Tempo di gioco:
5464 minuti
Consiglio il gioco, ma c'è qualcosa da sistemare. Comincio col dire che vi serve almeno saper leggere bene l'inglese.
Innanzituto, nonostante si possa commerciare, non aspettatevi un Patrician III versione Lovercraft. Il commercio è piuttosto un andare alla ricerca di oggetti ed eventi per portare avanti le vostre avventure, storie o quest come voltete chiamarli, evitando la bancarotta.
Il punto forte di Sunless Sea è questo, bellissimo lore, bellissime avventure se avete il tempo e la pazienza di leggere. Il vostro personaggio acquisterà abilità e reputazione presso i porti a seconda delle vostre scelte.
La navigazione si sviluppa così: vi serve carbone per i motori (ed eventualmente il faro di prua se volete sperperare combustibile), provviste per sfamare l'equipaggio e per le piccole riparazioni, e soprattutto vi serve gestire la vostra paura. Il terrore dell'ignoto. Questo, a seconda dell'oscurità, cresce più o meno velocemente (l'indicatore a orologio intorno al teschio, se rosso incrementa il terrore a velocità vertiginosa, giallo cresce piano, e verde decresce). Cercate di gestirlo e di mantenere un buon margine: pensate che dovrete tornare prima o poi a Fallen London (quindi anche il carbone e le provviste, usatele con cura). Avrete nel corso del gioco anche opzioni portuali per abbassare il terrore, diminuire la fame e acquistare provviste o combustibile aggratis.
Il commercio può essere fatto sia traghettando beni, con basso profitto, da un porto all'altro oppure creando degli item ricercati che vengono venduti a prezzo elevato. Il che richiede tanta navigazione e pazienza. Veniamo al peggio:
per quanto sia una sorta di exploring, alcune parti della mappa -tipo la posizione di Fallen London- non cambiano mai ma altri porti, isole soprattutto, possono essere generati a caso. Il che permette anche una certa creatività nel cercare in una data mappa quali sono i commerci più vantaggiosi. Quello che non và è la "fine" del vostro capitano.
Può morire, e ci sta, il punto è che il gioco non finisce (no permadeath) ma si passano alcune "eredità" al successore. E qui casca l'asino: le quest vengono azzerate, il mondo torna ad essere come era con il vostro capitano originale (tutto da rifare) e vi tocca oltre che ri-esplorare la mappa anche ri-fare tutte le avventure già vissute. E' vero che si possono prendere diverse decisioni, il che può cambiare drasticamente certi eventi o certe quest-line, ma a questo punto non era meglio una morte permanente definitiva? Finito, annegato, mangiato dal Te-Ke-Li-Li o quello che è ma per favore non mi fate ripetere buona parte della precedente routine con piccole variazioni. Io ho risolto, quando il capitano muore, ri-inizio una partita da zero.
Il combattimento non è particolarmente complicato, ma ha dei lati apprezzabili, come il cercare di rimanere fuori dalla visuale della minaccia di turno (pirati, mostri marini, falene giganti, ecc) e colpire con il massimo vantaggio. E' una buona idea attaccare alcune navi da dietro, dato che almeno all'inizio molti vascelli non possono difendersi se siete fuori dal loro arco frontale.
Sunless Sea è certamente da provare. Atmosfere, tensione, piccoli colpi di fortuna e sfortuna e un misto tra Gordon Pym e Le Montagne della Follia, se volete passare una serata con alcuni attacchi di panico. Urlate pure.
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