Tempo di gioco:
1939 minuti
Buonasera a tutti, provo dolore a dire la mia su questo gioco, molto dolore.
In brevissimo, questo gioco è una porcheria.
In breve Firaxis ha voluto sì migliorare alcune meccaniche, ma ha tralasciato volutamente molte altre feature che erano consolidate nella serie, da 30 anni.
Ho passato l'era moderna a cliccare a caso sullo schermo, allocazione di specialisti e crescita di città, quando Firaxis aveva detto di voler togliere le operazioni più ripetitive. Ho sperato che non scoppiasse nessuna guerra, affinché la mia agonia in questo gioco cessasse il prima possibile.
Dilungandomi, ci sono moltissime cose che non vanno, ma sono molto evidenti:
- come sapere, sono stati tolti i lavoratori: può essere un bene, ma se devo riparare una casella, in seguito ad un disastro, una razzia, ecc, devo per forza impiegare turni utili della città, lasciando indietro produzione di unità ed edifici.
- l'esplorazione automatica di scout e mezzi navali è non disponibile. Santo cielo, ma in quale dannata riunione avete deciso una tale caratteristica ?
- la religione è diventata ridicola: è mal integrata, non c'è un vero meccanismo di diffusione della stessa, ci sono solo i missionari, nemmeno apostoli o inquisitori. Il tutto si riduce ad una vera rottura di palle di chi spamma più unità religiose (non possono combattere tra di loro). La città santa non si può convertire, il che significa che per tutta l'epoca dell'esplorazione c'è questa piaga inutile della religione.
- le risorse: mio Dio le risorse ! Nei capitoli precedente c'era stata l'evoluzione intelligente delle risorse strategiche, ovvero quei materiali che ti permettono di avere unità militari e non "premium" per il periodo in essere. Adesso invece le risorse danno semplicemente un bonus. Ad esempio il fatto di avere la risorsa cavalli significa avere un tot di felicità. Attenzione che non mancano le stranezze, tipo gli agrumi che ti danno più produzione quando crei unità navali o il tè che da più scienza… O_O. I programmatori hanno giocato troppo a Rise of Nations. Il sistema delle risorse strategiche era ottimo: se avevi la risorsa, potevi costruire quell'unità ed avere del vantaggi strategici, appunto, adesso invece tutto è piatto. Che me frega di andare a prendermi la risorsa arance, se comunque posso creare sempre tutte le unità ? Certo mi da un bonus, ma è appunto un bonus, non un sine qua non per avere accesso ad altro. Tra l'altro molte risorse non sono più disponibili per tutto l'impero, ma occorre ogni volta distribuirle nelle città. Santo Cielo, alla lunga diventa una rottura di palle infinita ! Ogni volta che si fa una tratta commerciale o si sfrutta una risorsa, c'è necessità di distribuirla. A volte non si riesce ad allocare risorse correttamente (e non viene spiegato il motivo).
- le risorse fabbricabili: alcune risorse, con l'era moderna, possono essere create solo in fabbrica, a lunga andare vi troverete nel pannello fabbrica decine e decine di risorse da fabbricare e distribuire tra le vostre città. Essendo l'ultima epoca, avrete anche molte città. Tutto questo genera una microgestione esagerata e ripetitiva. Oppure alla fine farete come me e cliccherete a caso, dopo la centesima risorsa distribuita !
- i disastri: in CIV VII sono presenti i disastri: troviamo il vulcano, l'inondazione, la tempesta.. e basta. Non mi è capitato altro. Non credo ci siano più la siccità, la meteorite, le radiazioni gamma e l'incendio. L'inondazione ! Che gran rottura !! Il gioco non vi permette di potervi proteggere dall'inondazione. Scordatevi di poter fare dighe per fermare la piena o, più in là, centrali idroelettriche per poterne ricavare elettricità. Per tutta la santa partita ho subìto ogni tot alluvioni dal fiume vicino, dove potevo solamente riparare le caselle (senza il lavoratore, dovevo sprecare cicli della città vicina).
- L'albero tecnologico e civile: ovviamente gli scempi sono stati fatti anche qui. Prima era così bello cercare tecnologie civili e scientifiche UNICHE. Erano esclusive. Adesso c'è Ruota e Ruota II, ad esempio. Egemonia ed Egemonia II. Qualcuno mi spieghi cosa potrebbe mai riferirsi Ruota II. Una versione migliorata della ruota ? Più rotonda, più aerodinamica ? Posso capire, al limite, nell'era moderna che ci sia Ruota II, ma qui è subito dopo Ruota I, in epoca antica !
- Elettricità: al di là della ricerca, il concetto dell'elettricità non è presente nel gioco e nelle città. Le fabbriche e gli altri edifici non sanno dell'esistenza dell'elettricità e lavoreranno comunque. Ahhh, beata semplificazione !
- Le città: visivamente sono molto carine, decisamente meglio che non in CIV VI senza mod. Ora si espandono con casette e casettine man mano che crescono. Il problema è che più in là con il gioco, non si capisce nulla: centinaia di piccole casette e costruzioni. Non si capiscono che edifici ci sono in essa costruiti. Poi, essendo a distanza di 3 caselle al minimo, si formerà un tappeto indistinto di edifici. Questo problema era presente anche in CIV VI: infatti il primo mod che installavo era proprio quello che aumentava la distanza minima tra le città.
- L'overcostruzione: con l'andare avanti delle scoperte, appariranno nuovi edifici. Le città, soprattutto nella terza epoca, non avranno più spazio per tutto e vi ritroverete prima ad urbanizzare la periferia (e questo concetto nuovo è carino, perché da agricole, le zone periferiche della città diventano urbane, simulandone la crescita). Arriverete quindi ad un punto in cui semplicemente il nuovo edificio appena scoperto sarà costruito sopra qualcos'altro. Se c'è un edificio di tecnologia precedente, della stessa stirpe (altare > tempio, ad esempio), il gioco preferirà costruire su di esso. Questo comporta diversi problemi. A fine gioco è tutto un costruire e demolire vecchi edifici, perché non ci sta tutto. Inoltre, se io volessi tenere sia l'altare sia il tempio, dovrei costruire in una seconda casella e non c'è mai spazio a sufficienza. Scordiamoci quindi i distretti come era in CIV VI (ad esempio in quello religioso potevo avere a fine partita, altare, tempio ed edificio particolare). Questo perché, non l'ho ancora detto, ogni casella esagonale nel raggio di tre caselle dalla città, può contenere qualsiasi edificio, in numero massimo di 2. Quindi il marasma è completo, senza logica e con sovrapposizioni continue.
- Costi di manutenzione degli edifici: qualcuno mi spieghi perché, per i costi di manutenzione della maggior parte degli edifici in città, essi sono espressi SOLO in felicità. Cosa vuol dire che un edificio mi costa ogni volta felicità, e non soldi ? E' illogico ! La moneta del gioco è la moneta, appunto, non la felicità.
- Lealtà: il sistema della lealtà delle città è stato completamente rimosso. Adesso c'è quello della felicità, che però si mischia a volte con i soldi (viene usato talvolta come costo di manutenzione di alcuni edifici, come detto sopra).
- Le ere: il cambiamento più spaventoso per tutti, soprattutto per i veterani: la loro implementazione ha lo scopo di spezzare quel circolo vizioso di chi è davanti con il progresso, risultando irraggiungibile nelle parti finali del gioco. Con le ere la partita si resetta ad ogni passaggio delle stesse: i mercanti non ci sono più, le città tornano paesi O_O (a meno di non attivare un preciso retaggio), le unità vengono aggiornate alla base della nuova era, ma non tutte. Alcune non ci sono più, anche quelle di mare (quelle di aria invece appaiono solo nell'ultima era, quindi ciao). Appare un nuovo albero delle tecnologie e dei progressi sociali, ci sono nuovi obiettivi di era, e... i romani possono diventare mongoli, per poi diventare hawaiani. Il tutto mentre il nostro leader NON cambia e rimane eterno, dura più delle civiltà stesse. Praticamente una partita è divisa in 3 epoche separate, mentre l'unica cosa che va avanti è il leader, immortale. Se siete in guerra con qualcuno, all'epoca successiva sarete in pace; potrete essere ostili, ma non in guerra.
- La creazione
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