ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist
592

ゲーム内

4 216 😀     274 😒
90,41%

評価

$24.99

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist のレビュー

ENDER LILIES』から数十年後、ホムンクルス(哀しみを帯びた人工生命体)がこの地を徘徊していた。このダークファンタジー・メトロイドヴァニアでは、手強い敵に立ち向かい、妖艶なポストアポカリプス世界を探索しよう。人間とホムンクルス、それぞれの救いを求めた果てに待ち受けるものとは?
アプリID2725260
アプリの種類GAME
開発者 ,
出版社 Binary Haze Interactive
カテゴリー シングルプレイヤー, スチームクラウド, フルコントローラーサポート
ジャンル アクション, RPG, 早期アクセス
発売日25 3月, 2024
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, Russian, Korean

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist
4 490 総評
4 216 ポジティブなレビュー
274 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist は合計 4 490 件のレビューを獲得しており、そのうち 4 216 件が好評、274 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、ENDER MAGNOLIA: Bloom in the mist のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 1671 分
じっくりと遊ばせていただきました。 とてもユーザー満足度が高いゲームだと思います。 システム周りはとて丁寧にできており、ユーザに無駄なストレスを与えない配慮が行き届いていると感じました。 アクションの難易度もちょうどよく、難しすぎず手軽に楽しく遊べる難易度に調節されています。 世界観やグラフィックも美しく、穢れ行く世界を丁寧に描いています。 前作よりも登場人物のキャラクター性が強調されていて、より魅力的に表現されています。 不具合らしい不具合に遭遇することもなく、最後まで気持ちよく遊ばせていただきました。 メトロイドヴァニアの中でも、かなり優れた作品であると思います。 金額とボリュームのつり合いもとれており、開発の方々のバランス感覚の良さが伺えます。 (むしろバランス的には安すぎるくらいかもしれません) 無理やり惜しいと思える箇所を上げるとするならば、 とてもバランスよく綺麗に纏まっているが故に、 このゲームでしか’できない唯一無二の体験がないことくらいでしょうか。 そう言うスタンスの作品でないことは理解していますが、 ぜひ次回作には、少し挑戦的な要素を加えた作品を見せていただけたらと思います。 今後の作品も楽しみにしています。
👍 : 1 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1969 分
LILIESより、ゲームとしての親切さは増している一方で、ストーリーや伏線は薄まった印象が否めない。 キャラクターや敵の背景を練りこむ時間が足りなかったのだろうか、納期の悪魔的なものを感じる。 いやまあ十分に面白かったんですけどね。LILIESが良すぎて、期待しすぎたのかもしれません。 次回作も出たら買います。良いゲームをありがとうございました。
👍 : 5 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1536 分
前作は発売当時で考えると光るところもありましたが、 現在の他のメトロイドヴァニアの傑作と比較すると物足りなさを感じました。 特に全体的に動作が重いというか、遅いというか、大雑把というか・・・。 世界観も前作に比べるとあまりひかれなかったかなあ。 駄作ということはないんですが、あえて選ぶほどかというと・・・売りが弱いかな。
👍 : 7 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1929 分
迷ったもののギリギリオススメにします。 単品として見れば致命的なバグも無くハイレベルなので。 ただ前作と比較すると改悪点が目立つため好みは大きく別れます。 他の人も書いている通り敵の遠距離攻撃関連がとにかく酷い。 画面の残留時間が長い、多段ヒット・散弾・ホーミングが多すぎる、再攻撃の間隔が短い とプレイヤーを行動制限するような特性だらけ。正直難しいというより怠い。 ワープ・ダッシュを伴う攻撃を多用する敵が前作より一気に多かったのも残念。 隙の大きい一部攻撃が死にスキルと化しています。 評価に大きく影響はしませんが、作品外で気になったこととして某ゲームメディアのPR記事がやたら多く感じました。 広告費の一部をもう少し開発に割いても良かったのでは?
👍 : 6 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1113 分
おもしろかったんだけどさ…って言いたくなる 5点満点中前作が4.5点なら今作は3.8点くらいかな… サムズアップできる程度には面白いけど、面白い部分は前作から据え置きの部分が面白いからであって、悲しいことに今作独自のおもしろさは正直かなり頑張ってひねり出さないと出てこない感じ 前作と比べて面白かった部分 ・味方キャラの会話シーン追加 前作では仲間になって以降は会話も無かったので、ここは良い部分かなと思う 前作は前作言葉で語らないからこそ良いって部分もあったけれど 鎖くんが好き ・接触ダメージ削除 ストレス軽減! ・パリィの強化 前作はパリィの影がちょっと薄めだったけど、今作は意味わからんくらいパリィが強くなったので、ボス戦でのパリィの爽快感も上がったのはGOOD 継続ダメージも最初のタイミングさえ上手く合わせれば取れるので、パリィカウンターだけでボス戦攻略するなんちゃってSEKIROスタイルも全然いける ・スキルの自由度 1キャラに複数スキルが設定されていて、回数制限も取っ払われたので、前作と比べて序盤から道中の攻略に幅が出来た でも後半は… 前作と比べて良くないと思う部分 ・ワンミス死の増加 難易度次第だとは思うんだけど、継続ダメフィールドやら高火力で判定持続する攻撃みたいなもんが多く、前作と比べてワンミスで即昇天!みたいなパターンのボスが増加したように感じる。 個人的には、こういうゲームって初見で回復タイミング見ながらヒィヒィ戦うようなバランスの方が好きなので、前作の方が好み。 ・ボスのモーションについて 前作のウルヴみたいな、死にながらパターン覚えてね!みたいなボスが大好きなんだけど、今作はとりあえず大振り単発攻撃マンや、ひたすら遠距離攻撃連打してくるマンばかりでちょっとゲンナリ 前作ほどパターンを覚える楽しさは無く、後述するスキル周りの仕様も相まってひたすら単調なボス戦を消化するゲームになってしまったように感じた ・スキル格差 今作の大きな問題点その1 今作の中盤以降は、ノーモーションで攻撃可能なオートスキルとリピートスキルで4枠固めた全身遠距離攻撃マンがお気楽快適最強すぎて、それ以外にする理由が見つからない 近接にしても遠距離にしてもオートスキル、リピートスキルの方が他スキルと比べてノーモーションな上に火力が出ちゃうのはちょっとだめ そもそも今作高速で距離置くボス多いから、メインスキルがダウン攻め専用スキルみたいになってるのもさらにダメ 前作のボス戦はパターンを読んで隙を見つけて接近して殴るのが楽しかったわけで、今作は一生ノーモーションの遠距離でガン処理できちゃうのが本当に良くない 「じゃあ縛ればいいじゃん!」って、俺は縛りプレイがしたくてゲームをやってるんじゃあないの。縛るならもっと楽しいゲームで縛るね! ・ストーリー 今作の大きな問題点その2 ほかでも言及されてるけど、結構薄い。 前作みたいなものを期待してたけど、ラーメン頼んだらにゅうめん出てきたくらいの納得の行かなさがある 正直設定自体がちょっと失敗気味な気がしており、みんな作られてあんまり時間経ってない&目的のために作られたホムンクルスだから語られる背景が薄めになりがちだし、みんな記憶喪失で頭ふわふわなせいでストーリーの軸もかなりふわふわになっちゃった感がある まあ、前作の面白さの根幹はそれなりに引き継げているので、つまらないことは無いし、ちゃんと楽しめる。 楽しんだうえで、色々言いたいことは出てくるゲームだとは思う。 前作未プレイの人や、前作を忘れてしまった人の方が楽しめるかもね
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1959 分
2021年に発売された魔法世界ポストアポカリプス高難度メトロイドヴァニア『Ender Lilies』の実質的な続編。雰囲気やシステムなどの面は『Hollow Knight』の影響色濃いシリーズで、本作もそれは変わっていない。一部を除いてストーリー的には前作と連続していないので、ここからでも遊べる。 今回の舞台は〈煙の国〉。かつてこの国は領主ミリアス家の名の下、魔法によって使役されるアンドロイド的存在、〈ホムンクルス〉によって反映していた。しかし、前作の〈果ての国〉と同じく、〈死の雨〉と呼ばれる現象をきっかけに〈ホムンクルス〉たちが暴走しはじめ、国は急速に荒廃していく。そんな中で〈煙の国〉の下層奥深くで、ライラックという名の少女(?)が目覚めてノラというホムンクルスと出会い、自らと世界の秘密を探求していく、というお話。 続編とは、おおよそ凶事だ。 比較対象となる前作が偉大であればあるほどファンの視線は厳しくなり、「前と同じ味でありつつも新しくて違うもの」という矛盾する要求をクリアしていかねばならない。『Ender Magnolia』がそうしたシリーズファンのワガママなハードルを越えられているかというと、ちょっと微妙なところではある。一方で、「前作ほどの衝撃や感動はないけれど、努力はうかがえる」というこちらもファンならではのちょっとねじれた認められ方で好評率95%近い支持(2025年2月中旬現在)を得てもいる。 つまり、本作には『Lilies』から洗練された部分と進歩しなかった部分が存在する。 洗練されたのはプレイの手触りだ。 前作では「プレイを通じて調伏した敵キャラを召喚して技を繰り出す」というコンセプトのもと、「全26のスキル(キャラ)から1セットごとに3つを選び、戦闘中は2セットを切り替えて戦う。一部のスキルを除いて使用回数制限がある」という思い返すだにややこしい戦闘システムを採用していた。 『Magnolia』ではコンセプト自体は継承しつつも、全10キャラ×3スキルのうちから戦闘用の4スキルを選びその1セット固定で戦っていく。スキルはすべて使用回数無制限」とすっきりわかりやすくなった。選ぶときにも、似たような傾向のスキルがキャラごとにグルーピングされるようになったので、よりわかりやすい。 また、マップも「エリア内のアイテムなどの取り逃しが色の切り替わりでわかる」という前作で好評だったシステムはそのままに、長方形のボックスのかたちで表示されていたミニマップのエリアが実際の地形を反映したものへと変化した。単に視認性が高まっただけでなく、隠し部屋などのアタリもつけやすくなった。 移動用アビリティによって解放されるルートもご丁寧に「あなたの現在持っているスキルでは突破できません」&「現在所持しているこのスキルで突破できますよ」とマップ上で指標がつくようになり、探索の徒労が減った。 マップ全体の導線も練られていて、明確な指示がないにもかかわらず、最初から最後まで探索を愉しみつつもあまり迷わずにラストまで行ける(ここはなにげに評価されるべきポイントだと思う)。 戦闘も前作に比べて易化したようにおもわれる。特にボス戦。それなりの死にゲー的歯ごたえを残ししつつも、攻撃パターンがけっこうわかりやすく、なんならある程度まではゴリ押しでいける。喉元過ぎた前作の絶望感をあまりよく思い出せない(前作もソウルライクとしてはそこまで高難度ではなかったはずだ)けれど、今回は「もうダメでは、これ?」とおもうような場面は1、2度ほどしかなかった(おまえだよ、回復持ちの魔女)。 進歩しなかったのはストーリーだ。 『Lilies』では断片的なムービーと会話によってある程度まで物語を語りつつも、プレイヤーの想像力と好奇心による補完を要求するようなつくりになっていた。まあ、フロムゲーとか、NieAとか、そのへんの手管だ。あまり会話などにウェイトを割けないメトロイドヴァニアにおいては、比較的、正解を選んでいるようにおもわれる。 『Magnolia』でもそうしたストーリーテリングのスタイルを引き続きつつもより深く洗練……されなかった。 おおまかな見取り図の把握自体はたやすくなったとおもう。〈煙の国〉にはこんな勢力とあんな勢力があって、こんな人物配置で、こんな関係図で、悪役はこいつで、だいたいこういうことしてました、ってところ。TIPSやエクストラのキャラ説明なども掘ればより世界が広がりもする。 だが、それが前作のような感動につながらない。 「記憶を取り戻す旅」というセットアップは前作と共通しつつも、前作のリリーと違い(厳密にはそのへんいろいろあるんだけど)、本作のライラックはどうも蚊帳の外感が強い。出会うキャラたちとのつながりが薄めに感じられる。前作ではカットシーンにおける謎めいた反復がある種の一貫性と解明時の快感へとつながっていたようにおもわれるのだけど、『Magonolia』の仲間キャラたちは「大変でしたね、他人だけど」という感じだ。大きな画でみれば、すべてつながっているともいえなくはないんだけど……。 ストーリーの構造自体も前作の焼き直し感が強い。 文句ばかりだけど、物語自体は悪くはない。悪くはないんだけれど、新しいものが欲しい。システムと異なってストーリーは意表を突けば突くほどおもしろいのだから、いくらでも磨きようがあったはずだ。 停滞は同じところに留まりつづけているのではなく後退しているのだ、とはよくいわれるところだけれど、ゲームでもそれが単品でよくブラッシュアップされたものであったも前作との既視感が強かったら期待外れとおもわれてしまう。 『Magnolia』のすごいところは、すくなくとも「いや、これはこれでいいんだけどね」と言わせて停滞への圧をはねつけてしまうだけの作り込みをやってのけた部分ではある。でも、そこまでではある。 メトロイドヴァニアは枯れたジャンルであるとよく言われる。じっさい、前作の『Lilies』も新規性というよりは他作品から拝借してきた要素を磨き上げる総合力で評価された作品だった。 監督のインタビュー記事などを読んでいるとメトロイドヴァニア(横スクアクション全般というべきか)におけるストーリーテリングやジャンルそのものの発展への諦めのようなものも窺えるのだけれど、『SANABI』の演出(シーン単位の画面的な演出は『Magnolia』に致命的に欠けているいる部分でもある)や『Animal Well』や『Leap Year』などの実験性といった革新はつねに生まれて続けている。 三作目もおなじような世界、おなじようなシステム、おなじようなストーリーを出すのであれば、さすがに厳しくなってくるだろう。
👍 : 5 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 1000 分
完成度の高いお勧めな作品です ただ、他の方も言われているように前作と比較すると、どうしても見劣りすると思います 良くなっている点もあるのです、前作から改善されたマップ表記の仕方や、難易度項目の追加で幅広い層のプレイヤーが面白いと思えるようにされており、丁寧に作られているのがうかがえます 接触ダメージの削除も、賛否ある可能性もありますが、多くの人は好意的に感じたのではないでしょうか ただ、逆に言えば良くなったのはそこだけです 前作が粗削りながら持っていた魅力、世界観にしろ、ストーリーにしろキャラにしろ、すべて含めた雰囲気が、今作は表面上だけなぞられており、結果、非常に薄っぺらい出来になっています 決して出来が悪いわけではなく、むしろ水準以上ではあるのですが、前作をプレイした時の触感を期待し過ぎると、ちょっと肩透かしになってしまうかもしれません とはいえ、数あるメトロイドヴァニラと比較するならば、十分にお勧めできる出来であり、丁寧にゲームを作られているパブリッシャーさんなので、次回作も楽しみに待っていたいと思います
👍 : 7 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 1534 分
前作エンダーリリーズと比較すると全く肌に合わなかった。前作は複数買いするほど気に入っていたし、全てにおいてほぼ文句なしのメトロヴァニア最高峰であったが今作は良作といった程度。 ストーリーはテキストが多い割にわかりにくく、前作とも繋がりがあるせいでさらにわかりづらく、結局誰が何をしたくてどうなってたのかよくわからない。前作はテキストこそ少ないが最低限キャラの背景などがわかりやすかったが今作は捻りすぎてわかりづらい。最初から固有名詞をしっかり理解しながら進めないと理解するのが難しい。 探索部分は快適になったが快適すぎて一本道に感じてしまう。その割に前半からワープ地獄があったり、後半は後半で一発死があったりと嫌な構成が多い。マップが詳細表示されるようになったせいでそちらばかり確認してしまうようになり3Dゲームによくある実際の背景は見ずにミニマップばかり確認してしまうと言う良くない状態になってしまったので前作のような簡易マップの方が探索しがいもあり良かったように思う。メトロイドフュージョンのような探索が好きなら良いかもしれない。とにかく作業感が強い。 ボスは[spoiler]リュサイ、七号、ヴェルグリンド[/spoiler]が異常に強くうんざりしてしまった。結局難易度を下げてしまったがラスボスは結局それでも強くもうどうでもよくなってしまった。これらのボスはソウル系が苦手な自分にとっては苦痛でしかなく、事前のインタビューで「死にゲーにはしない」と言う話とも矛盾しており正直がっかりした。他ボスもなんだか印象に残らない。ラスボスも含め。 戦闘については遠距離攻撃でダラダラ削るのが安定していて面白みに欠けた。作業感が強く前作のように立ち回りで攻撃を躱しサクサク敵を切り刻むのが面白かったが今作は残留する攻撃も多くそれもしづらい(リターンが少ない)前作をやり直したがやはり前作のほうが敵を切り刻む感触が良いように感じた。 全体としては高クオリティで他のメトロヴァニアよりも出来は良いが前作リリーズが良すぎたのと、メリハリの付け方がいまいちでBGMもさほど耳に残らず(悪くはないはずだが)。おすすめでも良いクオリティではあるが個人的には楽しいと思える時間が殆どなかったためおすすめしないとしたが次回作があれば購入するとは思う。
👍 : 16 | 😃 : 1
否定的
プレイ時間: 1417 分
[h1] 前作に手が届かなかった良ゲー [/h1] 前作全エンディング回収 今作はトロコン済み 難易度ハードでプレイ 前作と比較してレビューしていきます。 [h2]戦闘[/h2] 今作の持ち味の一つ。前作からの変更点として、接触ダメージが廃止され、スキルの使用回数が無限になった事で、能動的かつより気持ちのいい戦闘が出来るようになった。また、新しく追加された装備システムである「シェル」によって、パリィを成功させた際に明確に利益を得られるようになったのはいい変更だと思う。スキルや装備品の組み合わせも多様であり、自ら考えたビルドで戦っていけるのは楽しかった。ボス戦は敵の攻撃後の隙を狙って戦っていく所謂ターン制であり、行動パターンを覚えれば誰でも倒せるような設計となっている。ただ、その行動パターンの少なさ故か、一つ一つのボス戦が少々淡泊で、胸の高鳴るような戦闘がラスボス戦くらいしかなかったのは残念だった。 [h2]ストーリー[/h2] 単純に魅力を感じられなかった。(私が)今作は傑作と評する事が出来なかった一番の要因だと思う。前作と比べて主要な登場人物は増えたものの、一人一人をうまく描ききれてなく、何故旅に同行しているかといった理由や、キャラクターの性格、バックボーンを綺麗に表現できていなかったように感じられた。メインシナリオに関してもプロットの粗さが目立ち、その上説明不足に感じられた。[spoiler]ミリアス家とフロスト家やアベリア[/spoiler]あたりはもう少し掘り下げてほしかったな。エンディングもとてもあっさりでいつの間にか終わっていた印象。全体的にとても薄味で、前作にあった切なさや儚さ、或いはそれにとって代わるような魅力を生み出すことができていなかった。 [h2]BGM[/h2] Mili最高!神! [h2]探索[/h2] これに関しては肯定面と否定面がとても明確。まず肯定的な意見としては、アビリティを駆使した探索がとても楽しく、「ここはこのスキルを使ったら楽に倒せるな」とか、「あのアイテムを取るにはどこの壁を伝っていったらいいのかな」と試行錯誤しながら進んでいくのはとても素晴らしいゲーム体験だった。また、前作に引き続き背景アートが美しく、何気ない道中でもふと背景を眺めてしまっていた。否定的な意見としては、一部の敵があまりにもストレスフルだった事が挙げられる。盾兵・鼠・レーザーじじい・弾幕マシン... 特に後ろ二つに関してはこのゲームのシステム上攻撃を食らった後の無敵時間が短い為、ほぼ連続で被弾しあっけなく死ぬ⇒ゲームを落として不貞寝する。 レベルデザインに関しても評価を落としているポイントのように思える。[spoiler]魔術学院や紅い森[/spoiler]の複雑さ、ゲームを通してのレストポイントの少なさ、敵の配置等々.. とにかく探索してて疲労が蓄積するような作りだった。 [h2]総評[/h2] ゲーム単体で見た時には普通に面白いゲーム。3300円で得られる体験としては十分すぎる程。私のゲーム人生においても数少ないトロコンまでした作品。本作ならではの特徴も散見され、特に前作からのシステム的な改善が多く、そうした部分においてユーザビリティの向上は明らかだった。このシリーズにおける美術部分はある意味一つの芸術であり、ゲームを通しての雰囲気やそれを彩るBGMによる世界観の構築、そしてそこからくるゲーム体験は唯一無二のものであった。ただ、前作が完成されすぎていた故にどうしても多くの部分において否定的な感情が湧き上がってきてしまう。100点中85点。そんなゲーム。
👍 : 9 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1331 分
敵に振るう剣閃と鉄槌の潰撃にすら、可憐な儚さと切ない祈りが伴っているかのような激エモメトロイドヴァニア『エンダーリリーズ』。その待望の続編としておおいなる期待をもって臨んだが、確かにアクション面など洗練されているものの、前作が持っていた唯一無二の個性が幾ばくか弱くなっていた。それはゲームプレイを通じて感じ取れる空想と追想の余白であり、前作のまだ粗削りだったシナリオやレベルデザインの隙間に見出せていたものなのかもしれない。 戦闘アクションの軽快さは数段心地よいものになっており、難易度も「死にゲーは作らない」といったニュアンスのインタビューの言葉はどこへやら、前作よりも厭らしく難しくなっている。道中は篝火までの道程が遠くなっていてギリギリで(そのバランスが刺激的で楽しいのだが)、そのうえ前作では初見撃破が多かったボス敵も、それなりのリトライを強いられることが多かった。ソウルライクの要素を持ち合わせたメトロイドヴァニアとしてのプレイの手応えは十二分にある。そのほか前作では成長リソースが少なすぎて色々試せなかったスキル群も、リソースが十分供給されることで、ボスやステージにあわせてあれこれ編成を組み替える楽しさも新たに付与されていたのも楽しかった。 アクション面以外では、大量のNPCが登場したのが一番大きな変化だ。とにかく孤独な旅路だった前作と比べて随分賑やかになったし、連れ立つホムンクルスの仲間たちも良くしゃべってどいつもこいつも可愛らしい。マップの導線もわかりやすく、迷うことも無意味な行き来も減った。 総じて万人ウケする正当進化を遂げていて、ゲームとしてのクオリティは間違いなく上がっているのだが、しかし、ゲームを遊び終えた時の心に残る熱量や質量は、前作に及ぶものではなかった。 どこを探しても生きた人間ががひとりもおらず、断片的に語られる設定もシナリオを理解するに必要最低限で、何処へ行こうとも死の臭いが付きまとう廃墟を彷徨うことになったとしても、その物語の余白や。かつて生活のあった民家や城塞の瓦礫の隙間に思いを馳せるだけのエモーショナルな情緒が『エンダーリリーズ』には在った。 『エンダーマグノリア』が丁寧に時間と予算をかけてゲームデザインされたが故に、歪さの中にあった前作の魅力も失ってしまったのは已む無きことかもしれないが、何かしらの挑戦や野心が読み取れなかったのも少しばかり残念だった。 (本作に限ったことではないが)マップの拡張過程&追加能力は「床を壊す」「壁に張り付く」「フックにぶら下がる」とメトロイドヴァニアのあるある“ばかり”に終始しており、新鮮な視点の仕掛けやマップや斬新なスキルはひとつも存在しなかった。敵の挙動もしっかりしてるが、意外性もなく普通極まりない。演出にせよ難易度設定にせよゲームデザインにせよ、あらゆる面が無難に(でも高品質に)まとめられている。 イベント演出にしてもキャラクターが棒立ちで会話する&たまにイラストが流れるだけで、近年のシナリオが評価される2D作品のようなキャラクターの挙動や表情、画面演出で盛り上げようとする試みも感じない。ただキレーな絵と音楽で押し切ろうとしているわけだ。 ハイクオリティなメトロイドヴァニアであることには疑いようが無く、ゲームプレイは楽しかったし、退屈せずにエンディングまで到達できた。 だが、それでも、もし次回作があるのならば、もっと独りよがりでユーザーを突き放したタイトルになることを期待せずにはいられない。きっとこのスタジオは、それを作ることができるのだから。 その他細かい感想 ・回復ビットを召喚しやがる魔女が一番死んだ ・ネズミ強すぎ ・ルヴィ絶対死ぬと思ってた…… ・音楽もアートも相変わらず素晴らしいが…前作を超えるような刺激はなかった ・ええええ!?ライラック男の子じゃないの!!?!?嘘だろ!!?!!
👍 : 13 | 😃 : 0
肯定的
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