Book of Demons 评测

恶魔之书》(Book of Demons)是一款由您决定任务长度的 "砍杀 "游戏。用魔法卡代替武器,在旧大教堂下面的地牢中斩杀黑暗大军。从大恶魔的魔掌中拯救恐怖的纸世界!
应用程序 ID449960
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Thing Trunk
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam排行榜, 在电视上远程播放, Steam交易卡, 统计数据, 字幕可用
流派 休闲, 独立, 动作, 角色扮演, 冒险
发行日期13 十二月, 2018
平台 Windows, Mac
支持的语言 Portuguese - Brazil, French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Russian, English, Korean, Turkish, Bulgarian, Polish, Ukrainian

Book of Demons
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差评 评分

Book of Demons 已收集 0 条评测,其中 0 条好评,0 条差评,总体评分为“差评”。

最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 403 分钟
发售前还期待过的卡牌策略RPG。与其称之为DBG,不如称之为将装备、道具以卡牌形式展现的Diablo。人物为了表现纸人的质感走起路来慢腾腾的,更像Diablo 1代了。不过既然想把核心玩法设定成LOOT,那就应该尽量学习一下D2呀,受限于整个卡组的框架,玩了几把之后真是有够无聊的。对了当时我是在Steam上原价购入的,现在Key市场上的价格应该是低到近乎于免费送了吧? 评分:7/10(尚可,可以一玩)
👍 : 8 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 714 分钟
刚开始玩会觉得蛮有特色的,啊,还挺爽的。 随着游戏时长的增加会逐渐地变得无聊起来。 可能还是可选择的技能太少了吧,或者搭配太少了,没能玩出什么花样。 意思就是说,没有什么流派或者build。 玩到后期给人一种刷地牢很“烦”而不是很“爽”的感觉。 对于游戏玩法概念我可以打出几乎满分的分数。 对于厂商对此的开发程度嘛,3/10。
👍 : 14 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1016 分钟
第一次写评论,就当新手攻略来写吧。 游戏是地牢+卡牌RPG,但是玩起来颇有点暗黑1(2)的感觉。 (一)有3个职业,战士,盗贼,法师。城镇NPC有一个可以帮助免费回血回蓝的炼金术师,其提供的死亡充能是角色10级之后自动解锁的一个被动,玩家10级后死亡时会获得一个春哥一样的特效,原地满血复活并且反击怪物。每次升级会自动充能,只能累计一层。第二个NPC提供金钥匙的购买,后期专刷BOSS用。另外一个魔法坩埚,会自动将玩家收集的战利品合成,从铜奖到金奖,建议只开金奖,里面会有增加生命上限和一些符文跟卡牌。第三个NPC提供卡槽的扩充(前期金币无脑扩卡槽,加点全部加蓝量,卡槽能让你带最大限量的卡牌,蓝量相对于费用,不够对等的费用是无法装卡的),另外就是鉴别卡牌的服务,普通1000G一次,传奇5000G一次,右下角有个快捷键可以一次全部鉴别。第四个NPC提供符文的合成以及卡牌的升级。除了城镇外就只有一个地下城入口了,进入后会一层层往下,直到击败最底下的恶魔领主,会解锁自由模式,届时还能继续往下并且解锁困难以上难度,一共4个难度,另外金钥匙将在解锁后能够使用。 (二)首先操作界面左下角是血量球,右下角是蓝量球,中间是卡槽,左下角有一个死亡充能被动,10级会亮,右下角有一个XP经验标志,地下城刷到双倍经验卷轴会高亮。界面很像暗黑类RPG,数字键用来操作卡牌的使用,鼠标用来移动和杀怪,游戏之中普通攻击靠鼠标左键实现,玩家的移动也可以用wasd,避免长时间点鼠标会手酸。不论是什么职业,卡牌种类主要分为三大类,一类是包括回城卷轴在内的以及各种药水(红蓝药,解除DEBUFF,太阳药水,无敌药水等),二类是装备类,卡面是绿色,会给玩家的攻击和防御带来各方面的加强,三类是法术类,既有位移控制法术,也有诸如充能的魔法箭等伤害法术。卡牌品质分为普通,稀有,传奇。传奇的品质最好,但升级费用也贵。 (三)由于我暂时只玩了一个盗贼,简单说一下游戏的操作。开局优先扩充卡槽,加点全部蓝量,这样自己的可使用卡牌数量能最快提升,另外不要太执着于传奇卡牌,初期盗贼有一个起跳位移,一个冲击波(附加增加攻速),一个充能箭(什么属性都可以),战斗也能切换,再配上红蓝药基本可以一路刷过去。建议回蓝护符至少升到2级,箭袋和分裂箭不用想了直接升到3级,不要太好用,另外有个召唤分身的技能,稀有卡面升到3级后能召唤3个分身,并且享有自己的攻击特效,CD无缝连接,杀BOSS和清怪的利器。箭雨很炫酷,但是很废柴,中后期很多带盾牌的还有激怒之后无敌的怪,箭雨根本伤不到血。传奇卡里面强烈建议升大红药,3级提供3秒无敌和15层充能,后期怪堆里救命神器。其次升级魔法箭,个人喜欢冰箭,大范围冰冻控制住怪和BOSS之后可以迅速拆怪的盾牌优先击杀一些恶心的法师怪。对了,这游戏里小怪和BOSS施法后头上会亮起施法球,距离范围内左键不动能够打断施法,但是如果同时多个施法球只能逐个点击,有个技能是开了之后攻击可以直接破法,也是个好技能。 祝大家玩的开心。
👍 : 14 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 565 分钟
类暗黑游戏 前两个小时玩起来的感觉是 这可真是个神作 之后两个小时玩起来的感觉是 怎么来回来去都差不多 你需要一个好鼠标 因为这个游戏真的特别毁鼠标 最后我想说 不掉装备的类暗黑都是没有灵魂的
👍 : 21 | 😃 : 1
好评
游戏时间: 892 分钟
虽然还没出中文我就买了,希望能推出中文,不过喜欢这种类型的玩家也可以直接上手,剧情可能有点不懂但是玩起来英文也不是很影响,毕竟道具效果那几个简短的英文还是能理解的。虽说有卡牌,但其实就是把装备更直观地体现给玩家。玩起来的体验好似roguelike,但是他的确不是rouguelike,虽然死了装备了的东西和金钱会掉但是仍然可以找到尸体拿回东西,加上见到的卡片是可以随时更换的,这就是一个探索类的地牢rpg游戏,不过玩起来有种rogue风可能是因为迷宫是自己选大小然后随机弄的吧??至于随不随机我也没看出来,所以喜欢roguelike的我也就玩的不亦乐乎。我推荐这款游戏,希望以后能更新更多内容甚至是多人,還有中文 我的评测写了不到一天开发商就回复了我说乐意出中文,重视客户的开发商让人心很暖啊
👍 : 21 | 😃 : 3
好评
游戏时间: 63 分钟
大部分的游戏都是依靠玩家的智谋或操作来虐待思考单纯,操作弱智的傻吊AI,但是这款游戏刚好相反。 游戏的主角——勇者,是一个只会单轴移动的傻逼,就是游戏截图里面的道路,纸片(智障)勇者的移动只能在上面进行,......而怪物却可以为所欲为.......我觉得制作组的脑袋大概就和这勇者一样单纯(智障)。 在困难难度下,敌人一半以上都是远程攻击,而我们第一个职业却是战士......他的盾牌只是摆设,并不能防御。 在困难难度下,敌人一半以上都是会爆炸的,而我们第一个职业却是战士......他也不会翻滚或者后撤。 在困难难度下,敌人一半以上都是会用毒的,而我们第一个职业却是战士......他的职业牌是毒,但是用毒的敌人不怕毒。 大家可以想象一下,在一个暗黑式倾斜的单轴游戏当中,你用WASD来左右移动来躲避满屏的弹幕,并且无法防御和闪避,靠着鼠标点击怪物战斗......这2000多好评的玩家,你们真的是耐性很好的人,可惜我要退款了。 后续追加: 除了盾牌必须装备相应卡牌才生效这点之外,我怎么就误导人了?steam的评论区可以和杠乎相提并论了。 游戏中,玩家用鼠标或者WASD来单轴斜向移动,差不多就是用 + 来 × 移动,而怪物不受影响,这个设计我觉得就是非常愚蠢。 游戏一开始毒自爆怪+远程怪超过50%,战士不能格挡,翻滚,后撤,对战士有失公允,也是平衡性的问题。 评测本来就是非常主观的东西,我觉得不好给个差评,允许留言,让stmgod这样的玩家补充留言,纠正我的错误,让那些想要购买的玩家了解这个游戏的优缺点,让他们知道适不适合这款游戏。如果你有自己的想法和见解,觉得这款游戏很好,可以自由留言。 但是有的人一上来就给我扣菜鸡,误导人,甚至还在这种小游戏测评里面表示自己是硬核玩家,来鄙视别人一番,也不知道是想表达这款游戏多优秀,还是玩这款游戏的自己多么优秀。杠乎的社会精英有些社会成就,想在杠乎上找优越感我觉得可以理解,DOTA和LOL这样的竞技网游打得好找优越感,我也可以理解,但是没想到这样的单机小游戏都有人,来这里刷菜鸡,硬核玩家的人想表的什么。 我喜欢这款游戏,你不能说不好,你说不好就是菜鸡,误导人。我不喜欢这游戏,你不能说好,你说好就是洗白,水军。那steam要评测干嘛?好的游戏大家都说好,不好的游戏都说不好,以后steam就100%好评和100%差评就得了。 评测的目的是让那些打算购买这款游戏的玩家了解这个游戏的优缺点的,适不适合这些玩家的。不是让那些喜欢或者不喜欢这款游戏的人来这里找优越感的。 PS:如蓬莱山灰爷玩家说的,我强调的是游戏的机制——移动方式非常另类,需要花费时间来适应。我做这个评测的主要原因是steam的退款条件是2小时以内,如果玩家能在2小时以内适应就罢了,但是花两小时还是觉得蛋疼的玩家想要退款就很困难了。就像你从windows转到mac os需要适应时间,一旦你想买macbook air的时候,一定要慎重考虑。有的人很快就适应了,告诉别人mac os比windows强一百倍,有的人要花很长那个时间才适应,甚至可能有点点后悔花这钱,不要问我是怎么知道的。 再追加: 说评论区有些人是杠精还真是。我什么时候说过你们不同意我的观点就是杠我,我言论自由你们不行够骚————有些人啊,就为了反驳而反驳,选择性无视各种观点。 我允许留言就是希望大家可以发表自己的看法,如果我不愿意别人反驳我,我直接关闭允许留言就可以了。想stmgod玩家的发言有理有据,我当然愿意承认错误。 我反对的是那些只知道骂人的喷子,而不是那些有自己独立意见反对我的人。评论区的言论我一条没删,这两种人评论区里面可以说划分的非常清楚,大家可以一眼就看出来。当然,还有些喷子不仅断章取义,还企图把自己随意喷人伪装成言论自由,混进人民的队伍里面。 我一直欢迎那些有自己独立思考和想法的玩家,无论他们是支持还是反对我,欢迎他们留言,但是那些为反驳而反驳,为骂人而骂人的玩家,真的是拉低了整个steam中文评论区的素质。 有人表示我喷制作组,游戏的操作导致我怒火中烧,有些失言,我就在此道歉。我也绝没有嘲笑那些喜欢这款游戏的人的意思,我确实是个耐性很差的人,很羡慕那些能够花时间适应一款操作另类的玩家。 PS:还有人在刷难度的问题,有些人不仅是杠,还很瞎?我再重复一次这不是难度的问题,是游戏机制的问题,低难度是暗黑破坏神,高难度变成单轴斜向移动躲弹幕游戏,游戏模式都发生了变化,这不是机制问题是什么。东方系列我也是一开始就开高难度在玩,死得很惨。但是东方系列无论那个难度,游戏的性质并不改变,这是我给这个游戏差评的原因。
👍 : 209 | 😃 : 85
差评
游戏时间: 1458 分钟
基本就是纸片大菠萝,熟悉的剧情村庄NPC英雄以及恶魔,看似粗狂复古的画面却处处透露精致的细节。完全随机的地图让游戏有很高的自由度和可重复性,自由调节的迷宫规模让你无论沉迷其中或是随便玩玩都高度可控,游戏体验非常完美。 顺便一说战士随手一击剑光冲霄百步内敌人身首异处明显是得了道的剑仙,怎么不破碎虚空直接去干大魔王呢~呵呵。
👍 : 42 | 😃 : 16
好评
游戏时间: 672 分钟
无意转到商店界面,发现最上方的评测槽点多到爆炸,实在想反驳一下。 评价一款游戏,至少要了解一下游戏吧????? 这游戏不能闪避?? 盾牌不能格挡?? 不能免疫各种元素?? 拜托,答应我,下次多玩两分钟再来评测好吗? 急着退款怕玩的超过时间,你可以私信我,我送你一份。 -------------------------- 游戏目前还是有一些机翻,其中部分技能解释还是比较影响理解的,希望官方能抓紧修复下。 以及,第二章关底Boss,开局收走玩家所有卡片的设定对于一个玩家所有成长都体现在卡牌上的机制来说,实在是有些不合理。
👍 : 39 | 😃 : 14
好评
游戏时间: 732 分钟
[b]众所周知,区别于大成本高投入高风险开发的3A,独立游戏虽然投入小成本低,但是往往可以因为抛开了风险和商业的束缚而放飞自我展现出更多独特的玩法和系统设计,而恶魔之书也是这部分独立游戏的一员,只是虽然开创了独特的折纸宇宙美术风格和卡牌构筑的成长系统,作为R2G的处女作品,恶魔之书还是在太多太多地方达不到一款ARPG的及格线。[/b] [url=https://music.163.com/song?id=26311255]Kiss Of Fire - Hugh Laurie[/url] [h1]尾页散落之书[/h1] 在折纸地牢里探索,寻宝,砍杀,拯救即将陷入恶魔黑暗魔爪的村庄,作为Return 2 games的出道亮相作,恶魔之书给人的第一印象真的十分深刻,它完美地表现出了一款独立游戏应该具备的气质,但似乎又表现过了头,而后在后续的体验上逐渐暴露出了设计的矛盾点,一步步慢慢走向崩坏。 [b]折纸宇宙[/b] 恶魔之书最大的亮点就是其独特的折纸美术风格,纸质表现的人物不仅将游戏的视觉表现力做到了一个极大的推进,更因为其折纸的设定,省去了制作动画的投入,大多数动作只需要将纸质人偶做一个上下跳动的动作就能表现开来,即便遇到技能释放特效的问题,也不需要人物做法术释放动画,而是即时释放技能,配合技能特效演出,在技能的释放上也达到了一个快节奏操作的畅爽。作为较同类游戏最突出的一点,折纸宇宙的艺术风格是恶魔之书作为独立游戏来讲最突出其气质的设计。 [b]卡牌构筑[/b] 虽然是一款类暗黑的刷刷刷,但是恶魔之书在构筑方面设计了很多改动。恶魔之书抛却了传统ARPG“部位装备”的概念,采用“卡牌”的概念来重新设计构筑。每个人物初始有两个卡牌槽,并且可以支付金钱让NPC解锁至最后九个卡牌槽。本座将装备,道具和技能的概念全部转换成了卡牌,分为了神器卡以代替装备,道具卡以代表道具以及魔法卡以代表技能,这种设计很大程度上增加了刷词缀的可玩性,但是也破坏了原本生命-法力的人物加点数值的平衡性。 本作的神器卡和魔法能卡除了占用卡槽意外,还需要占用技能槽,而相比较以往传统ARPG的情况下,本座的法力槽除了需要背负法力的角色外,还需要背负装备点数的角色,神器卡会将所需要的蓝色法力变成绿色法力,绿色法力只可用于维持神器卡不可用于魔法卡的使用,这也使得在加点过程中,法力槽显得尤为重要,而生命槽反而成了一个没必要加的存在,反正地牢里也可以打出生命值和法力点数,这也使得加点失去了意义。 [b]海量彩蛋[/b] 以折纸作为游戏的主要艺术风格以后,开发者似乎很喜欢让纸模透过屏幕和玩家互动,因此玩家往往可以在屏幕里用鼠标乱点,没准会发现一些很好玩的东西,比如背景的乌鸦点击以后可以叫唤,按照一定顺序点击完毕还能解锁一个致敬著名美剧的彩蛋,教堂地下城最下面的恶魔泡澡时候也可以点击恶魔,会发出被挠痒痒的邪恶咯咯笑声,点击恶魔手里的小黄鸭也会发出充气玩具小黄鸭的声音,而预言家背后的那辆车车,似乎也潜藏着不少秘密... [b]刷刷词缀[/b] 本作虽然选择以卡牌做构筑,但是并没有抛弃传统ARPG以词缀为基础的刷刷刷,本座中每种卡牌也会有衍生的变异卡牌,变异卡牌将会有词缀,但是词缀对卡牌的数值并没有一个突出的影响,起码在一周目笔者并没有感受到词缀的用处,也许这个要到后期高难度高周目开始才会出现更加高级更具有意义的词缀。同时,同种卡牌中,非变异卡牌和不同变异卡牌等级是不同步的,一旦刷出更好的变异卡牌,那么玩家必须从0开始再度强化,而强化符文卡目前看来爆率也不高,尤其高阶符文卡牌,如死亡,生命,和最高阶符文,加剧了个人认为无意义的刷刷刷劳动量,尤其考虑到后期重复度这么高,奖励还这么低的情况下。 [b]崩坏操作[/b] 恶魔之书设计最崩坏的点就是操作问题,这个点是一切矛盾设计的起源,也是让游戏玩法崩坏的最大问题。区别于传统ARPG,本作将地城的探索限死在了事前设计好的一条条导轨上,玩家的人物可以在导轨上移动而怪物却可以在场景内随意移动。这种设计造成的第一个问题就是一旦怪物将在人物两端将导轨堵死以后,玩家走位的操作空间就变成了0,而本作又不存在位移技能的设定,因此完完全全砍死了ARPG的“Act”部分玩法。同时后期开始地城规模变大以后,按照本座必须将每一层地城所有隐藏怪全部打完,所有可破坏物件全部击碎,所有战利品全部收集的完美破关条件来看,将会极大的延长无意义的跑图时间。 而这种在前期还好说,因为前期怪物类型普遍低能儿,并且不存在隐藏怪的设定,地城的规模也相对较小,而到打完第一个BOSS大厨开始,一切都开始走向崩坏。首先埋伏怪的设定完完全全将玩家对路线的规划彻底否决,比如玩家进入某一路径以后发现前面有大量怪物想要暂时撤退到一个合适位置进行勾引时候,突然冒出的埋伏怪堵住路口完完全全扰乱了玩家的规划。尤其碰到BOSS时候,许多怪物死亡特效还会召唤导轨障碍物,有些怪物甚至可以直接法术召唤障碍物,最后原本保守的游击打法强制变成了玩家被群殴,增加了玩家完全无法预料到的死亡风险。 而说到死亡惩罚,又要引入游戏内的“魔法坩埚”这一概念,坩埚的原料在地城爆率并不高,但是坩埚是作为卡牌来源非常重要的一个奖励,玩家需要在地下城收集坩埚原料去寻找酒吧侍女开奖,原料会组成铜奖,3个铜奖组成银奖,3个银奖组成金奖,而且每次打开坩埚获取奖励下一次打开坩埚需要付出更大的代价,这个设计在引导着玩家在尽量不死的情况下尽可能多打Boss多打怪获取坩埚材料一次性开完,是一个颇具赌徒心理的设计,但是这个风险却会因为“导轨”设计在中期开始发生意想不到的变化,就笔者而言这引起了非常大的挫败感。 [b]怪物设计[/b] 本座第二点欠缺的就是怪物设计,笔者从来没听说过怪物施法硬直是无敌状态玩家必须等待施法结束才能造成伤害的设计,正常思路怪物的施法硬直应该是最佳输出时机,尤其中后期开始本作堆怪异常严重的情况下,这种设计堪称偏袒怪物。更别提本作在异常状态方面的偏袒,中毒后必须在HP计量表闪光时候快速点击以终结中毒状态,不然会遭受多余的中毒事件,而眩晕状态的抓星星游戏着实让人厌烦,尤其是在第一次眩晕回复过来以后怪物第二下攻击又让你立刻眩晕的情况下,而眩晕以后卡牌需要复位才能使用的设计与中毒时候点击HP计量表的设计,配合在导轨上对走位的挣扎一起无谓地增加了鼠标的操作量。 虽然人物可以自动攻击,但是攻击频率比老奶奶过马路还慢,主要输出还是要玩家不停对准怪物按准鼠标,在适合时机释放法术等来进行,但是这又与陷入异常状态后的脱出相矛盾,同时部分怪物还有护盾设计,玩家攻击怪物没用,必须先攻击护盾,还有怪物在打掉一个血以后会进入无敌状态,必须等待一段时间才能下次攻击,甚至还有怪物遭受伤害频率太快会发动特殊攻击并回血,这些都是笔者看不懂的设计,无意义的增加了太多鼠标操作量,无论对玩家还是硬件操作负荷都太大了。 更别提还有冰冻属性让玩家减速,玩家自己的火属性攻击点燃的火焰地形会对玩家自己造成伤害,以及蜘蛛网即会削减玩家移动速度还会束缚玩家卡牌的设计了,虽然笔者到目前为止一次都未死亡过,但是这些多余设计组成的COMBO让笔者在游玩过程中赶到了深深的不爽。 而到后期反教宗层的地下城时,反教宗居然会一开始把你所有的卡牌抽走散落在地下城里。作为一款以卡牌构筑为游玩基础而不是操作为游玩基础的游戏,这无疑推翻了其本身以卡牌构筑为基础的设计立意,这让玩家一开始变成一个极弱的状态得再次从之前磨练出来的无双式游玩习惯中再次解放出来,非常多余,更别提万一一不小心走到了反教宗那里直接不会有提示而是直接触发Boss战的设定了,虽然玩家可以逃跑,但是,非常不爽,极其不爽。 为了保证战斗的花样性,游戏设计了各种怪物的正面死亡特效来增强怪物,同时通过繁琐的设计让玩家保持一定强度的操作,但是开发者忽略了本身导轨移动带来的操作的不便性和滞涩性,导致原本出发点好的设计实现的却全是笔者看来负面的反馈效果,究其原罪,还是导轨设计和怪物的设计方式两者有如鱼和熊掌,不可兼得,不然则是补到爆体,得不偿失。 [h1]总评[/h1] [b]亮点[/b] [list] [*]独特的折纸宇宙艺术风格 [*]有趣的模型互动和彩蛋设计 [*]卡牌构筑和魔法坩埚的引入非常有意思 [/list] [b]槽点[/b] [list] [*]导轨式移动设计封死走位空间 [*]怪物的正面死亡特效和施法无敌硬直和护盾设计配合导轨移动带来极其滞涩的操作感受 [*]让人极其不爽的反教宗boss战 [*]后期重复无聊缺乏惊喜的地牢设计 [*]同种卡牌不同变异和本体强化等级不同步 [*]新卡牌爆率并不算高,凑全卡组并不容易 [*]过大的地城规模配合导轨式移动设计无意义的增加了跑图时间 [*]令人极端沮丧的巨量滞涩操作 [*]每个BOSS和宝箱给予的LOOT都太少,缺少实质性的卡牌,几乎都是金币 [*]已通关地牢无法重新开始以刷级和刷新卡牌 [/list] [h1]完完全全不合格的ARPG,但我想替独游开发者说几句话[/h1] [spoiler]如果让我打分,游戏本体我撑死只能打50,即便有情怀加持也只能勉勉强强达到60,本作与我的预期差别较大。[/spoiler] 给好评的原因是因为这部游戏是五名独立开发者的壮举,独立开发者本身在创作自由的基础上很多人都牺牲了资本注入,导致生活拮据,每一部独立游戏,无论好坏,他们的诞生背后都是从业者慢慢的血汗。笔者本人也是直接购买了R2G大包支持开发者的,毕竟恶魔之书给人的第一印象非常不错。虽然恶魔之书是一部完完全全不合格的ARPG,存在着太多不成熟的设计,但是相信在社区的反馈中,Thing Trunk一定能在下一作外星之书(Book of Alien,已在新闻版块正式公布)中改正,真真正正做出一个史诗的R2G七部曲。 Written By AxtonScared 2019.4.9
👍 : 91 | 😃 : 4
好评
游戏时间: 1820 分钟
简体中文的汉化这边在弄,时间合适的时候会放出来,最近稍稍有点没空,耽搁了一段时间,而且这边出了一点小问题这边还在找错误。 纸片卡牌风格还是比较喜欢的。
👍 : 228 | 😃 : 11
好评
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