artigianalità casalinga. Come dicevo si apprezza particolarmente per i contenuti, per il coraggio di narrare una tragedia vissuta in prima persona in maniera intima e confessionale attraverso un mezzo inedito e non tradizionale.. E' il segno importante che la direzione intrapresa dal mezzo videoludico è quella giusta: la strada dell'arte!
Voto: 80/100
👍 : 9 |
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