
29 461
游戏内
17 002 😀
16 554 😒
50,64%
评级
$69.99
Sid Meier's Civilization® VII 评测
屡获殊荣的战略游戏系列以革命性的新篇章回归。席德-梅尔的文明® VII》将助您建立世界上有史以来最伟大的帝国!令人兴奋的新功能将于 2024 年 8 月全面揭晓。
应用程序 ID | 1295660 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Firaxis Games |
出版商 | 2K |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 多人游戏, PvP, 在线PvP, 完全支持控制器, 共享/分屏, 跨平台多人游戏, 局域网 PvP, 共享/分屏 PvP, 字幕可用, 支持HDR |
流派 | 策略, 模拟 |
发行日期 | 2025 |
平台 | Windows, Mac, Linux |
支持的语言 | Portuguese - Brazil, English, Japanese, Simplified Chinese, French, Italian, German, Spanish - Spain, Korean, Polish, Russian |

33 556 总评论
17 002 正面评价
16 554 负面评论
褒贬不一 评分
Sid Meier's Civilization® VII 已收集 33 556 条评测,其中 17 002 条好评,16 554 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Sid Meier's Civilization® VII 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
699 分钟
自砸招牌,不想好好做就别做了,这样你干脆价格再翻个倍,最后捞一把解散完事
👍 : 168 |
😃 : 33
差评
游戏时间:
660 分钟
文明5的画风加文明6的创意工坊,这就是你这么多年憋出来的文明7!? 糟糕UI糟糕的AI,糟糕的一切和依旧给力的野蛮人!唯一的优点就是下一回合的时候不用再等单位移动,这是对比文明6唯一的优点!我咬牙玩了9个小时,城镇转城市花钱就花钱,那干嘛每个时代都要再花一遍?给你妈滴水筹呢? 新时代怎么城邦还没了? 莫名其妙亡国你是怎么想出来的? 古典,探索,近代,当我满怀期待要进入信息时代,想看看信息时代和未来时代都有些什么新东西,然后就蹦出俩个大字:【失败】 为啥? 玩了两次都是失败,我都怀疑近代之后还有没有了, 我以为你2K只有篮球做的烂,现在文明一手好牌也让你打的细碎
👍 : 116 |
😃 : 36
差评
游戏时间:
989 分钟
Stupid 2K. I play offline game and use CE to add gold. The 2K banned me and I cannot access the game any more. 2K you are the first one to ban player on offline game.
👍 : 121 |
😃 : 109
差评
游戏时间:
1805 分钟
可预见的差评,人为的半成品,为了后续DLC铺路的模版
UI混乱,大退后再次加载卡顿加剧
开局出生在哪里已经不重要了,不同领导配套不同文明的魔幻现实并未在游戏内有良好的体验
文明7随着DLC的收入一定会超过文明6。
端上来一盘没做完的菜,2K把商业吃的这么难看,着实让人感到恶心
👍 : 127 |
😃 : 7
差评
游戏时间:
1762 分钟
这个分段的时间机制真的一坨
你永远不清楚还有多少回合到下一个阶段,也许是下一个回合,也许还有十个回合
你在三阶段90%的时候完成了发射卫星,恭喜你!你的时代进度直接到了100%!
你没有时间再发射载人航天了!因为我们游戏要关门了!
迎接你的是
失败!
👍 : 151 |
😃 : 47
差评
游戏时间:
1624 分钟
这么多年做出来这种UI?从政策,科技树,将军,人物等的科技树页面,有一点点文明的厚重感吗?
👍 : 200 |
😃 : 17
差评
游戏时间:
32334 分钟
主界面UI就绷不住, 毫无设计可言, 野蛮7实至名归. 太久没玩6, 起初感觉缺少一些6的光影和氛围感, 视觉冲击不足于是对画质提升感受不大, 只觉迷雾特效炫酷, 后经对比发现6的画风偏简洁, 7的建筑模型细腻的多. 游戏内容简化了很多, 但流程变多了, 把不同时代切割为了好几局, 为数不多的好处是领袖效果的阶段丰富了, 无脑刷任务走流程的感受严重, 没了以前那种精打细算和布局规划的激情, 玩一会就变成根据提示取最大值的选择题了, 感觉整体自由度也下降了. 跟文明6比起来, 嗯... 不怎么好玩. 其实很期待游戏的音乐, 除了主题曲, 目前的这些曲子没什么亮点. 感觉很难救
(以上只是5小时内的见解, 之后主要是挂机, 准备挂到10000小时再重新审视)
2月6日晚通过评论补充:
一开始期待过高, 现在冷静下来. 像是数据面板不直观有缺失这种问题好说好修, 主界面辣眼UI也能改. 奇观其实没有上一代好看, 光影没了, 动画也大幅缩水, 以前盖一个奇观能画几十帧, 现在顶多十几幅画. 其他略微加分在于浪花和一些粒子特效(烟花礼炮雷云). 很多方面都让人感觉不止是半成品, 这个价位可以说严重的诚意不足. 虽说玩法改变不少, 大量的精简, 但是又加了一堆不够文明的东西把节省的时间再耗回去. 时代落幕大幅削弱了成就感, 新的时代起点差距太小. 生产力溢出直接作废, 区域可以叠放加上自动计算加成, 感觉都在平衡玩家之间的差距, 新玩家好上手, 老玩家不够爽, 这个趋势来看席8可以直接取消pve了
👍 : 317 |
😃 : 21
差评
游戏时间:
567 分钟
如果以一个造景模拟器和音乐播放器的标准来加以评判,《文明7》还可谓差强人意,其精工细致的建模与别出心裁的配乐算得上优质,但其杂乱无章的地图着实令人晕头转向,更遑论廉价的UI与费眼的字体。任何的艺术设计如果在整体上只能给人带来舍本逐末的不适感,那么再讲究的细节也会变成挂在不满一侧的砝码。
而经过“三整局“的体验,我不得不表达我的愤懑——作为回合制策略战旗游戏的《文明7》愈加应被当作一场灾难,正如任何一种形式的文艺作品连篇累牍地出到第N代之时都会不出意料地口碑崩盘一样,我们真的对文明系列的未来前途和最终寿命感到悲观,同时对数十年积累起来的信望与美誉岁渐消磨殆尽而感到遗憾。
时代转换的创新本意或许是好的,但在游戏性的体现上却不尽人意,严重的割裂感大幅剥夺了玩家的获得感,莫名其妙的危机事件充其量起到了画蛇添足的作用。此外,胜利结局的展现前所未有地无力与仓促,回到主菜单时不免怅然若失,甚至没有“再来一回合”的动力(和选项)。
简化游戏系统,降低新人门槛,这是可以理解的,但有时愚蠢的简化反而会南辕北辙地走向繁琐。例如宗教系统彻底沦为了辅助品,宗教压力与信仰比例的规则也被一劳永逸地取消,取而代之的是略有新意且便于理解和操作的城乡二元,但在实际的游玩中整个宗教系统却食之无味,弃之可惜。本代地块规划仍然十分重要,但大量的信息和数据无法直接明晰地获取,提倡精铺而又不便精打细算,岂不是自讨苦吃?当试图打开文明百科了解详细的游戏机制时,一塌糊涂的文案又将我们拒之门外,不可不谓“形同虚设”。
毫无疑问,《席德·梅尔的文明Ⅶ》是半成品,而且是险恶的残次品——如果任何游戏都需要等待前仆后继的补丁和同样昂贵的DLC才能尽善尽美,那这样的产业潜规则就是病态且丑陋的,我拒绝讲出“未来可期”这样昧良心的门面话。名不副实的价格暴露的是文化工业资本集团的高傲与贪婪,我们不禁质疑《文明》是否经得起“文明”的考验。
👍 : 215 |
😃 : 8
差评
游戏时间:
4021 分钟
已经玩了快50个小时,作为一个三十多岁的打工人也算不容易了,关于UI和时代机制的问题大家讨论很多,我倒不太担心,UI很容易改得美观,时代机制作为这一代的核心创意,不可能改变,所以也不纠结了,谈几点大家没怎么提到的:
1、科技树和资源获取问题,这一代科技树过于简单,不知道是给DLC预留空间还是未来就这样了,且因为资源改良不需要对应科技作为前提,科技路径选择的沉浸感很低,如果说古典时期直接开采铁矿还能理解,转入近世时代,满屏幕的已开发油井和煤矿真的不太能接受。我只玩过文明5和6,通过特定科技解锁对应资源,我觉得是很好的设计,可以让玩家更注重科技选择,也更能感受到科技进步带来的文明发展历程,取消了这个设计的确让人遗憾。
2、强行结束时代带来的体验感很差,这一点不少玩家都吐槽过,我的第一局游戏在古典时代围攻AI首都,在最后一回合功败垂成,读档7、8次,换了几种打法都不能成功,非常难受。斗胆建议,可以提供玩家一个暂不过时代的选择,就像人类一样(没错,我也是人类的大冤种,首发,原价购买所有DLC,唉),例如每次选择可以延长5个回合,但与之对应危机会变得极其严重,而不是现在这种不疼不痒的局面。设想一下,前方激战正酣,不停地攻城掠地,或者大兴土木,大造奇观,但后方已经叛乱四起,遍地狼烟,或者瘟疫横行,饿殍遍地,甚至有城市反叛自立,这种情况下最终玩家也会选择主动过时代,比现在强行完结和所谓的危机系统沉浸感要更强。此外关于时代机制,我有个隐隐的担心,既定的胜利路线使得玩家每个时代的操作高度同化,目的性极强,使得前作中“野蛮生长”的随机性和自主性消失了。我有点担心这会成为本作最致命的缺点。
3、所谓的防滚雪球机制,目前只敢尝试君主难度(因为在我看来神级难度更像是对游戏技巧的挑战,而我对文明的期待永远都是历史模拟器,所以不想用神级AI+8力的设定来为难自己),两局游戏下来,只要保证在古典时代掌握足够多的土地和城市,第二时代开始就已经锁定胜局,而AI如果版图较小,是不太可能通过过时代的强行平衡实现反超的。这可能跟难度有关,不过这一代AI也依然不够聪明,联想到现在全球都在热议的AI话题,不知道未来是否能给游戏带来一些变化。
4、城市/城镇扩张不能超过3格,本作通过将人口放置在对应区块进行扩张很合理,但限制在3格就无法理解了,古典和探索时期还好,近世时代难道还会有无主之地吗,整个大陆应该都被瓜分完毕才对,如果能改进的话,我希望未来在近世时代或者可能在DLC中出现的现代,让城市可以扩张到更大范围,实现版图的严丝合缝,好吧,感觉这一点算是强迫症犯了,可能并不太影响游戏体验。
5、游戏后期城市和人口管理。虽然这一代游戏号称限制爆铺,但近世时代20+城是很正常的,这使得近世时代管理城市和人口依然很繁琐,甚至超过前作,因为还涉及专家和资源插槽的问题,我想如果可以加入一个选项,让专家自动工作,效果会更好。
6、资源管理,强行区分城市资源和加成资源,在我看来意义不大,而且操作也比较繁琐,反而不如前作的战略-奢侈-加成三种分类更清晰。此外我无法理解的是,在近世时代铁资源居然消失了,哪个国家的工业化不是在钢铁的支撑下完成的。可能是自身工作原因,我一直觉得文明系列对战略资源的定位偏低,历史上,对于铁、煤、油资源的争夺引发了无数冲突。但这一作所有玩家都先天具备这些。从另一个角度说,如果想要近世时代更好玩,通过资源不平衡的设计也可以引发更多冲突。
7、正反馈的缺失。这一代的伟人和巨作系统并非完全消失,而是改成了特定文明对应的伟人和“抄本”、“遗物”、“文物“等,但是获得这些伟人和巨作时,缺少提示,没有前作”Duang“一下的感觉,获取抄本和遗物时,如果不留意右下角的提示甚至可能完全忽略。在游戏中欣赏人类历史的闪耀群星和璀璨的文化艺术成果不应该成为一种必要的舍弃。在更先进的画风下,这原本可以让玩家更加沉醉。这一点其实跟我对科技树的不满是类似的,科技的研发同样缺少”历史重大时刻“的既视感,例如炼铁开启的铁器时代,煤炭开启的工业时代,这类反馈的系统性缺失或许并未影响游戏性,但的确让我觉得缺少“爽感”。
写到这里,其实我已经发现,我之所以不推荐这款游戏,只是因为他走向了一条不同的道路,我的期待是文明模拟器,所以我希望有更符合史实的科技树,资源开发,版图扩张,过时代机制等,但官方的着力点做出一款好玩的游戏,游戏自身的历史感是不断减弱的,这一点从5代到6代再到这一作,已经越来越显著,一个最直接的体现就是五代领袖的个人动画,极具压迫感和个人风格,但现在只有卡通人物哼哼唧唧。我想我也只能接受,只是难免有点伤心,这么好的美术实在不该如此浪费,当年对人类的期待落空再次化成一杯苦酒,希望不要浇在文明系列上。
我第一次接触文明是2013年,恰逢文明五DLC美丽新世界发布,神功大成,我玩的如痴如醉。有一次在作为僚机的室友安排下,我壮着胆子跟当时挺喜欢的一个女生坐在一起上选修课,结果课上一直醉心于看文明的攻略。后来室友问那个女生我课上的表现,那个女生说“他一直在查文明中的笑脸有什么用”。现在我不用看攻略也能快速上手新作了,只是再也找不到当初的感觉了。
👍 : 932 |
😃 : 87
差评
游戏时间:
972 分钟
决定不推荐文明7,对我来说并不算容易。
不论是感情上对文明系列的喜爱,对7的期待,还是游戏在音画上的优秀表现,都让我于心不忍。
但我希望本评测能给大家一个理性和感性上的参考,也了解不推荐的原因。
请容我娓娓道来。
[h3]I 前言,万千日月[/h3]
文明6六千多小时,加上5的两千多小时,在这个系列里,我度过了近万小时的时间。不敢说对游戏有多了解,或技术如何,文明系列似乎常玩常新。不过,接近一万小时的游戏时间,我想是我对这个系列狂热喜爱的证明。
所以,你将读到的,是一个系列狂热爱好者的评测。既然狂热,就难谈理性。文明6首发时我也更喜欢5的完全体。所以对于文明7的评价,必然也带着对比和情绪。
但同时,我也想尽可能地分析游戏的内容。
一切仅供参考。欢迎温和讨论,请勿人身攻击。
[h3]II 理性主义[/h3]
先谈游戏性。
黑星★表示目前的打分,白星☆表示我认为可以提升的潜力值,满星为5。
时代更迭,文明交替 ★★★☆☆
文明6里已有“时代更迭”,在7中,把6中的一个小元素变成了核心玩法。也像另一款游戏Humankind,但这里不具体比较了。
7的游戏将分三个时代进行,分别是古典、探索和现代。时代末尾会有危机。结束后,玩家将更替新文明,可以转换首都。然后,进行类似于6代里的“黄金时代点数”结算,但方式比其复杂,且影响也大。
时代末的危机,如果是老玩家应该熟悉。这是5代第二个DLC《Gods and Kings》里,战役“罗马的陨落”里的设计。这个十多年前的设计在当时我就觉得有趣——玩家不得不在政策树中点上负面效果。而文明7中,时代危机将这种负面效果与政策槽系统融合在一起,是个在叙事和游戏性上都有趣味的设计。
在进入新时代后,大多旧时代的建筑会被削弱,旧时代单位会删除,同时,通过时代结算来给领袖提供升级点数,作为新时代的起步加成。通过设计三个时代和阶段,并在阶段间通过“复位”加“奖励”的方式拉近玩家间差距。新颖的设计理念,但我感觉用力过头。对玩家“一整个时代”的努力来说,过大的“复位”在反馈上适得其反。不过,这些数值和细节都可以慢慢打磨。
总体来说我喜欢这个设计。玩文明6时,虽然大脑一直运转是愉快的事,但缺乏间隙的节奏也让人到了中后期难以招架。现在,时代变革是一种强制的中场休息。玩家在大脑、精神、还是身体上,都会可以放松下来,休息一下,重整精气神以应对下一阶段的游戏。
工人,文弹,建筑 ★★☆☆☆
7中,每自然提升一人口,将让玩家选择一个地块建设改良设施,并将该人口用于这个设施,称为乡村区块。若该设施被覆盖,该人口会重新分配,可免费再盖设施并用来重施文化炸弹。同时,7代的建筑变成类似6代的区域,拍在地块上。建筑拍下后会成为城区,也会增长一人口。此外,城区中每个地块都可拍两个建筑,且有些建筑拍一起会有额外提升。
不论乡村区块还是城区,建成后都会触发文化炸弹。文弹这个本来在系列中稀有的特性被普通化后,也失去了以前爆地的快感了。当然,用文弹规划城市的设计本身并不糟糕,只是做多了同样有重复感。且目前版本人口增速飞快,拍地频率比前代工人改良更高,也过于繁琐。
当然,重复感的问题核心,我认为是建筑和地表设施的设计没有新意和差异化。建筑和6代的区域一样有一些加成,可以去规划,但目前来说丰富度低,翻来覆去就那几个建筑类型和加成模式,且因为拍建筑的频率过高,没有6代区域规划时张弛有度的节奏感。
到了新的时代,旧时代的大部分建筑会不能再造,且性能大幅削弱。游戏将鼓励玩家在城区上建造新建筑,覆盖旧建筑。于是新时代就变成了在城区重复建造同类型,但“新时代且更高数值”的建筑。虽然也可以在新地上盖,不过一般同样的相邻加成就在原地,盖在旧的同类建筑上无脑又划算。
文明6玩了6000多小时,用到多队列的机会我几乎用手数得出来。因为游戏总在变化着,新的地块扩张,可能会让我本来计划的区域位置会换一下,寻求新的性价比。是花钱买地,买单位或存钱应急?先造新区域还是补建筑?看看伟人,是不是该跑个项目?
我总是在做着决策,每回合不停思考,反而一直有新鲜感,不觉疲劳。
但在目前的7里,我第一次下意识地在游戏里把新时代建筑一股脑地点进了多队列。能这么做,我也确信在这建造队列中恐怕不会有什么值得思考和抉择的内容。这可能是我第一次在文明里这么做,却令人沮丧。
建筑的单一只是游戏内容匮乏的一个侧写。6里,探索时代玩家可以在探索大洋,或是和同大陆进行激烈的火枪与重炮间的激战。文艺复兴城墙也会带来战术上剧变,而文化树上,有二级政体,海盗,军团和间谍。同时,玩家心里都期待着不久后的工业化,规划工厂与电力这样一个崭新的系统。6代看似没有刻意的时代划分,但在不同阶段的玩法却比7代更为丰富且有差异性。
虽然拿完整版的6对比初始的7并不公平,但我在进入7的探索时代时被无聊且重复的建设击垮了,连看一眼宗教和跨洋系统的想法都难有。
目前的游戏缺乏基本的完成度,也缺乏思考和抉择的空间。当下一回合从期待变为等待,对《文明》来说是灾难性的。这是文明7的核心设计,也是我给出差评的关键因素。
补充一点,文弹扩散获得的地,会强行成为该城所属,无法转交给附近城市。在6代里,只有攻下其他玩家的城且没有议和时才如此,但7里城市转交地块的功能竟然没有,让文弹有时带有不可控的负收益。不过这个机制是小问题,目测未来会改。
科技和文化树 ★☆☆☆☆
没有5和6的精巧感和设计感。不过每个文明的特别文化树不错,未来可期。
双树的问题也是建筑缺乏内容和差异性的另一面,不多赘述了。
建筑、单位、科技、文化的丰富度与差异性,这将是文明7未来必须要解决的问题。
局外成长 ★★★
7里加入了领袖培养的系统。每完成一个时代的游戏,会给玩家账号下的领袖升级。升级会获得装饰、铭牌、以及强化开局的饰物。
像Rogue Like游戏一样,且饰物作为初始提升的强度很高。如果这一作高难度AI很有挑战的话,对单机玩家来说将是一个很不错的设计。
城市与城镇 ★★★☆
殖民地数量在7代成为了和6代商路一样有限额的存在。如果超过上限将吃到巨大惩罚。可以通过各类方式解锁上限数额,但较为稀有。应该是对前代暴铺或大量攻城后,高收益却操作繁琐的游戏模式的一种限制。
城镇类似5代傀儡城市设计。新建或攻下的定居点只能购买部分建筑和单位。到7人口时可特化,或玩家可花钱将其转为常规城市,类似5代的吞并,但人口越高花费越低。这是一个减少操作的设计,喜欢5代单城威尼斯甩手总督的玩家有福了。
影响力 ★★★☆
6代外交点数的延伸,可以用于战争外交谍报等诸多方面。目前玩法还比较单调,但有潜力。
幸福度 ★★☆☆
类似5代的幸福度设计,也有节庆也就是5的黄金时代系统。没有新意,希望在未来关联更有反馈感的内容。
战争 ★★★☆
7里只能割让城市,防止了单机玩家骗宣之类的。
战争与幸福度减益,以及与影响力相关的战争支持合成为一个新的体系。也就是说,现在打仗要考虑通过幸福度和影响力来对抗厌战度。同时,被宣战方上来也会被赠与一些影响力,作为厌战系统上的初始优势。类似6代限制战狂的不满值加厌战值系统,但更为有效。
新城邦与蛮族 ★★☆☆
6代里附加模式中的“蛮族氏族”模式,玩家可以与城邦通过影响力来往,也可以以清除蛮族的方式解决。没有新意。而且我现在还没找到城邦界面,只能回文明6里找。
资源 ★★★☆
类似6代的附加模式“行业垄断与公司”。每种资源都有不同的加成,但像著作一样可以调换给不同城市和城镇,是7目前商业路线的核心设计之一。资源的效果强大,且可以与其它文明交换,或从城邦获取,还算有趣。但资源调换界面的UI操作起来极为繁琐不便。
军事统帅 ★★★☆☆
7里不再有单位的晋升升级,取而代之的是复杂的军事统帅技能树。且相较会被时代淘汰的旧单位,军事统帅会随你进入下一个时代。
技能树很酷,但像夹击等统帅指令设计得过于随意,比如目前不能指定某个单位先攻之类的。单位可以像进入航母一样被统帅收队,虽然我觉得这设计不错,但在PVP中必然酿成喜剧——收的时候还真有一个吸尘器特效,不知是星际争霸里的Zerg Overlord还是FF里的阿托莫斯。
事件 ★★★☆☆
提升了村庄的互动性。但这个设计在各类4X都有,不算新意。领袖触发的历史事件还不错。虽然是锦上添花的系统,但我个人喜欢叙事性内容。
政体选择 ★
对比6代中政体建筑的设计,过早的政体选择是糟糕的设计。6中不仅让玩家自己决定发展方向,且抉择时间也是由玩家可以掌握的。而7里,强制玩家过早抉择,是呆板的设计。
联机性能?
过去几年,文明系列的问卷我都有认真做。作为PVP爱好者,我也时常玩单机,并对单机模式的AI强度和内容丰富度不满。每次问卷我都会填上希望做出更丰富的单机模式。
不过,当文明7端上来时,我想说,“亲爱的侍者,我说的是配菜,不是主菜”。
看出来7在单机上下了功夫,但对联机有些弃之不顾了。我现在已经无法想象当两个玩家的Zerg Overlord或阿托莫斯(军事统帅)在转角相遇后,手忙脚乱点下“卸货”按钮,然后会看到怎样混乱又不失尴尬的场面。
优化 ★
我没闪退,游戏也流畅,但切出去时会卡。只准一心一意玩文明(笑)
新手指南 ★
恶魔般的引导,漏掉了部分重要的核心机制。建议读文明百科。
UI(零分)
兴冲冲地右键点下科技树和文化树上地按钮,准备翻看文明百科——右键关闭了页面。呵!
模糊的叙述,比如淡水到底有没有直接作用,还是说仅仅影响建筑能否建造。
百科说好的植被给宫殿提供0.5科技加成,铺下来却没有,谁弄错了。
滤镜没有快捷键。
按ESC不会关闭界面而是跳出主选单。
没有清晰的地块描述。6代鼠标移上去就能看到地块的从属文明、城市,消耗移动力,战斗力修正等。7代没有。
地块的基础产出迷惑,UI里没有,百科里也没有。
城邦界面在哪?
资源放置界面蹩脚的操作,任何会程序设计的人都能做得更好。
按钮上的文字没有居中对齐。
地块相邻加成从6代美观且直观的图标变成了文字描述,比如告诉我“东北”“东南”有加成。但当我以为真是这么设计的时候,地块相邻的加成图标竟然出来了一回合,但就一回合,又不见了。哎嗨,原来是BUG。
[h3]III 人文主义[/h3]
以下是关于游戏的艺术性方面的感受。
美术 ★★★★☆
虽然6的卡通风格我已日久生情给了五星,但7的图像引擎更写实,比起5也有了改良,更为细腻和现代。同时,保留了6代生动的奇观建成动画,又有5代的油画风插画,深得我心。
当跨越时代,看到新文明的插画,配上主题曲,之前的疲惫都一扫而空。
此外,领袖的建模精良,而单位的动画更是帅爆。比如近战单位从两格外发动进攻,会有完全不同的攻击动画。罗马军团会先射出投枪,而征服者会用火枪远距离开火。
目前图像的问题是某些地方不能细看。树不会动,建筑也是弄点烟雾应付一下,倒是风暴的粒子特效很细腻。
看得出引擎有个好底子,但有些地方赶鸭子上架了。先借一颗星给制作组,要是在这个底子上做好图像更新,一定是五星满分。
音乐 ★★★★☆
主题曲Live Gloriously,初听时是预告视频里的交响乐版。从大帆船到铁路,再到工人伴随着鼓点挥下重锤,点燃工业城市的灯火和火箭的尾焰。旋律在那时已埋入我心。
游戏的正式CG里,已有唱词的Live Gloriously中,当那句In each layer of history, we can rediscover hope, a way to chart our future,在中世纪和航海时代的故事里朗诵,当阿育王和现代战场上的士兵在跨越千年的文明长河里望向朦胧的太阳。弦乐泫然奏起,我也潸然泪下。
比起6代的欢快明亮,主题曲和7代的游戏基调和美术都更严肃。现实意义上,也符合当下的时代。
不过,游戏中的背景音乐我目前还没感觉,大概音乐也是要培养感情的。
如果7也能让我玩上6000多小时,应该会日久生情,给上满分。
配音 ★★★★★
7的配音是Gwendoline Christie。
如果没听过英配,强烈推荐尝试。
中译 ★★★
一些诗句翻译得不错,游戏内容上从鬼一般的UI来看,大概不是翻译问题。不过,依然有同样的内容在不同的地方翻成了不同的文字,是不该有的错误。
7的百科文本内容我还没读,就先在评价之外了。
整体上,文明7的初版音画表现非常优秀,游戏性上有不错的新概念,也有前代的整合,但大多缺乏打磨。最大的问题是内容的匮乏导致的同质和重复。对我来说,优秀的音画淹没在了无聊、繁杂且不便的操作中,要分辨哪些是未来可期的部分,并想象它们的完成体才能坚持,体验上并不流畅。[spoiler]像包着屎的巧克力[/spoiler]
对于系列新玩家来说,也许在尝试了7之后去购入6的完全体,将是不错的游戏体验。
对于游戏内容的评测就到这里了。
再下面,是我个人的故事。
[h3]IV 文化炸弹[/h3]
十多年前,在接触了文明5(全DLC完全体)并日夜游戏后,我走到哪里都思念着这款游戏。
在我时常转机的美国西雅图塔科马机场里,乘坐的小型客机机舱狭小,座位只有四列。视线穿过机窗,还能看到外面机翼上的外置式大螺旋桨。
客机像是刚研发出“现代航空”科技时的产物,而我坐在上面,自己也像成为了游戏里没有升级的旧时代单位的一部分。
我总在入座后,翻出老旧的手机,打开文明5百科。
而每次打开,都会看到那段话。
“这就是爱国者们所要宣扬的:无论我们走到哪里,在我们心目中最好的地方永远是我们的祖国。”
——奥利弗· 高德史密斯(爱尔兰诗人)
我在等候起飞时阅读着游戏里的条目:文明、领袖、单位、建筑、奇观,等等等等。一边思索着它们在游戏中的特性,一边阅读它们在历史与世界中的奇闻轶事。
有时,窗外射入的阳光明亮如炬。西雅图比我的故乡纬度高出很多。阳光斜射,让人恍惚间不知何年月。
回到当时还在爱达荷州的家,我常会和夫人一起驾车出行,或漫步山野。
往西行驶,在抵达落基山脉前,会有广阔的荒原和山石,和游戏里肖肖尼领袖波卡特洛身后的风景是同样的画卷。
我们也常去一个车程一小时远的水库。驾车经过爱达荷州春天里翠绿而起伏的丘陵农田,再穿过一些森林和罕有的温带雨林,盘山而下,就会到达水库旁。
不知是水库形成了湖泊,还是人们在湖泊边建造了水库。当我沿着水体旁的林间小道行走,时常会想象在许久以前,生活于此处的肖肖尼文明的探路者,是否也曾走在这条小道上。他们站在丘陵上远眺,探寻着新的定居点,然后带领着部族的殖民者们翻过山丘,穿过森林,渡过湖泊。
很多年后,我搬到了伊利诺伊州的南部,而文明5也成为了文明6。
在离家半个小时车程的地方,是昔日的卡霍基亚土墩。在伊利诺伊的广阔草原上,土墩也有三四层楼的高度。我没太在意过文明6游戏里的土墩的高度,但当走完台阶到达土墩顶部,也喘上了两口气。
站在过去文明的“改良设施”上,目之所及,是广阔的草原,地平线上的密西西比河,以及河对岸的圣路易斯市里,在夕阳下朦胧耸立着的弧形钢铁地标。
悠久的风从土墩上空吹过,我的内心仿佛感受到了+1的宜居度,恍惚间不知何年月。
文明系列已经出到7,游戏里的卡霍基亚成了密西西比文明的首都,而卡霍基亚土墩在7中更显豪华,是想象中密西西比文明辉煌时的样子。而我到了新的地方生活,在远离密西西比河的北大西洋海岸,在岛屿的腹地、山崖、峡湾和博物馆里,探寻着新的文明痕迹。
文明所陪伴我的,是人生的十多年。这时间放在文明游戏里所代表的,可能是连一回合都不到的时间。但它又是如此漫长,漫长到短短一回合不到的时间里,我可以进行近万小时的文明游戏,看迭起兴衰,潮涨潮落。
而游戏外,我的生活亦是沧海桑田。观念斗转星移,新朋也成旧友。
[h3]V 宣布友谊[/h3]
我们在异大陆登岸,建立新的村庄,升起点点灯火。
因为共通的语言,我们互通商队,建立友谊。
时日良久,我们的交流日益增多——日夜传递消息,分享生活的信息,彼此的喜悦。
在名为文明5和文明6的游戏里,我们留下了一场场惊心动魄的故事。
我们互相切磋技艺,交流经验。即便昨日在游戏里为敌,明日又重归于好。
还有人在名为斯蒂姆的石碑上如信徒般刻下“不要和Lightshader文明”这类让后世难懂的碑文。
其实历史的记录有时也难觅真相。
说是不要和Lightshader文明,但有人向我学习了一套玩法回头就乱拳打死老师傅。
而某几次4打1的对局更是绝无公平,纵然拿破仑再世也只能重蹈覆辙。
更有甚者,在中古时代就结下的同盟,到了现代却是刀光剑影般“噌“的宣战之声后,本以为是前来支援的坦克便以闪电之势将我的城市包围攻陷,令我感受了一次任何竞技游戏都未曾带来的心跳速率。
漫长日月,往事如烟。
我们的联系逐渐变少,航道和商路渐渐凋敝,如中世纪的集市埋没于沙漠和尘埃。
我们在各自的生活里开疆扩土,而《文明》系列大概是我们少有的联络了。
愿商船的帆抵达彼此的昔日村庄时,会在业已繁华的城镇里,再次看到十多年前的点点灯火。
我们举杯欢庆,再下一个回合。
[h3]VI 纪念碑[/h3]
十多年前,第一次看到文明5的巨石阵建造完成的那副油画时,感觉自己也站在千年前的星空下,心中升起悠久而神秘的信仰。
那时的我认为,文明系列就是游戏设计的巅峰,艺术与游戏性的完美结合。
至今,文明系列依然是我喜爱的游戏。我的生活和理念改变了,与昨日的朋友也渐行渐远。但十多年过去,我还会想起在西雅图塔科马机场的机舱里,拿着老旧的手机,翻看着文明5的百科。
那是在应试教育之外,我开始对历史政治地理这些社会科学感兴趣的起点。
那是我自己人生的文明帝国里,一座新建的小镇上的小小纪念碑——+2的文化,也曾是开疆扩土的基石。
我自认为是个念旧的人,所以7代的设计里,鼓励玩家改建的设计,我在情感上也有所排斥。其仿佛在暗示着,纪念碑会被代替,而文明系列有一天也会退出我的生命。
曾经心中的“神作”,今天的我也会认为它是以“现代社会”为核心视角进行的叙事。从其成熟而工业化的游戏设计,再到一些逐利的商业运作,在这样的理念中,去展现世上的种种文明,不免是 “面面俱到”却“蜻蜓点水”。
而我回望过去,看到自己所受的“现代教育”,成长时生活的“现代化城市”,以及曾经认同过的理念。心中的“神作”与“正确”都如过去的巨像轰然倒塌,仅剩我独自面对着大海的航路。
但我相信着那座纪念碑,相信微小的力量会引导向光明的灯塔,塑造美好的未来。而有一天,也许我也会化作+2的小碑,成为ta人生命道路上小小的基石。
[h3]VII 尾声,下一回合[/h3]
我想我还会常来玩玩文明7,编辑我的评测,期待有一天从不推荐变成推荐。
我会一直行动,思考,表达。
从地表上的点点灯火,到未来时代的浩瀚星宇。
这不是宏大的叙事,而是我内心渺小却明亮的理想的火花。
它就来自我近万小时打开的每一局文明。
每次载入画面时对未来的畅想,游戏中认真思考的每一步,游戏外兴趣使然学习到的知识,以及此刻我表达的心情。
我期待着,下一回合,会发生什么。
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