Spielzeit:
1513 Minuten
"Lichdom: Battlemage" ist ein First-Person Magie-Shooter.
Je nachdem ob wir zu Beginn Männlein oder Weiblein als Spielfigur gewählt haben, wurde entweder unsere Frau getötet oder unsere Schwester entführt. Daß das Opfer in jedem Fall eine Frau zu sein hat, paßt zum Klischeebrei, der uns hier als platte Story aufgetischt wird. Ein böser Kult hat unsere Heimat besetzt, wir bekommen Magiefähigkeiten verpaßt und müssen alles niederschnetzeln. Die Hintergrund-Story wird uns alle fünf Minuten in kleinen Hologramm-Häppchen um die Ohren gehauen, was rasch durch Niveaubefreiung zur Tortur verkommt.
Das Kampfsystem ist intelligent einfach. Auf der linken Maustaste liegt der Standard-Angriff, auf der rechten die Verteidigung, drückt man beide wird ein Flächenangriff (AoE) ausgelöst. Mit dem Mausrad wechseln wir zwischen drei Zauberstilen. Mit der Leertaste können wir über sehr kurze Distanz sliden, um Angriffen auszuweichen. Das ist genial simpel und vorbildlich. Schmerzlich vermißt man allerdings die Möglichkeit zu springen und so schafft es unser mächtiger Magier nicht einmal kleine Vorsprünge zu meistern.
Da auf Mana ganz verzichtet wurde und man seine Fähigkeiten somit jederzeit zur Verfügung hat, spielt sich das Ganze meist ebenso flüssig wie ein moderner Shooter. Auch das dreistufige Schild ist immer aktiviert und funktioniert wie eine Gesundheitsanzeige. Wenn sie aufgebraucht ist, stirbt man und spawnt am letzten Checkpoint.
Neue Zaubersprüche zu craften ist ein komplexes Unterfangen. Zunächst mal haben wir acht Zauberstile, von denen immer nur drei im Kampf ausgerüstet sind. Unter diesen Stile finden sich sowohl Klassiker wie Feuer oder Eis, aber auch Nettigkeiten wie Nekromantie oder Parasiten, die wir auf unsere Feinde werfen können. Zudem gibt es die drei Prinzipien Angriff, Flächenwirkung und Defensive. Dann muß man noch mehrere Augmentierungen, die verschiedene Level haben können, beifügen, die etwa Wirkungszeit oder Schaden erhöhen. Das ist komplexer als erwartet und Experimentierfreudige haben hier eine riesige Menge an Möglichkeiten. Wem das zu komplex ist, kann auch auf ein vereinfachtes Craftingmenü, das einem sinnvolle Vorschläge liefert zurückgreifen. Achja, unser Schild und jeder der Zauberstile lassen sich auch noch leveln.
Simple Bedienung, komplexe Zaubersprüche, klingt doch perfekt.
Von wegen.
"Lichdom: Battlemage" hat große Probleme. Das Leveldesign ist sehr fragwürdig. Und damit sind nicht die stimmungsvollen Schauplätze gemeint, sondern die Struktur und das Pacing. Das Game ist nicht nur repetetiv, das Game ist schon eine Endlosschleife. Die linearen Level laufen immer gleich ab. Wir gehen durch einen engeren Abschnitt, in dem sich ein Checkpoint und ein Storyelement befindet, kommen in einen weiteren Abschnitt, in dem werden dann zwei Mal wahllos zusammengewürfelte Gegner gespawnt, das letztere wiederholt sich dann 3-5 mal bis wir wieder in einen engeren Abschnitt kommen. Das Ganze zusammen wiederholt sich etwa alle fünf bis zehn Minuten. Und das für die ganze Spiellänge. Von 20-25 Stunden, Bonusmissionen nicht mitgerechnet. Man kommt sich vor wie eine Versuchstier im Mausrad. Und täglich grüßt das Murmeltier.
Das ist mit Abstand, mit weitem Abstand das einfallsloseste und idiotischte Leveldesign, das ich je erlebt habe. Wie man es hinkriegen kann, eine vorbildliche Mechanik, ein komplexes Crafting, eine tolle Grafik durch einen solchen Strukturmurks zu vernichten, ist mir schleierhaft. Ich glaub ja, der Leveldesigner war von der Konkurrenz eingeschleust, als hocheffektiver Saboteur.
Bosskämpfe lassen sich an einer Hand abzählen und sehen zwar toll aus, bestehen aber nur wieder aus zusammengewürfelten Gegnerhorden und, wenn gerade mal Ruhe ist, auf den Boss schießen. Kleine Sonderarenen gibt es auch, in denen man viele Spruchteile als Belohnung einsacken kann. In denen kämpfen wir gegen Wellen von planlos zusammengewürfelten Gegnern. Also das, was wir sonst auch schon machen. Genau das, was wir sonst die ganze Zeit machen. Die GANZE Zeit.
Zu der Eintönigkeit tragen auch die an sich gut designeten Gegner bei. Denn eine KI haben die nicht, nur Angriffsmuster, die bei jedem Gegnertyp immer gleich ablaufen. Alles ist vorhersagbar, alles ist dasselbe nochmal, wie eben gerade.
Auch die Komplexität der Sprüche ist prinzipiell klasse, erweist sich aber in der Anwendung im Kampf viel platter als gedacht. Meist benutzt man denn doch nur zwei bis drei Angriffe, und zwar die, die man am höchsten gelevelt hat. Zum Beispiel in der beliebten Kombi, Gegner einfrieren und dann mit Feuerball wegbrezeln. Das führt dazu, daß das Gameplay allzu oft wie in einem Horden-Shooter zu purem Button-Mashing verkommt.
Die Grafik ist sehr ansehnlich und die Settings stellenweise sogar beeindruckend. Auch die Effekte sind toll gemacht. Die Cry-Engine 3 leistet mal wieder klasse Arbeit.
Akustisch ist das Game auch richtig gut, wenn auch mehr Soundvariationen durchaus angebracht gewesen wären. Die englische Synchronisation ist professionell, wenn auch manchmal reichlich klischeebeladen.
Die Gefühlswelten, die man mit diesem Spiel durchlebt reichen von himmelhoch jauchzend bis zu Tode betrübt. Zunächst ist man positiv überrascht, beeindruckt, gegen Mitte wird einem das Spiel grenzenlos egal, bis man es gegen Ende lernt zu verachten und verfluchen. Hätte ich es nicht durchgespielt, meine Bewertung wäre wahrscheinlich positiver ausgefallen. Wer mit einem Titel leben kann, der einen erst begeistert und dann immer mehr enttäuscht, kann durchaus die ersten wenigen Stunden viel Spaß haben.
Und dann ist man durch, hat 22 Stunden voll fehlender Abwechlung durchlitten, den Endboss (der sich genauso besiegen läßt wie alle anderen) besiegt, der Abspann läuft und... man wird wieder gespawnt. Es gebe da noch Portale zu Bereichen, die wir schon kennen, die aber wohl doch noch nicht ganz gesäubert sind. Also sollen wir nochmal dahin zurück. Dahin, wo wir schon waren. Und... gegen wahllos zusammengewürfelte Gegnerhorden kämpfen....
Nein, nein, NEEEEEIIIIIIIIIINNNNN....
[h1]Wertung:[/h1]
7/10 Atmosphäre
3/10 Story
8/10 Grafik
7/10 Sound
6/10 Spielmechanik
1/10 Balancing
4/10 Spielspass
[h1]Fazit:[/h1]
Vorbildliche Kampfmechanik, klasse Zauberspruch-Crafting, tolle Grafik durch absolute Stupidität in Pacing und Leveldesign grandios und mit Karacho in den Sand gesetzt.
[h1][b]5/10 Gesamtwertung
👍 : 33 |
😃 : 8