Resident Evil 0 评测
在豪宅之前,在浣熊市被摧毁之前,有《生化危机 0》。现在,《生化危机 0》经过重制,视觉效果和音效都得到了改进,还加入了全新的威斯克模式,现在是体验《生化危机》故事起源的最佳时机。
应用程序 ID | 339340 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | CAPCOM Co., Ltd. |
出版商 | CAPCOM Co., Ltd. |
类别 | 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, 完全支持控制器, Steam交易卡 |
流派 | 动作, 冒险 |
发行日期 | 19 一月, 2016 |
平台 | Windows |
支持的语言 | French, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Japanese, English |

13 570 总评论
11 048 正面评价
2 522 负面评论
评分
Resident Evil 0 已收集 13 570 条评测,其中 11 048 条好评,2 522 条差评,总体评分为“”。
评测趋势图
上方图表展示了 Resident Evil 0 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
30 分钟
操作最反人类的一代
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😃 : 2
差评
游戏时间:
452 分钟
你赢了卡婊以后永远不碰生化0
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😃 : 2
差评
游戏时间:
888 分钟
优点:系列特色的延续与创新
剧情补完:串联系列的 “起源拼图”
作为前传,游戏聚焦 S.T.A.R.S. 布拉瓦小队成员瑞贝卡・钱伯斯与被冤入狱的前海军陆战队队员比利・科恩的相遇,通过两人在阿克雷山区的列车与训练所中的冒险,揭露了安布雷拉早期 “T 病毒” 与 “水蛭病毒” 的研究黑幕,以及威斯克、斯宾塞等核心角色的早期关联。剧情虽无初代的 “ mansion 惊魂” 或 2 代的 “浣熊市末日” 震撼,但以细腻的角色互动(瑞贝卡的善良与比利的救赎)填补了系列背景空白,让 “安布雷拉的罪恶” 更具层次感。
双人协作:生存策略的深度升级
这是《生化危机 0》最核心的创新 —— 玩家需同时控制瑞贝卡与比利,两人共享资源但可独立行动(如一人牵制敌人,另一人解谜;或分开探索不同区域)。角色特性的差异(瑞贝卡体型小,可通过狭窄通道,擅长调配草药;比利火力强,可使用重型武器)迫使玩家思考分工,例如用瑞贝卡破解需要 “精细操作” 的机关(如调节化学试剂),用比利正面硬抗暴君级敌人。这种 “协作依赖” 打破了系列传统的 “单人孤胆” 模式,让资源分配、战斗策略更具博弈感,尤其在重制版中,双人切换的流畅度提升,进一步放大了这一设计的乐趣。
氛围营造:经典恐怖的沉浸式回归
游戏延续了系列标志性的 “固定视角 + 封闭空间” 恐怖美学:从暴雨中失控的 “Ecliptic Express” 列车(摇晃的车厢、突然窜出的丧尸、逐渐蔓延的血迹),到废弃的安布雷拉训练所(昏暗的走廊、滴答的水声、隐藏在阴影中的水蛭怪),环境细节充满 “压迫感”—— 比如列车车厢的狭窄通道限制走位,训练所的复杂机关(旋转门、毒气室)让探索自带 “步步惊心” 的紧张感。重制版的高清画面(光影渲染、材质细节)更强化了这种沉浸感,例如水蛭爬过墙壁的黏液痕迹、丧尸腐烂的皮肤纹理,配合低频音效(远处的嘶吼、物品掉落的异响),精准戳中 “未知恐惧” 的痛点。
敌人与解谜:保留系列 “硬核” 基因
敌人设计兼具 “经典” 与 “创新”:除了系列常客丧尸、猎杀者,新增的 “水蛭人”(可分裂、伪装成人类)成为标志性恐怖符号,其变形时的音效与视觉冲击极具压迫感;而 “暴君(T-002 原型体)” 的追击战则延续了系列 “不可力敌” 的绝望感。解谜环节保持了系列 “逻辑严谨但不刁钻” 的风格,例如通过列车时刻表匹配密码、用化学试剂调配解毒剂,谜题与剧情、环境深度绑定(如训练所的机关对应安布雷拉的实验流程),既考验观察力,又不会因 “卡关” 破坏恐怖节奏。
缺点:创新伴随的争议与妥协
取消物品箱:资源管理的 “过度硬核”
为强化 “生存压力”,游戏大胆取消了系列传统的 “物品箱”(可存放多余物品),改为 “角色间直接传递物品”—— 玩家必须在瑞贝卡与比利的背包(各 8 格)中实时分配道具,多余物品只能扔在地上(且可能被遗忘)。这一设计虽提升了策略性,但也导致后期资源(弹药、草药、解谜道具)堆积时的 “背包焦虑”,尤其在复杂场景中,频繁切换角色传递物品会打断探索节奏,甚至因操作失误导致关键道具丢失,成为许多玩家(尤其是新玩家)的 “劝退点”。
操作与视角:老式设计的 “时代局限”
尽管重制版加入了 “现代摇杆操作”(替代原版的 “坦克控制”),但固定视角仍存在 “转角杀”“目标锁定延迟” 等问题 —— 例如在狭窄走廊中,视角切换可能导致玩家瞬间丢失敌人位置,或因镜头遮挡误判走位,进而被敌人围殴。这种 “老式设计” 对习惯了第三人称自由视角的新玩家不够友好,甚至可能削弱恐怖感(因操作别扭导致的挫败感盖过恐惧)。
节奏拖沓:部分章节的 “冗余感”
游戏前半段(列车 + 训练所初期)节奏紧凑,但中期进入 “地下实验室” 后,场景重复度升高(大量相似的走廊与房间),部分支线任务(如反复收集实验样本)显得繁琐,甚至偏离主线叙事。对比初代 “ mansion 探索” 的精密布局,0 的部分场景设计更像 “为延长时长而填充内容”,容易让玩家在中后期产生疲劳。
总结:系列粉丝的 “情怀佳作”,新玩家的 “门槛挑战”
《生化危机 0》是一部 “为系列粉丝量身打造” 的前传作品:它以双人协作为核心创新,用细腻的剧情与氛围延续了系列的生存恐怖灵魂,同时通过补完背景让 “生化宇宙” 更完整。但其 “反人性化” 的物品管理、老式视角操作,以及中期节奏问题,也使其成为系列中 “争议较大” 的一作。
对于熟悉系列的老玩家,它是不可错过的 “情怀补完”,双人协作与恐怖氛围能带来新鲜的怀旧体验;对于新玩家,若能接受老式生存恐怖的 “硬核设定”(慢节奏、高资源压力),也能从中感受到 “步步为营” 的策略乐趣;但若是追求流畅操作与快节奏恐怖的玩家,可能需要谨慎尝试 —— 它的魅力,更多藏在对 “经典” 的坚守与对 “创新” 的勇气之中。
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好评
游戏时间:
161 分钟
蕾贝卡可爱捏,就是没有自动存档
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好评
游戏时间:
683 分钟
(6.5/10分)推荐理由:体验老旧生化危机真正的困难火力不足 格子不够 解谜 视角问题 操作便秘。游戏整体更像是一种技术迭代的过渡期产品 10小时左右简单难度通关。剧情上算是弥补了一些设定上的东西整体中庸。
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好评
游戏时间:
1731 分钟
Hard but lots of fun, beautiful graphics tooo
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好评
游戏时间:
885 分钟
虽然不能拿现在的目光看老游戏,但是不管啥时候看都是很难受的缺点是必然存在的。
作为玩过生化危机后面作品的人(生化2和3原版没玩)我是很能理解玩格子危机的操作,但是每个人6个格子,两个人加起来12格,并且没有次元箱,导致的问题是只能把东西扔在地上,但是随着游戏进程不断推进地图是会变的,以至于每次到了新的图,就要两个人清空背包回去把地上的东西拿着到新的存档点附近,这还要担心是新剧情会导致原路上刷出来新怪,甚至是小精英,所以还需要带上武器。(甚至还有限制一张图里能扔道具上限的限制)
我能理解开门动画是为了加载地图,但是开一次门动画10秒钟,夸张点说游戏时长里1/10都是浪费在开门上了。
之前因为监控视角所以没买生化0和1重制,但是处于对生化的喜爱和想补全作品的想法把这两部也买了。监控视角下的走路经常让人晕头转向,其实一般情况下跑图习惯了还是能接受的,但是老生化主打的是能不打丧尸就不打(毕竟有点缺弹药),那既然能避则避就是要跑酷绕开它,监控视角带来的问题就是一切换视角方向可能就变了,以至于会出现你想跑但是会在怪物身边转圈圈被抓住的情况。
避无可避怎么办呢?只能开枪还击了,问题又来了,因为是监控视角,举起枪之后有上中下三个角度,还有左右调整方向,因为是监控视角观察,所以经常出现瞄不准怪物的问题,甚至灵活一点的怪物经常满血打完就大残。(当初以为老生化4的瞄准操作就够逆天了,原来这种玩法更反人类)
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差评