Tiempo de juego:
2080 minutos
Resident Evil Zero (Remaster) – Primeras impresiones
Llevo aproximadamente tres cuartos del juego y estas son mis impresiones hasta el momento.
Gráficamente, a pesar de no ser hiperrealista (es una remasterización de un juego de 2002, relanzado en 2016), cumple bastante bien. Los modelos y escenarios se ven decentes, incluso diría que buenos para su época. No tengo quejas en ese aspecto.
Uno de los puntos más distintivos es la cámara fija, que le da un toque cinematográfico muy interesante. No tanto por la calidad gráfica, sino por cómo están compuestas las tomas. Algunos ángulos realmente elevan la inmersión, especialmente en la sección del tren, donde la ambientación está cuidadosamente trabajada y los encuadres potencian la tensión. Se nota dedicación en el diseño de los escenarios.
En cuanto al sistema de personajes, controlamos a dos protagonistas: Billy y Rebecca. Cada uno tiene habilidades distintas. Rebecca puede combinar hierbas y crear medicinas, mientras que Billy resiste más daño. Esta dinámica es interesante, pero presenta algunos problemas.
La dificultad es extremadamente dispareja. En modo fácil, los zombis mueren con solo dos disparos, mientras que en modo normal pueden requerir hasta ocho. Entiendo que el modo fácil sea accesible, pero la diferencia de dificultad entre los niveles es tan marcada que resulta mal balanceada. O el juego es exageradamente fácil o se vuelve frustrantemente difícil, incluso si la dificultad es "normal".
El sistema de inventario también genera fricción. Cada personaje puede llevar solo seis objetos y no hay forma de expandir esa capacidad. Podés intercambiar ítems entre los personajes si están cerca, pero a menudo te ves obligado a dejar cosas en el suelo por falta de espacio. Esto genera mucha ida y vuelta innecesaria, sobre todo considerando que no hay baúles para almacenamiento.
Además, Rebecca tiene muy poca resistencia, lo que lleva a que la mayoría del tiempo prefieras controlar a Billy, salvo cuando el juego exige lo contrario.
La cámara fija, si bien aporta a la atmósfera, también puede jugar en contra del gameplay: a veces no podés ver a los enemigos hasta que ya están encima tuyo. El sistema de disparo automático tampoco ayuda mucho: el personaje apunta solo, y lo único que podés hacer es presionar para disparar. Esto se vuelve complicado con enemigos que se mueven erráticamente, saltan o retroceden.
Aunque a mí este sistema no me molestó demasiado, entiendo que para otros jugadores puede resultar frustrante o tedioso. El juego, claramente, se disfruta más por su historia y ambientación que por su gameplay.
Los jefes hasta ahora han sido poco inspirados: animales en versión gigante, como un escorpión, una langosta y un murciélago. En un juego de zombis, uno esperaría criaturas más perturbadoras o memorables. Estos enfrentamientos se sienten genéricos y poco creativos.
Otro aspecto frustrante es la escasez de munición y hierbas curativas, al punto de haber reiniciado mi partida varias veces para evitar gastar recursos. Además, ciertos errores de planificación en el juego pueden dejarte atrapado en situaciones imposibles de resolver sin reiniciar desde cero.
El juego no tiene checkpoints automáticos, lo que suma dificultad. Solo podés guardar en máquinas de escribir usando cintas de tinta, y si no tenés cintas, simplemente no podés salvar el progreso. Cada vez que morís, tenés que esperar a que cargue la introducción del nivel, algo breve pero que, repetido muchas veces, se vuelve molesto.
Puntaje parcial: 4/10 – Es un juego malo, pero a mí me gustó
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