Temps de jeu:
277 minutes
Heidelberg 1693 est un die & retry au concept simplissime et fonctionnel, qui n'évoluera quasiment pas du début à la fin.
Vous aurez dès le départ accès à un double saut et aux deux attaques du jeu : une à la rapière, l'autre au mousquet.
Ce dernier a des munitions limitées et nécessite d'être rechargé à chaque tir, ce qui vous immobilisera et vulnérabilisera quelques instants.
Quelques mécaniques bien pensées contribuent à donner une vraie identité au jeu, comme les ennemis pouvant parfois être ressuscités par d'autres, ce qui pousse à ne pas rester statique et à avancer relativement vite (sachant que les ennemis tués par le mousquet ne pourront pas réapparaître).
Le friendly-fire entre ennemis est également un aspect très sympa, intéressant et fun à exploiter!
Les checkpoints sont plutôt nombreux et bien placés, divisant les niveaux en petites sections recelant généralement une difficulté spécifique à surmonter.
C'est surtout son design artistique qui m'avait attirée vers ce titre, et de ce côté là, je n'ai pas été déçue : la réalisation esthétique est impeccable, le pixel art et les ambiances sonores sont vraiment maîtrisés, ce qui donne une excellente atmosphère au jeu ! C'est à mon sens son plus gros point fort.
Ce qui m'amène à évoquer aussi ses points faibles, et il y en a malheureusement quelques uns à mentionner...
- J'ai personnellement trouvé le jeu mal optimisé et beaucoup trop gourmand. (i7 – GTX1060).
Pour vous donner une idée, même configuré en 1900x600 fenêtré et au niveau graphique le plus bas, Heidelberg 1693 fait DAVANTAGE chauffer ma GPU et mon CPU que "Resident Evil Village" ou "The Shore". Et j'estime que c'est un problème.
- Ensuite, la difficulté est assez mal dosée, avec des pics assez rageants qui nécessiteront de trop nombreuses tentatives, parfois suivis de niveaux entiers traversées d'affilée au tout premier essai sans la moindre encombre.
- Si je n'ai aucun problème avec le fait que le jeu propose extrêmement peu de possibilités d'actions, il me semble en revanche qu'elles sont perfectibles.
La petite latence quand on atterrit avant de pouvoir ressauter est trop longue, la visée au mousquet est limitée à un angle parfois frustrant, les sauts et les accroches aux parois manquent un poil de précision, et mis à part le cœur de vie supplémentaire et la bouclier, la poignée de bonus trop discrets sont vraiment très oubliables...
- Et à propos de précision, c'est typiquement le type de jeu auquel j'aurais eu envie de jouer à la croix directionnelle plutôt qu'au stick analogique, or c'est désagréablement impossible.
- Certains ennemis ont des scripts d'attaques trop imprévisibles – chose qui n'est jamais bienvenue dans ce type de jeu. (Tirs à 3 projos en ellipses aléatoires, mines qui tombent du ciel, tirs qui passent à travers les couverts de façon imprédictible...)
- Je n'ai jamais compris comment on peut imaginer que c'est une bonne idée pour un Die & Retry de faire redémarrer la musiques du début à chaque mort... Laissez tourner entièrement TOUTE la boucle musicale du niveau bоrdel !
- Comme de coutume, le pop-up unity qui sert de menu d'options graphiques est pourri, et se permettra en plus de ne prendre vos choix en compte qu'au bout de plusieurs tentatives.
- Et puisqu'on parle d'options, je regrette l'absence de niveau de difficulté. Vous passerez obligatoirement par l'unique mode normal, jusqu'à débloquer un mode Hard en terminant le jeu.
Or j'aurai apprécié de jouer en facile juste pour me balader, car le jeu est assez dur – chose naturellement intrinsèque au genre bien sur.
Il m'aura fallu environ 4h pour en voir le bout, ce qui me semble un peu léger mais pas non plus malhonnête pour un jeu vendu 12,5€.
L’existence de chemins alternatifs étaye son potentiel de rejouabilité (déjà bon à la base).
Au final, je le conseille uniquement sous réserve que vous ayez bien pris connaissance de ses spécificités et de ses problèmes, car je pense qu'il risque de ne pas forcément plaire à tout le monde, y compris à ceux qui d'habitude aiment ce genre.
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