Deus Ex: Invisible War
5

W grze

15 😀     8 😒
59,37%

Ocena

Porównaj Deus Ex: Invisible War z innymi grami
$0.97
$6.99

Recenzje Deus Ex: Invisible War

Około 20 lat po wydarzeniach ukazanych w Deus Ex świat dopiera zaczyna dochodzić do siebie po katastrofalnej globalnej depresji. W chaotycznym okresie odzyskiwania sił kilka grup religijnych i politycznych dostrzegło możliwość wykorzystania światowego rządu do własnych celów, rozumiejąc, że odpowiednie wybory zadecydują o kształcie...
Identyfikator aplikacji6920
Typ aplikacjiGAME
Deweloperzy
Wydawcy Eidos Interactive Corp.
Kategorie Single-player, Pełne wsparcie dla kontrolera
Gatunki Akcja
Data premiery29 Mar, 2007
Platformy Windows
Obsługiwane języki English

Deus Ex: Invisible War
23 Łączna liczba recenzji
15 Pozytywne recenzje
8 Negatywne recenzje
Mieszana Ocena

Deus Ex: Invisible War otrzymał łącznie 23 recenzji, z czego 15 to recenzje pozytywne, a 8 to recenzje negatywne, co daje ogólną ocenę „Mieszana”.

Wykres recenzji


Powyższy wykres ilustruje trend opinii o Deus Ex: Invisible War na przestrzeni czasu, ukazując dynamiczne zmiany w odbiorze gry przez graczy wraz z wprowadzaniem nowych aktualizacji i funkcji. Ta wizualizacja pomaga zrozumieć odbiór gry i sposób, w jaki ewoluowała.


Najnowsze recenzje Steam

Ta sekcja przedstawia 10 najnowszych recenzji {name} na Steam, prezentując mieszankę doświadczeń i opinii graczy. Każde podsumowanie recenzji zawiera całkowity czas gry oraz liczbę pozytywnych i negatywnych reakcji, wyraźnie ukazując opinie społeczności.

Czas gry: 616 minut
Nie mogę polecić tej gry już choćby ze względu na problemy techniczne – lubi sobie ona od czasu do czasu bez powodu wypaść do pulpitu. Polecam często zapisywać stan gry. Nie jest jednak tak, że to jedyny powód moich mieszanych uczuć w stosunku do tej produkcji, bo choć ma ona pewne zalety, to ma też całkiem sporo wad. Stworzenie sequela, który dorównałby oryginalnemu Deus Exowi graniczy z niemożliwością. Ale twórcy nawet nie spróbowali. Wiele rzeczy zostało uproszczonych, na przykład wprowadzono uniwersalną amunicję, która pasuje do każdej broni i dość mocno ograniczono biomodyfikacje. De facto gra jest strzelanką, a nie RPG-em. Sztuczna inteligencja przeciwników także nie rzuca na kolana. Większość gry toczy się w zamkniętej przestrzeni. I trudno w tym miejscu nie zwrócić uwagi na to, że większość lokacji jest raczej mała. I dotyczy to takich miast jak Seattle, czy Kair, która raczej powinny robić wrażenie swoimi rozmiarami, a składają się dosłownie z kilku miejsc, generalnie można się od nich nabawić klaustrofobii. Na dodatek we wsiąknięciu w klimat gry przeszkadza ciągłe pojawianie się ekranów ładowania. Fabuła jest w porządku. Wprawdzie sposób w jaki rozwiązano problem z różnymi możliwymi zakończeniami oryginału jest dyskusyjny, ale nie będę się go specjalnie czepiał. Cała historia może nie jest wybitna, ale nie jest też bezdennie głupia, a końcowy wybór jaki jest stawiany przed graczem jest odpowiednio ważki i tragiczny. Ilość zadań pobocznych jest, powiedzmy, że satysfakcjonująca, choć gra jest generalnie w moim odczuciu za krótka. Nie mogę polecić DX:IW. Nie dorasta on do pięt oryginałowi, a na dodatek przyjemność z zabawy psują problemy technicznie. Gdyby nie brać ich pod uwagę ocena byłaby o 1,5 punktu wyższa. Ocena: [b]5/10[/b]
👍 : 0 | 😃 : 0
Negatywna
Czas gry: 36 minut
Niestety ciężka gra. Rozumiem, że ktoś może mieć sentyment i uwielbiać tą grę z tego powodu. Niestety, jak są gry, co dobrze się starzeją, tak ta jest po prostu do bani. Plusy +jest fabuła Minusy -styl graficzny -ekwipunek -mechanika -czytelność -ładowanie poziomów poprzez wyłączanie gry i włączenie z powrotem. -bardzo nudna fabuła, a przynajmniej jej początek. -brak quick save -brak windowed mode -brak rozdziałki 1920 przez co, po wyłączeniu gry ikony się przestawiają i trzeba od nowa ustawiać rozdziałkę Plan zakładał, że to wszystko przeboleję grając w tą grę. No niestety najbardziej mnie zawiodło ładowanie i to przestawianie ikon na pulpicie. W innym przypadku jeszcze bym przebolał i przeszedł tą grę, no niestety nie jest to prosta sprawa.
👍 : 0 | 😃 : 0
Negatywna
Czas gry: 2088 minut
Deus Ex Invisible War Druga część może nieco się różni od poprzednika z 2000 roku, lecz nie oznacza że jest ona zła, fakt nie jest tak dobra jak pierwsza część, ale nie równajmy wszystkiego z błotem, gra jak na 2003 rok jest fajna, pasujący klimat jak ze spokojną atmosferą, misje główne jak i poboczne są w miarę fajne i ciekawe, a w dodatku samego bohatera gry da się polubić jak z pierwszej części, jeśli chodzi o wady, to jedynym minusem jest jednorazowa amunicja do każdej broni, jakoś mi to nie przeszkadza lecz jest to nieco kiepskim pomysłem, dzięki modom jak "Visible Upgrade" da się grę ulepszyć na lepszą naprawiając błędy pozostawionych przez deweloperów gry, Ale tak czyś jak gra jest warta uwagi i zagrania w nią chociaż by na 2 godziny, w końcu jest to sequel pierwszego Deus Ex : )
👍 : 0 | 😃 : 0
Pozytywna
Czas gry: 295 minut
After minutes of gameplay i was able to throw chair into women and disrespect dead corpse by throwing it at poor janitor.
👍 : 0 | 😃 : 0
Pozytywna
Czas gry: 102 minut
Invisible War powstawał w mrocznych czasach w których uważano, iż nie można przenieść erpega na konsole i taka gra musi być w sposób maksymalny uproszczona. To wtedy powstały chociażby Baldur's Gate: Dark Alliance czy Fallout: Brotherhood of Steel, które były hack'n'slashami, a nie pełnoprawnymi rolplejami i kalały dobre imię swoich przodków. Jeśli więc jakiś erpeg odniósł spory sukces na PC i starano się wydać go też na konsole to najczęściej kończył jako strasznie uproszczona zręcznościówka i popłuczyny po tym czym był. BioWare z myślą o konsolach stworzyło KotORa czy Jade Empire, które erpegami co prawda były, jednak i one nie uniknęły kilku uproszczeń, zwłaszcza druga z wymienionych. Dzisiaj na szczęście mentalność twórców oraz wydawców się zmieniła i na konsole przenosi się takie gry jak Pillars of Eternity czy Pathfinder: Kingmaker, które drzewiej wydawały się domeną pecetów. Zresztą i kultowe Baldury trafiły na konsole w odświeżonej wersji.  Fabule Invisible War nie będę poświęcał więcej uwagi niż na to zasługuje, gdyż szczerze mówiąc niespecjalnie mnie interesowała. Dość napisać, iż wcielamy się w Alexa D, ucznia Akademii Tarsu na którą napada tajna organizacja. Gdy po ucieczce wychodzimy na ulice Seattle odzywają się do nas dwie organizacje dla których zadania można wykonywać: WTO oraz Ład. Co ciekawe, jeśli wykonamy zadanie dla pierwszej to nie zamykamy sobie drogi do drugiej. Tak naprawdę nie czułem żadnej motywacji by pracować dla kogokolwiek. W pierwszym Deus Ex jako JC Denton zaczynaliśmy jako agent UNATCO i już samo to sprawiało, iż mogliśmy wczuć się w rolę bohatera, a sama historia angażowała dużo bardziej. W IW chciałem po prostu popychać fabułę naprzód, więc wykonywałem zadanie które było po drodze nie patrząc na to dla kogo je wykonuję. Później pojawiają się jeszcze inne organizacje mające swoje "genialne" pomysły na przyszłość świata. Można dostać mętliku od tego wszystkiego. Pod koniec gry przywódcy poszczególnych organizacji nieprzerwanie atakują nasz komunikator informując czy wykonaliśmy zadanie po ich myśli, czy nie. O jednym z czterech zakończeń decydujemy na samym końcu i nawet jeśli przez całą grę olewaliśmy którąś frakcję to możemy grę skończyć po jej stronie. Odnośnie fabuły dodam jeszcze, iż nie spodziewałem się, że w tak dużym stopniu odnosić się będzie do pierwszej części. Co do zadań pobocznych to jak na tak mały świat na początku otrzymujemy ich całkiem sporo. Są to zwykle zlecenia typu przynieś, wynieś, pozamiataj i pozwalają się nieco wzbogacić. Przyznam, iż pod względem zadań pobocznych w IW bywa niekiedy ciekawej niż w "jedynce". Można balansować między zleceniodawcami i od gościa, którego mieliśmy zabić przyjąć lepiej płatne zlecenie zabicia osoby, która zleciła zabójstwo. Nie czułem jednak motywacji by wykonywać questy poboczne. Nie zdobywamy punktów doświadczenia dzięki którym rozwijamy postać. Kasy też miałem pod dostatkiem. Jeden z questów i obstawianie walk oślizgów pozwoliły wzbogacić mi się wystarczająco. Kredyty wykorzystywałem tylko do płacenia pilotowi za transport. Jakichkolwiek handlarzy znajduje się tu rzadko, a jeśli się znajdzie to mają oni trzy przedmioty na krzyż i to niekoniecznie te których bym potrzebował. Inne ważne przedmioty jak: multiklucze, amunicję, baterie oraz apteczki znajdujemy rozsiane w lokacjach. Skoro tak to tracenie czasu na wykonywanie side questów mija się z celem, no chyba, że ktoś NAPRAWDĘ chce je wykonać. Pierwsze co rzuca się w oczy przy pierwszym kontakcie z Invisible War to dość dziwaczny kołowy interfejs umieszczony na środku ekranu, który trochę mnie rozpraszał. Ekwipunek jest dość mały i niezbyt wiele przedmiotów się w nim mieści. 6 slotów szybkiego użycia i drugie tyle w zakładce ekwipunku. Jeśli za pomocą wszczepu zwiększymy siłę do maksymalnego poziomu to ekwipunek powiększy się o całe dwa sloty. Ciężko z tak ograniczonym ekwipunkiem być gotowym na wiele różnych sytuacji. O tyle dobrze, iż amunicja (ta sama do wszystkich rodzajów broni), modyfikacje do broni oraz kanistry augmentacji nie zajmują dodatkowych slotów w ekwipunku. Miło wspominam z "jedynki" zbieranie loginów, haseł, kodów, edytowanie zapisanych notatek. Tutaj nic z tego nie zostało, wszystko robione jest z automatu, wystarczy, że poznaliśmy kod lub hasło. Uproszczenia dotknęły również rozwoju postaci. Jako JC Denton mogliśmy rozwijać kilka umiejętności walki danym rodzajem broni czy zdolności ułatwiające przenikanie do różnych pomieszczeń jak hakowanie i włamywanie. W IW postać rozwijamy jedynie poprzez wszczepy, które również nie uniknęły cięć. I o ile w pierwszej części mogliśmy mieć 9 aktywnych wszczepów, tak w IW maksymalnie jest ich 5. Instalując wszczep w danej części ciała można wybrać między trzema rodzajami wszczepów o różnych właściwościach. Nowością są wszczepy czarnorynkowe, których właściwości wyglądają nie mniej atrakcyjnie jak np. możliwość przejmowania robotów czy hakowania komputerów. Warto też wiedzieć, że gdy zdobędziemy nowy kanister możemy zamienić dany wszczep jeśli nam nie podpasował i w danym miejscu zainstalować coś innego, choć nie odzyskujemy zużytych kanistrów wydanych na instalacje poprzedniej augmentacji i jej ulepszenia, ale samych kanistrów można zdobyć na tyle dużo, iż nie jest to jakiś problem. Najbardziej irytujące jest to, że pod wpływem tych wszystkich uproszczeń gra paradoksalnie pod pewnymi względami stała się trudniejsza, gdyż oferuje mniej możliwości i daje dużo mniejszą swobodę. Nie możemy wyłączać już kamer czy wieżyczek poprzez włamanie się do systemu ochrony, chyba, że zainstalujemy wszczep czarnorynkowy, co w pierwszej części było podstawą i nie zależało od augmentacji tylko było jedną z umiejętności postaci. Ciężko jest tutaj przekradać się przez bazy z wąskimi korytarzami bez alternatywnych ścieżek dzięki którym można by uniknąć wrogów. Wszczepy też są średnio przydatne, bo bateria strasznie szybko się wyczerpuje. Dzięki niewidzialności możemy minąć jednego, dwóch przeciwników, jednak jeśli po drodze jest kamera czy robot to one już nas zauważą. Są bowiem dwa rodzaje niewidzialności: przed ludźmi i robotami/kamerami. Pierwsze godziny są więc irytujące. Dopiero gdy rozwinąłem wszczepy niewidzialności dla ludzi i dla maszyn mogłem po prostu przebiec przez lokacje i wykonać główny cel. Invisible War jak na 2003 rok wygląda w porządku. Część pierwsza zestarzała się dość mocno, a Invisible War prezentuje ładne 3D na które można patrzeć bez bólu nawet dziś. Wrażenie może robić fizyka obiektów otoczenia. Gdy przez przypadek potrąciłem krzesło wpadło ono do kominka i się podpaliło. Zwróciłem też uwagę na to, iż polska lokalizacja kinowa nie obejmuje tylko przetłumaczonych dialogów, ale również napisy w świecie gry. W swojej grze wybrałem kobiecą postać, jest to jedyna okazja gdy w serii Deus Ex możemy wcielić się w płeć piękną. Głosu żeńskiej Alex D udziela Laura Bailey, którą można usłyszeć w wielu, wielu grach i chyba każdy gracz gdzieś ją mógł usłyszeć. Niedługo dobije do 200 gier w których udzielała głos, a oprócz tego dubbinguje również w filmach i serialach. Co do muzyki... To była jakaś muzyka? Bo nie pamiętam. Ciężko dzisiaj polecić Invisible War komukolwiek, gdyż jest to typowy średniak. Pod względem rozgrywki daleko mu do ciekawego immersive sima jakim była pierwsza część, a fabularnie ociera się niekiedy o bełkot. Choć pierwszego Deusa można jeszcze uznać za grę cRPG, tak Invisible War to już typowa gra akcji z niewielkimi elementami erpega. Na tyle niewielkimi, iż równie dobrze można by uznać serie BioShock, Far Cry oraz S.T.A.L.K.E.R. za action RPG. Zbyt wiele jest w IW cięć i uproszczeń. Grę przeszedłem w 7 godzin. Na Steam jest podany taki czas a nie inny, bo gra najwyraźniej nie zliczała dobrze czasu.
👍 : 1 | 😃 : 0
Negatywna
Czas gry: 1624 minut
[b] Omijać szerokim łukiem. [/b] Nie jest to najgorsza gra w jaką grałem. Ale po genialnym i uważanym dziś za klasyka pierwszym Deus Exie, Invisible War najzwyczajniej nie ma podskoku. Ani od strony fabuły, ani od strony postaci, ani od strony gameplayu + trzeba wspomnień o ogromnej ilości bugów które nawiedzają ten tytuł... czy to od strony technicznej ( Crashe ), czy po prostu Gameplayowej ( jak znikające ikony i interfejs ). [b] Grając w Invisible War człowiek ma wrażenie, że gra w Biedronkową wersje Deus Ex. Tak bym podsumował swoje 26 godzin z tym tytułem. To było moje 6 podejście by ukończyć ten tytuł. Udało się. Teraz pragnę o nim zapomnieć. Nie było warto. Nawet za 4 zł. [/b]
👍 : 2 | 😃 : 0
Negatywna
Czas gry: 1365 minut
Underrated game. Not as good as Deus Ex 1, but the atmoshpere is great. Variety of veapons, characters. Beautiful soundtrack. Worth buying.
👍 : 0 | 😃 : 0
Pozytywna
Czas gry: 409 minut
Gra jak na rok wydania była za pewne bardzo fajna. Obecnie jednak bardziej moze denerwować niż zainteresować. Słaba grafika i dynamika ruchu, ale czego można by sie spodziewać od starszych gier. Dziwi mnie, że za każdym razem, gdy przechodzimy między strefami, wywala nas na chwilę do pulpitu. Ogólnie polecam grę osobom, które chciałyby mieć całą serię w swojej bibliotece. Reszta nie wiem czy byłaby zainteresowana taką grą.
👍 : 14 | 😃 : 0
Pozytywna
Czas gry: 1021 minut
Był taki okres w gamingu, gdzie wróżono bliski koniec grania na PC, a konsole tak zdominowały rynek, że spora część gier nawet nie wychodziła na PC. Mowa tu oczywiście o latach 2002 - 2007. Był to okres, gdy "ukonsolowiono" wiele marek, które miały korzenie "pecetowe". Jedną z takich "ukonsolowionych" gier jest Deus Ex: Invisible War. Gra stała się "ofiarą" pierwszego Xboksa (była projektowana głównie z myślą o tej konsoli i chociaż zapowiedziana była też na Windows, to port PC właściwie niczym się nie różni od konsolowej wersji), co mocno odbiło się na szeroko rozumianej rozgrywce. [h1]Deus Ex[/h1] Szara śmierć, to bardzo zabójcza substancja, którą terroryści wykorzystują do zniszczenia Chicago w intrze do gry. Akcja dzieje się 20 lat po wydarzeniach z jedynki, a świat już częściowo pozbierał się po wielkim resecie, który zafundowali mu bracia Dentonowie (kanoniczne okazało się zakończenie, w którym współpracujemy z Tracer Tongiem i wyłączamy światową sieć komunikacji doprowadzając świat na skraj zapaści komunikacyjnej). Wcielamy się w postać o imieniu Alex D (można wybrać pleć oraz wygląd z kilku dostępnych), który właśnie rozpoczyna egzamin na agenta organizacji Tarsus, który to jest oddziałem ApostleCorp. Oddział mieści się w Seattle, a oprócz nas w tym samym ośrodku szkolą się i inni agenci, którzy wplotą w opowieść swoje trzy grosze. Fabułę oraz nawiązanie do poprzedniczki napisano bardzo dobrze, a momentami genialnie. Już sam początek daje poczuć, że mamy do czynienia z przemyślanym scenariuszem, a rożne intrygi występujących w grze organizacji szybko wciągają nas w swoje gierki, stawiając przed nami wybory i zadania sprzeczne moralnie. Również końcówka historii jest co tu dużo mówić małym arcydziełem, które pozwala ukończyć grę aż na 4 różne sposoby. Zarówno rozmowy zawarte w grze, jak i notatki, gazety, czy też maile itp. dopełniają klimat tego świata, który dorównuje w tym względzie świetnej poprzedniczce, a nawet uzupełnia wątki, które w jedynce były niedopowiedziane (np. wątek obcej rasy, transcendencji i wiele innych). Można więc powiedzieć, że pod względem opowieści mamy do czynienia z dobrym sequelem. [h1]Szara śmierć*[/h1] Niestety (albo "stety") poza opowieścią dla graczy liczy się też rozgrywka, a ta mocno odstaje od swojej poprzedniczki i to w większości na minus, chociaż są też plusy. Grafika jest niby ładniejsza, jednak postacie wyglądają odrobinę plastikowo. Owszem oświetlenie oraz tekstury są lepsze, ale co z tego skoro wszystko opłacono niemiłosierną ciasnotą. Lokacje są małe, ciasne i sterylne, co czasami doprowadza nieomal do klaustrofobicznych myśli, ale jest i plus w postaci szybkiego przemieszczania się pomiędzy lokacjami (o ile można to nazwać plusem). Niestety lepsza grafika oraz ograniczenia pamięci konsoli wprowadziły częste loadingi i to pomimo niewielkich rozmiarów lokacji, które psują immersję, a całość gry jest co najmniej dwa razy mniejsza, niż poprzedniczka. Niby nie wpływa to na swoją drogą świetną opowieść, a jednak mamy poczucie braku swobody w eksploracji. Wynika to oczywiście z niemiłosiernej ciasnoty, bo swoboda w istocie jest, tyle że mamy "za ciasny płaszcz", aby się czuć komfortowo. Wpływ na to mają też inne uproszczenia, takie jak wyeliminowanie systemu RPG, które akurat ja odbieram na plus, bo w końcu wyszkolony agent może strzelać normalnie. Zostawiono natomiast system biomodów, który w moim odczuciu jest wystarczający. Jednak nawet tutaj uważam, że ucięto za dużo, a np. taki wytrych z oryginału mógł zostać, bo tylko multitool, to trochę za mało. Część bio-modów odpowiada też umiejętnościom z tego wyciętego systemu (np hakowanie), co ograniczyło biomody do zaledwie kilku. Niestety zmniejszyło to możliwości agenta. O ile ja też bym wyrzucił ten wadliwy system RPG znany z oryginału ( a przynajmniej wszystkie umiejętności związane z broniami), to jednak okrojenie gry aż tak mocno, zdecydowanie doprowadziło do zbytniej degradacji odczuć grania kimś wyjątkowym i sama historia oraz klimat nie wystarcza, aby wypełnić tę lukę (seria wraca na właściwe tory w kolejnej odsłonie). [h1]Podsumowanie:[/h1] Całe szczęście gra nie "sprzedała" się zupełnie i zachowała ducha poprzedniczki, a całość da się przejść nikogo nie zabijając. Można też wybrać sposób pokonywania poszczególnych etapów (głośno lub cicho), a projekty lokacji pozwalają podejść do problemu przynajmniej na dwa sposoby. Ostatecznie pomimo świetnej historii oraz klimatu, mamy ciasne lokacje i taki sobie rozwój postaci, co niestety odbija się negatywnie na całości, a "ukonsolowienie" tej gry wyszło jej zdecydowanie na minus. [b]PLUSY: ✔️ Klimat oraz historia ✔️ Dużo zakończeń ✔️ System skradania się ✔️ Strzelanie nie ograniczone systemem RPG ✔️ Muzyka MINUSY: ❌ Zbyt mocno okrojony rozwój postaci ❌ Klaustrofobiczne lokacje ❌ Dużo krótsza od poprzedniczki[/b] [h1]OCENA RETRO**: 7,5/10[/h1] *(paradoksalnie szarakiem nazywano w tamtych czasach PS1, na którą to konsolę gra nigdy nie wyszła:)) **Ocena retro oznacza, że oceniam grę poprzez pryzmat sentymentu, a wam radzę się kierować tym, co napisałem w recenzji, a nie samą oceną, bo ta prawdopodobnie jest zawyżona. Dzisiejsze czasy, to inne standardy, a ocena retro jest dostosowana do czasów kiedy wyszła gra i wtedy 7,5/10, jak najbardziej było oceną sprawiedliwą. [h1]Zgodność z gatunkiem 0451 RPG:[/h1] [b]Swoboda działania - 15% Interaktywne środowisko - 10% Symulacja systemów - 15% Wielowątkowa narracja - 15% Perspektywa pierwszoosobowa - 10% Idywidualne odczucia - 6%[/b] [h1]Sumarycznie Immersive Sim na 71%[/h1] [quote][h1]Zapraszam do obserwacji naszego kuratora: [url=https://store.steampowered.com/curator/26553378/] ŚWIAT RECENZJI[/url][/h1] Recenzja ukazała się też w: [url=https://store.steampowered.com/curator/38123333/]Recenzje na 100%... osiągnięć![/url][/quote]
👍 : 17 | 😃 : 0
Pozytywna
Czas gry: 1130 minut
Ta gra, na tle swojego poprzednika, jest tak zła, że aż zaczyna sprawiać mi przyjemność. Jest kompletnie nieprzemyślana, przepełniona bugami tak dziwnymi i co chwila raczy mnie tak absurdalnymi zdarzeniami, że serio zaczynam się przy niej dobrze bawić. Że wymienię tylko kilka z zabawniejszych rzeczy jakie zauważyłem lub mi się przytrafiły: - bug z liczeniem przedmiotów w ekwipunku. Mamy ograniczona do kilku liczbe slotów które możemy przeznaczyć na przedmioty do noszenia. Niektóre przedmioty, jak pistolet, zajmują cały jeden slot. Inne, mniejsze przedmioty, jak apteczki czy granaty, możemy nosić do 10 na slot. Ale zdażają się zbugowane apteczki, które zajmują cały slot xD Mam w ekwipunku 3 apteczki, chcę podnieść 4 i nie mogę bo "masz już pełen ekwipunek". Za to mogę podnieść apteczkę która leży obok xD Dotytyczy to nie tylko apteczek. Mam dwa sloty na multitoole (ktore sa jakby wytrychami) W jednym slocie mam 5 multitooli, a w drugim 2. Limit jest do 10 na slocie. Dlaczego marnuje slot na dwie kupki multitoolow, zamiast trzymac je w jednym slocie? Bo sie nie da xD W jakis sposób gra myśli, że te multitoole to są dwia osobne rodzaje przedmiotów i nie chce ich połączyć xD - gra nie posiada systemu zdobywania doświadczenia. Rozwój postaci uzyskuje sie poprzez zdobywanie coraz lepszego sprzetu i ulepszanie go. Tylko po co, skoro już w drugiej lokacji ulepszyłem wszystko co było przydatne xD Pistolet z trucizną zabija każdego przeciwnika na jednego strzała, amunicja jest uniwersalna do wszystkich typów broni i jest jej pełno. Wszczepy zaś, cóż, są kompletnie nieprzydatne. Używam tylko 3 - niewidzialnosci dla robotow, hakowania (tak, trzeba miec wszczep aby moc hakowac komputer) i cichego chodu. Hakowanie i cichy chód to nawet nie brzmią jak wszczepy i nie zużywają energii xD. Jak nie rozwoj sprzetu i umiejetnosci, to moze coraz lepsze givery i wiecej sprzetu? Gdzie tam, juz w drugiej lokacji mialem wszystko co najlepsze i pelen ekwipunek. Questy wykonywało się z rozpędu, bo nagrody raż że nie były satysfakcjonujące (bo po cholere mi wszczep np do pdnoszenia ciężarów, jeśli żadnych cieżarów podnosić nie muszę? Albo kolejne ulepszenie broni, jeśli wszystkie bronie juzmam ulepszone?) alboi tak nie mogłem ich odebrać, bo miałem już pełen ekwipunek. Moj rozwój postaci zatrzymał się na drugiej godzinie gry a wykonywanie zadań przestało mieć znaczenie dla tego rozwoju. - Walka. gram na najwyzszym dostepnym poziomie trudnosci. Owszem, gine czesciej, ale w 100 procentach wylacznie z powodu wieżyczek które po uaktywnieniu alarmu prują do mnie z sufitu, a ja ginę w sekunde. A i to tylko na samym poczatku, od kiedy wymaksowalem wszczep na niewidzialnosc dla maszyn, jestem praktycznie niesmiertelny. Wrogowie są ślepi, durni, głusi, nie potrafią walczyć, a zagrożenie stanowią tylko wtedy gdy mają miotacze ognia i są wspierani maszynami bojowymi. Ale aby do tego doszło, muszę naprawdę chcieć ich sprowować. Ludzi zabijam jednym szczalem z trujacej kuszy. Duże roboty gina od jednego granata empe, ktorych jest wszedzie mnostwo, a male sciagam z pistoletu. Pistolet i kusza. Dwie najslabsze bronie w grze. I ja bazujac tylko na nich przechodze cala gre z palcem w tylku :( A wrogowie sa tak glupi... W drugiej duzej miejscowce, w Kairze, na ulicy natrafilem na trójkę typowych sebiksow, co zbierali haracz za przejscie. Na moich oczach jeden z nich podszedl zbyt blisko do wlasnego ogniska, podpalil sie przypadkowo, i biegajac dookola i krzyczac "It burn!" podpalil obydwu swoich kolegów. Po chwili stalem nad ich dymiacymi zwlokami. Wrogowie w tej grze sa tak durni, ze sami sie zabijaja. Pare razy widzialem tez jak wrogowie przypadkowo wlezli na miny, zabili sie wlasnymi granatami, czy napatoczyli sie na lasery zweglajace. - skradanie się. Na najwyzszym poziomie trudnosci jest dziwnie. Wszyscy mnie wykrywaja, niewazne co robie i jak dobrze jestem ukryty oraz gdzie oni sie patrza, z odleglosci 3 metrow. Po wymaksowaniu wszczepu na cichy chód ich zasięg "wykrywania" zmniejszyl sie drastycznie, jeszcze nie przetestowalem jak bardzo. Ale podszedłem do 3 straznikow od tylu, rzucilem im wybuchajaca beczke pod nogi, wycofalem sie na bezpieczna odleglosc, strzelilem do beczki i zabilem wszystkich. Niczego nie podejrzewali. Ehhh. W jedynce ważne było znajdowanie alternatywnych drog przejscia poziomu, przeciskanie sie przez szyby wentylacyjne, unikanie pulapek etc. Tutaj? Ehh. Wejscia do szybow sa nam wystawione pod sam nos. Podchodze do drzwi do korytarza, za ktorymi wiem, ze beda wrogowie. A wejscie do szybu jest po prostu tuz obok, doskonale widoczne, i od razu wiem, ze tym szybem prosta droga omine przeciwnikow i wyjde w miejscu do ktorego chce sie dostac. Oni nawet sie nie starali przy projektowaniu poziomów. Nie ma żadnego przeszukiwania, eksploracji, szukania lepszej drogi. Wszystko jest wystawione na talerzu od razu. Omijanie zabezpieczen. W jedynce czesto trzeba bylo szukac skrzynek czy padow ktore wylaczaly promienie laserow. Tutaj wszystkie skrzynki sa obok lasera. Po obydwu jego stronach. No to moze ryzyko, ze skoncza mi sie multitoole ktorymi sie te lasery wylacza? A po diabla mi multitoole? Ulepszylem pistolet tak, ze moge nim zestrzeliwac lasery wlaczajace alarm. Wrogowie też nie zawsze sa pewni czy wszczac alarm na moj widok czy nie. Otwarcie wytrychem skrzynki na ulicy z paroma puszkami sody wzbudza alarm i sciaga gliny z okolicy dwoch przecznic. Ale hakowanie sejfu z hajsem w biurze dyrektora uczelni, na oczach samego dyrektora i jego 3 ochroniarzy, nie wzbudzilo niczyjego zainteresowania. Mózg rozjebany. -A wlasnie. W tej grze nie ma komputerow. Zamiast maili sa wiadomosci holograficzne odczytywane wlasnie na czyms co chyba w swiecie gry jest komputerem. Więc jak jest quest w stulu aby napisać jakąś wiadomość, odczytać, albo generalnie zrobić coś na komputerze.... to funkcje komputerow spelniaja terminale ochrony, ktorymi zwykle sie wylacza kamerki. Ta moja konsternacja gdy zmienialem liste uczniow przyjetych na uniwersytecie poprzez terminal ochrony w strozowce xD Scenarzysci i programisci gry kompletnie sie nie porozumiewali przy jej projektowaniu? xD - i questy oraz swiat. Jak napisalem wczesniej, sa calkowicie bez znaczenia, bo nie mamy rozwoju postaci. Wiec wykonujesz je zprzyzwyczajenia. Bo rzadko dla samej historii. Sa zwykle bardzo proste, jednopoziomowe. Do wykonania w pare minut. Nie przypominam sobie pobocznego questa ktorego wykonanie zajeloby wiecej niz 5 minut. Zazwyczaj trzeba isc z kims pogadac, kogos zabic, lub gdzies sie wlamac. I tyle. Swiat jest potwornie maly, lokacji jest jak na lekarstwo i sa mikroskopijne i naciupane jedna na drugiej, z ekranami ladowania co kilkanascie krokow. W wiekszosci zamkniete do pustych korytarzy bez zadnych odnog. Wiec i osoby zlecajace questy stoja czesto jedna obok drugiej. Bardzo mnie rozbawila sytuacja w kairze. Hest tam Enklawa, ponoc elitarna, do ktorej nie wpuszczaja nikogo bez przepustki. I obok siebie stal gosc ktory zdradzil mi sekretna, tylna droge do enklawy. Oraz facet, ktory dal mi przepustke. Obydwie rzeczy za frajer. Bo po prostu do nich podszedlem. I po co sie starac w ogole? Glowna kampania fabularna niby ma dwie sciezki questow, zaleznie od strony konfliktu jaka wybierzemy. Ale to nie ma zadnego znaczenia. Bo jesli wykonujemy questy dla jednej strony, to druga zawsze nam to wybacza i oferuje kolejne zadania. Po tekscie "Zdradziles nas juz po raz 4, ale postanowilam dac ci jeszcze jedna szanse..." zaczalem sie smiac. Mozesz zdradzac frakcje, zabijac ich czlonkow, zdradzac ich tajemnice, okradac ich... nigdy sie nie obrazaja, wybacza wszystko i zaoferuja kolejne questy. Ehh. Ta gra to smietnik. Niedorobiona, nieprzemyslana, zle skonstruowana na kazdym poziomie. To wstyd, ze nalezy do marki Deus Ex i na zawsze bedzie chyba przykladem jak nie robic rpg.
👍 : 16 | 😃 : 0
Negatywna
Przesyłanie plików