Spielzeit:
1669 Minuten
Nach dem fantastischen Ender Lilies war der Nachfolger Ender Magnolia ein Pflichtkauf.
Das Spielkonzept ist dasselbe geblieben, wie im Vorgänger. Im Genre des Metroidvania verortet, befindet man sich auch hier wieder in einer düsteren, verfallenden Welt, die allerdings mehr einem Steampunk-Szenario gleicht.
Schon die ersten feindlich gesinnten Kreaturen begegnen dem Spieler mit Kettensägen oder Geschützen und auch sonst findet man viele mechanische Elemente, Maschinen oder Elektrizität.
Das Spiel an sich folgt aber demselben Schema, wie Ender Lilies. Wir spielen Lilac, einen "Stimmer" - in der Lage, die künstlichen Lebensformen Homunkuli von ihrer durch den schädlichen Rauch ausgelösten Raserei zu erlösen.
Da Lilac nicht kämpfen kann, steht ihm von Beginn an einer der Homunkuli bei, der am Verfall der Welt direkt beteiligt war und nun seine Kraft dafür einsetzen will, seine Artgenossen zu erlösen und das Unreine auszumerzen.
Im Spiel sieht das so aus, dass die Begleiter als "Gesiter" oder "Seelen" unsichtbar mit auf die Reise gehen und immer dann in Erscheinung treten, wenn der Spieler eine Aktion auslöst.
Die häufigste Aktion ist der Angriff in einer Kampfsituation. Per Tastendruck wird die Attacke ausgelöst, der Homunkulus erscheint für die Dauer dieser und schwingt seine individuelle Waffe oder nutzt die ihm zugewiesene Angriffsform.
Für den Spieler fühlt es sich trotz der Indirektheit so an, als würde man selber angreifen, womit das Konzept schnell verinnerlicht wird.
Im Laufe des Spiels wird man viele Homunkuli in Form von Endgegnern finden und damit immer mehr Fähigkeiten im Zugriff haben. Bis zu vier von ihnen lassen sich auf vier verschiedene Tasten legen und im laufenden Spiel in jeglicher Art kombinieren.
Damit das Spiel mit diesen vielfältigen Optionen nicht zu einfach wird, haben die Fertigkeiten aber auch Nachteile. Einige benötigen nach Einsatz eine Zeit zur Wiederaufladung, andere sind in ihrer Reichweite begrenzt oder wirken sich nur am Boden aus, nicht aber im Wasser.
Es ist jedenfalls ein Spaßfaktor, immer mal wieder mit der Ausrüstung zu experimentieren und andere Kombinationen auszuprobieren.
Neben den "Waffen" gibt es noch weitere Möglichkeiten, den Charakter zu verbessern. Mit Ausrüstungsteilen wie Armreifen, Amuletten oder Muscheln kann man passive Fähigkeiten erwerben, die Heilkraft oder Stärke verbessern, manche Werte aber auch absenken.
Außerdem kann man auf Effekte zurückgreifen, wie eine automatische Heilung, wenn man unter einen Schwellenwert gerät.
Andere magische Gegenstände können in begrenzten Speicherplätzen ausgerüstet werden. Mit der Regel, je besser der Gegenstand, desto mehr Plätze belegt er, will gut überlegt sein, ob man von mehreren schwächeren Gegenständen mehr profitiert als von wenigen starken.
Erhöhter Schaden, Heilung beim Erlegen von Gegnern, bessere Wahrscheinlichkeit, Gegenstände zu finden oder sonstige Verbesserungen sind hier zu erhalten.
Und da wir uns in einem Metroidvania Spiel befinden, ist es natürlich Usus, auch Pflicht-Fertigkeiten zu erwerben und das ebenfalls über besondere Homunkuli. Diese öffnen dem Spieler Zugänge in der Spielwelt, die zuvor verschlossen oder unerreichbar waren.
Per Schub in der Luft überbrücken wir größere Distanzen, der Doppelsprung bringt uns weiter nach oben, an der Wand zu klammern erlaubt uns Kletteraktionen und für die rot wuchernden Barrikaden an Wänden oder im Bode, sowie die leuchtenden Punkte in der Luft finden sich auch noch Möglichkeiten.
Auf diese Weise vergrößert sich die Spielwelt schnell und man würde glatt verloren gehen, wäre da nicht die hilfreiche Karte, die automatisch mitgezeichnet wird. Dank ihr weiß man nicht nur, wo man sich befindet und wie die Abschnitte verbunden sind, sondern es werden auch Türen, Schalter und andere Durchgänge, sowie die wenigen freundlichen Figuren gekennzeichnet, die als Händler auftreten. Ist eine Tür in rot eingezeichnet, gibt es mit den aktuellen Möglichkeiten keinen Durchgang. Mit ein paar Symbolen kann man zudem eigene Markierungen hinterlassen.
Dank der Ruheorte kann man sich sehr schnell durch die Welt bewegen, indem man sich von jeder beliebigen Stelle aus zu einem solchen teleportieren kann. Stirbt man unterwegs, wird man an den Ruheort der letzten Rast versetzt, weitere Strafen, wie Verlust von Gegenständen oder ähnliches gibt es hier nicht.
Und damit sind wir beim Schwierigkeitsgrad, denn Metroidvanias haben ja denselben Ruf, wie die Soulslikes, nämlich überdurchschnittlich schwer zu sein. Ender Magnolia macht hier keine Ausnahme, bietet aber gleich drei Schwierigkeitsgrade an, zwischen denen man im laufenden Spiel an Ruheorten wechseln darf. Ein vierter Schwierigkeitsgrad darf zusätzlich noch frei definiert werden, wodurch man noch eine Option mehr hat, sich das Leben einfacher zu machen.
Zum Tragen kommt der Schwierigkeitsgrad hauptsächlich im Kampf und dort vor allem bei den Bossgegnern. Diese erfordern wie üblich Geduld, Beobachtungsgabe, den Einsatz der richtigen Waffen und Reaktionsfähigkeit. Ein stumpfes Draufhauen wird auch in den leichtesten Stufen sehr selten von Erfolg gekrönt sein und man muss sich bei den Haupt-Endgegnern, die den Spielfortschritt bestimmen, auf zwei bis drei schwieriger werdende Phasen einstellen. Will man diese überstehen, ist es umso wichtiger, den einfacheren Auftakt möglichst unbeschadet zu durchlaufen.
Mit der Erfahrung aus anderen Spielen dieser Art, wie Blasphemous, Hollow Knight, dem neuesten Prince of Persia oder kleinen Juwelen, wie Voidwrought konnte ich die meisten Bosse nach zwei bis drei Versuchen bezwingen, es gab aber auch längere Sitzungen mit mehr als zehn Versuchen. In Erinnerung bleiben dabei die besonderen Ereignisse, wie das durchqueren eines Kampfturms, in dem auf jeder der vier Etagen ein Boss wartet. Verliert man, geht es von vorne los. Das kann schon mal den einen oder anderen Frustmoment aufbauen, doch es gibt auf jede Attacke eine passende Antwort und jeder Boss hat klare Bewegungsmuster, die man erlernen und rechtzeitig erkennen kann.
Ansonsten gibt es jede Menge teils knifflige Jump'n'Run Abschnitte über Plattformen, Aufzüge, Taucheinheiten, gerne auch mal unter Zeitdruck in giftiger Flüssigkeit, es gibt Unmengen an Schaltern, geheimen Durchgängen oder auch mal Labyrinthe, in denen man trotz Karte auch mal die Orientierung verlieren kann.
Und das wäre dann auch der einzige Kritikpunkt am Spiel, mit dem Ender Magnolia aber nicht allein ist: das Backtracking. Gerade weil man sehr früh im Spiel mit den erweiterten Sprungfähigkeiten große Teile der Welt erreichen kann, weiß man immer mal wieder nicht, wo es nun weitergehen soll.
Am längsten brauchte ich für die Überwindung, einfach doch mal in der tödlichen Giftbrühe zu tauchen, da es offenkundig keinen Schutz dagegen gibt. Doch trotz allem benötigte ich keine Internet-Hilfe und kann damit den Punkt wieder etwas relativieren.
Keine Kritik gibt es an der Präsentation. Die Musik ist gewohnt melancholisch und frisst sich geradezu ins Ohr - das akustische Merkmal dieser Spielereihe. Die Soundeffekte vermitteln Wucht und Kraft und Effekte wie gedämpfte Geräusche unter Wasser.
Grafisch haben wir durch fantastische Hintergrundmotive nicht nur klar abgegrenzte Spielabschnitte, sondern auch eine Augenweide, die teils sogar Tiefe vermittelt.
Die Steuern ist gewohnt direkt und präzise, sodass man ein Versagen zum größten Teil auf mangelndes Können zurückführen kann.
Ich bin begeistert, was hier zum zweiten Mal serviert wurde und kann Genrefans eine klare Empfehlung aussprechen. Alle Elemente sind gegeben und es ist nichts kompliziert oder unnötig. Neueinsteiger dürfen dank der Modifikatoren auf jeden Fall auch einen Blick wagen, vielleicht ist es ja die Einstiegsdroge in diese Art von Spiel.
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