Tempo di gioco:
1490 minuti
[h1][i]Below[/i], sotto le aspettative[/h1]
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Trasportati dalle onde su un’isola misteriosa, ci troviamo a combattere con l’ambiente ostile e i morsi della fame, mentre l’ingresso di una caverna ci invita al suo interno. Certi che la fine ci attenda dietro ogni angolo, facciamo affidamento sulle nostre spiccate capacità di sopravvivenza, pasteggiando con pipistrelli, carne cruda, interiora e funghi allucinogeni.
Se riuscissimo a vedere meglio il protagonista, magari con l’aiuto di un binocolo, potremmo sicuramente riconoscere [i]Bear Grylls[/i].
Cinque anni, tanto è il tempo trascorso dall’annuncio di [i]Below[/i], un gioco in esclusiva per piattaforme [i]Microsoft[/i] sviluppato dallo studio indipendente [i]CAPY[/i]. Un titolo di cui inizialmente si conosceva poco o nulla, ad eccezione della sua veste originale, che si è poi rivelato essere un dungeon crawler rogue-lite con elementi di sopravvivenza.
Il gioco inizia con una sequenza video di bassa qualità che si dilunga per un tempo irragionevole, cinque minuti senza che accada niente di fondamentale, se non un lento zoom sull’imbarcazione del protagonista.
Il passaggio al gameplay vero e proprio cambia decisamente le cose, rivelando il lato migliore di [i]Below[/i], il suo aspetto unico, fatto di grafica low-poly, un effetto tilt-shift preso in prestito dal mondo della fotografia e una palette cromatica a tinte desaturate, accesa da semplici effetti di luce ben dosati.
La visuale dall’alto molto distante, in combinazione alla messa a fuoco, crea un effetto miniatura originale e di grande effetto.
A completare l’atmosfera, ci pensa la colonna sonora dai toni synth di [i]Jim Guthrie[/i], a volte sognante, altre volte cupa e minacciosa.
Sfortunatamente, gli aspetti positivi di [i]Below[/i] si fermano qui, perché scendendo nei particolari del gameplay si iniziano a scorgere le prime grinze di questo progetto, che mette la sua presentazione su un piano più alto rispetto a tutto il resto.
E sarà proprio questa idea di purezza del design, a spingere [i]Below[/i] nel baratro.
Il mondo di [i]Below[/i] è un grande dungeon fatto di molteplici piani che scendono sempre più in profondità. Ogni piano ha le sue peculiarità ed è suddiviso in nodi, stanze a tema generate in modo casuale, ad eccezione di alcune aree che rimarranno invariate ad ogni nuova visita.
In pieno stile metroidvania, potremo usare diversi oggetti per interagire con l’ambiente e risolvere elementari puzzle in grado di aprirci nuove strade, dalle semplici chiavi, alla nostra spada, dalle frecce alle bombe.
Scendendo in profondità, sbloccheremo scorciatoie permanenti, come ascensori e piattaforme per il teletrasporto, utili per riprendere da dove abbiamo lasciato… il nostro cadavere.
Ma ancora più importante del nostro cadavere è la lanterna, il fulcro dell’intera avventura che recupereremo all’inizio del gioco e che sarà nostro compito ricomporre, mettendone assieme i pezzi sparsi un po’ ovunque.
Se il nostro avventuriero dovesse morire avendo con sé la lanterna, sarà compito del prossimo malcapitato esploratore recuperarla per procedere nel dungeon.
Alimentata da frammenti di luce, recuperati dai cadaveri di determinati nemici, la lanterna ci tiene al sicuro dai pericoli e funziona come una vera e propria chiave. Senza lanterna, le cose si fanno davvero peggiori o addirittura impossibili.
Gli sviluppatori hanno voluto creare un gioco sibillino, di cui scoprire ogni aspetto solo grazie alla sperimentazione. L’interfaccia è minima, le descrizioni completamente assenti. Potremmo conoscere il nome di un oggetto, ma i suoi effetti ci saranno sconosciuti fino al suo utilizzo.
Ben presto impareremo che i falò possono essere utili per cucinare, per creare punti di teletrasporto o per accedere alla [i]tasca[/i], la zona sicura in cui riporre oggetti e organizzarsi. Quello che impareremo subito dopo è che questi falò e questi checkpoint sono monouso e vanno utilizzati con giudizio.
La raccolta delle risorse e il crafting sono un aspetto fondamentale del gioco. Mescolando ingredienti all’acqua calda, potremo cucinare zuppe in grado di curare la nostra salute. Combinando melma, muschio e cuoio ricavato dagli animali, otterremo bende in grado di curare e fermare il sanguinamento. Perché, state certi, sanguinerete.
Provando e riprovando, impareremo alcune astuzie che ci faciliteranno nell’esplorazione, dalle migliori ricette per il crafting, all’uso delle perle per ampliare l’inventario della [i]tasca[/i], fino all’accumulo selvaggio di oggetti ridondanti che rimarranno in posizione, sul pavimento, fino alla nostra prossima dipartita.
Impareremo che la lancia è ottima per fare incetta di pesce e che arrivati al secondo piano è bene riporla al sicuro e che alcuni mercanti offrono oggetti utili in cambio di frammenti di luce, la valuta corrente.
Ma nonostante i nostri progressi, ad un certo punto, per diverse ragioni, ci troveremo impreparati e saremo daccapo.
Ci troveremo a combattere contemporaneamente contro sciami di creature, la fame, la sete e l’ipotermia, e nella folle corsa per la sopravvivenza potremmo finire in una trappola, che in un istante metterebbe fine alle nostre sofferenze.
Infatti, in questo gioco esistono una varietà di trappole, alcune in grado di uccidere all’istante, che per colpa della composizione casuale delle stanze, non sempre sono ben visibili e possono risultare in morti gratuite e truffaldine.
Questa è la natura di [i]Below[/i], un gioco punitivo, che associa meccaniche di sopravvivenza alla permadeath dei rogue-lite. Non affezionatevi troppo al vostro esploratore e tenete pronto un piano di riserva, nell’oscurità ci sono cose pronte a farvi fuori senza farsi annunciare.
Grattato via lo strato di frustrazione del gameplay, quello che rimane di [i]Below[/i] è una storia insipida, con un finale per nulla ispirato e perfino realizzato male, errori di traduzione e mancanza di rifinitura nei dettagli. Ed è in queste occasioni che [i]Below[/i] rivela la sua natura travagliata.
Al momento del lancio, [i]Below[/i] è vittima di innumerevoli difetti tecnici e non sarà raro incappare in occasionali crash, mentre l’interfaccia di gioco è subissata di bug. Particolare ancor più evidente e imperdonabile, data la sua pulizia e semplicità.
L’impressione che ne deriva è che quei cinque anni e più di sviluppo, non siano stati generosi con questo gioco e che la somma delle sue parti non sia all’altezza della presentazione.
A tutto questo, aggiungo che l’effetto miniatura è ben riuscito su PC, ma se giocate su console e siete in grado di seguire l'azione dalla comodità del vostro divano, complimenti, alla prossima occasione vi dovrebbero rinnovare la patente.
[i]Tora[/i]
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