Deus Ex: Invisible War 评测
Deus Ex》中描述的事件发生大约 20 年后,世界才刚刚开始从灾难性的全球经济萧条中恢复过来。在复苏的混乱时期,一些宗教和政治派别看到了按照自己的议程重塑世界政府的机会,他们知道现在采取正确的行动可能...
应用程序 ID | 6920 |
应用程序类型 | GAME |
开发人员 | Ion Storm |
出版商 | Eidos Interactive Corp. |
类别 | 单人游戏, 完全支持控制器 |
流派 | 动作 |
发行日期 | 29 三月, 2007 |
平台 | Windows |
支持的语言 | English |

24 总评论
16 正面评价
8 负面评论
褒贬不一 评分
Deus Ex: Invisible War 已收集 24 条评测,其中 16 条好评,8 条差评,总体评分为“褒贬不一”。
评测趋势图
上方图表展示了 Deus Ex: Invisible War 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。
最新 Steam 评测
本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。
游戏时间:
38 分钟
就是一坨屎。不多说了。cg过了,选完人物就黑屏,CTRL+alt+del都切不出来,只能强制关机,垃圾东西
👍 : 2 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3367 分钟
怎么总感觉这作杀出重围内容少了许多啊
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
79 分钟
玩了不很久忍不住来评了,这就是口出重围2?
首先是菜单交互做成了一坨。左右乱跳的选项列表对键鼠玩家非常不友好;不同菜单间会有不可跳过的过渡动效,给人一种莫名其妙的拖延感;菜单设计逻辑有缺陷,存档完成后居然还要手动退出菜单。
游戏模型虽然相比前作更加精细,但在神韵上却稍显逊色;游戏人物还被加上了许多十分抽象的对话动作,让每次对话都非常出戏。
过度简化。物品栏从前作的俄罗斯方块直接变成了一视同仁的背包栏位;全武器弹药通用,对沉浸感有极大削弱(有其他评论提到这还导致高消耗武器边缘化);强化能力种类总量减少,栏位减少(有其他评论提到升级罐烂大街)。
最致命的缺陷:此作在[b]每次[/b]切换场景或读档时都会重启一次。虽然其他评论提到这是当时的机能限制导致的设计——这也是为什么游戏每个地图都非常狭小逼仄——但拿前朝的矢来喂本朝的玩家也很配得上一个差评。
公平地讲,本作也有很多进步之处,比如支持更好的画质和更高帧数,使用的键位比前作少很多不用再暂停游戏低头寻找,还有与机器人的交互是实时动效的而不是前作的对话框交互,等等。然而上述缺陷对游戏体验的影响实在太严重,让人难以坚持玩下去。
👍 : 0 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
3840 分钟
1.终于能玩了,不枉我花了277买了个Eidos大包,虽然能玩是打了个补丁的功劳
2.这游戏的读档画面是在游戏之外的,当游戏切出去时会停止,所以每次读档时是先黑一下卡一下
3.虽说评价不如前作,但画面,人物,材质还是好多了,尸体也有布娃娃系统了
4.英语水平依旧渣渣的我这次就不管支线什么的,只要不停下来,前方就会有路
5.只是背包变成这种什么都是占一格的,太小了,而手雷类型繁多,好想全带走啊,我好烦啊啊啊啊
6.为什么黑客变成一种技能,而且还和隐身相冲突
7.左思右想后我决定抛弃隐身学黑客,要是早点就不用浪费生物药剂了
8.跳出之前没有任何征兆,说跳就跳,连卡一下都没有,佩服
9.跟一代比我都认不出二代的JC Denton
10.是我边玩边看攻略的缘故吗,感觉流程比一代短多了
👍 : 12 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
12 分钟
<杀出重围:隐形战争> win10能玩,但是游戏太老且没汉化,所以我肯定玩不懂的~
👍 : 12 |
😃 : 6
差评
游戏时间:
1104 分钟
2代像是一个融合了FPS的第一人称解谜游戏,作为一个间谍来往于不同的场景中寻找过关目标和任务的线索,满足所有过关条件后才能进入下一关。与三个不同的派别进行巧妙的周旋,最后根据选择投靠的派别不同,会有三种不同结局,再外加一个一个自毁的bad end。情怀补票系列,可以了解下系世界观设定,剧情框架以及官方小说等等,整体来说在当时还是个非常优秀的游戏。
👍 : 5 |
😃 : 0
好评
游戏时间:
2255 分钟
尽管花费将近四十小时最终通关并欣赏完全部四个结局,我还是想说,本作算是一定程度的狗尾续貂之作,除非你自认为是系列的忠实粉丝,抑或自认为本格的老游戏玩家,否则着实不大推荐。以下从几个方面来简单聊聊:
1.首先要命的是游戏的适配优化问题:上一作稀奇古怪的分辨率在本作竟然变本加厉,不打画质补丁之前,只有1280×1024这个分辨率,清晰度勉强凑合,剩下的1280×768以及更低的800×600及640×480,一团糊且在我的机器上运行过快,可惜这个问题比起场景切换的读盘黑屏+假死,以及部分存档读取频繁跳出的状况,真算是小巫见大巫。
2.本作因为移植到了多个家用机平台,因而游戏的玩法机制在第一作基础上进行了全方位的优化调整,这里面我感觉有利有弊,可惜整体而言矫枉过正的情况更多:比方一代的立体空间分布的多路线在本作基本是被削没了,可能是出于照顾家用机平台的性能,场景的分割使得活动空间被大大缩小且支离破碎,更折磨人的地方在于本作的场景切换,是频繁的读盘,而且进入新的场景还有确认提示这道出于防止误操作的设置,这俩堪称本作流程里最大的雷点套餐,再结合第1点里面的读盘黑屏假死闪退,保证能让不少耐性不够的玩家砸键盘摔手机;最终这样的关卡设计所呈现出来的,就是通风管成了本作的主角,遇到需要开锁器或正面打不开的门,找它大概率OK,而且这些通风管也变得更加醒目。此外,还有一些操作简化过头了,典型例子之一就是密码盘,诚然在第一作里面,密码输入正确解锁的大门关闭后再开还需要反复输入这点,没有把握好拟真感与游戏体验的平衡,但隐形战争完全没有了手动输入的细节及选项,从npc或者电子情报里面知道密码后,直接解锁,代入感反而还不如前作。
3. 游戏的武器道具等方面,也能看到本作所谓的优化调整,还存在不少开发者自己都没搞明白的地方。一上来的甩棍,包括初期很早拿到的电击棒,一代的非致命用法始终让玩过的人津津乐道。到了本作,甩棍也就比战斗小刀好点,电棒费了不少弹药电不晕一个人,二者都失去了背后偷袭一击致命的杀手锏功能,杀伤高低除了生物mod的力量加成,就剩是否命中头部和攻击距离是否足够接近两个判断标准了;不过本作除了中后期拿到的大杀器龙牙刀,还是有一把非常好用且前期就能入手的近战武器,我会在评测后面的攻略补充里面详述。
然后本作的物品系统和生物mod系统想不批评两句都难:前者的划分非常奇怪,默认状态下两排拢共不到20个道具栏,道具不管啥样统统一格,火焰喷射器、电磁枪和火箭筒竟然同小手枪占的格子一样,虽然不见得都是坏事,但到了各种爆炸物就成了逼死强迫症的症结所在:一代爆炸物的一物多用令人印象深刻,本作投掷的各种手雷无法再黏墙当trap了,陷阱雷被单独分开,配合这个局限的物品栏,经常会出现望雷兴叹的局面;后者我感觉是玩过系列作里面最残疾的一代。凭啥就只有五个可定制技能槽,第一个卵用无有又不能升级的照明就不能和别的槽整合一下吗?然后凭啥剩五个槽,还每个槽的技能互相冲突,像我这样耐心清支线和探索攒钱的玩家,在游戏差不多中期,生物mod插件就已经没需求了,通关时候两类mod都是差不多10个左右没用,难道设计这么多能获取的mod是方便新玩家试错吗?
有关道具栏还有三点值得说的:首先道具中不同的物品堆叠数量并不相同,其中最容易出bug的是开锁器,同样是开锁器,我见过叠了6个就提示物品栏满了,有的到11个还能继续叠。最夸张的要数我在第一章的上层富人公寓,就遇到了在提示物品栏已满的状态下,反复拾取公寓楼顶地面的开锁器,然后就出现了惊人的不断凭空生成的“无限开锁器制”的盛况,这种bug获取的开锁器能够叠到每组20个,只是在一组用完之前,流程中可以收集到的其他开锁器大多无法拾取补充,不过身上备个两三组基本上再也不用为缺少开锁器担心了;第二,游戏中生物mod力量加成的一个隐藏功能——除了增强搬运投掷与近战,还能增加三个左右的物品栏,算是弥补本作那点可怜巴巴的携带空间;最后就是作品莫名其妙的啥枪都通用唯一一种子弹容量的设计 ,不说其本身经不起推敲的奇葩属性,具体到武器选择上,某些武器本来就不大好用,这下更加鸡肋,说的就是你,火焰喷射器。
4. 游戏的AI问题和本作的物理特性算是评测最后的内容。在刚上手的时候,感觉本作在同样难度下,敌人的正面视野更敏锐且行动迅速,所以好像更难了似的。但玩多了才发现,本作的AI其实更垃圾了,因为场景所限,这些敌人基本成了近视眼,追击距离比起一代缩短了不少,而且保持隐蔽几秒就很容易甩掉,哪怕之前已经发现你并且掏枪开火了;当然我方AI同样捉急,许多情况下帮你战斗的npc总是被攻击了才会行动,而且站桩输出,杀敌一千自损八百,实在没法指望。
本作的物理特性,我不是专业人士,只以一个玩家的亲身体验描述,感觉实在是没有拿捏好,一切可移动的物体都感觉轻飘飘的,人物跳到那些可移动物体上都站不稳,跳跃比其他几代来得都要高,可是像沙发大衣柜这些一代力量mod升级后能举起来的,本作彻底改为固定摆设搬不动,包括花盆也是,而且还有一个诡异的小细节,小花盆被近战武器攻击会出现飙血特效,实在让人百思不得其解。
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以下是攻略补充,可能涉嫌部分剧透,参考基础是中文搜索引擎里面最常见的两篇攻略:
1.第一章网上攻略漏掉一个重要的地方:酒吧里面那个虚拟舞娘ED问vip区异常情况的任务,千万不要贪图300块把黑市商人供出来,否则WTO士兵会直接上门处理,其他支线完成赢得的黑市半价瞬间就没了,另外还有一些连带影响,总之远高于300块损失。
2.上层富人区那个默认敌对的商人所在房间,枕头下有把淬毒匕首,虽然攻击力仅为能量刀的一半,但每次攻击附带几秒麻醉的硬直效果,背后能一直连到死敌人无法开枪还击(变异动物此刀无效),直到第四章拿到龙牙刀之前可一直作为主力近战,不费弹药处理落单敌人堪称神器。
3.攻略里提到的第一章四次du博目前仅能触发前两次,后两次始终没法触发,还请高手指教。
4.紧接上一条,也是攻略没有提到的地方:Greasel Pit地下du场有个委托杀预定参加第二场比赛的绿色怪物任务,最好在第一次下注前做(可能第一次赢了后马上去做也来得及),我触发两次赢了后再去做,那个怪物和它的主人已经不在22号房间了,这样就成了任务死结。
5.第二章埃及有两点:第一是攻略提到的铁门里面那个npc给你的除掉某人的任务,务必先做完交了,再从那个背后的通风管钻进去撬箱子拿武器插件,因为那个npc会来回走,还有头顶监视的摄像头都不是省油的灯,必须处理掉,但如果没交任务就抓瞎了;第二让你去学校找某个失踪的学生,攻略一笔带过了完成方法,但实际上似乎必须要在去完密室阅读过关键情报后,当面揭露校长的真实身份,引发校长和你敌对并且做掉他,再把消息告诉那个失踪学生才行(这样一来学校里面的所有WTO安保都变敌对,不得不大开杀戒),我没找到不用解决校长就能完成任务拿到奖励的办法。
6.第三章最后前往实验室之前会在WTO办公室门口小广场遇到那个华人Lin,对话选择第一项告诉她内幕,她会在第五章选择和Order决裂,我没试过选第二项让她不要大惊小怪会怎样。
7.第四章与Billie的决战她死不死应该只和对话有关,选第一个就是不下狠手,但实际上如果后面不想加入甜不辣还是杀了的好。
8.第四章新出现的全甲圣殿骑士及第五章隶属Illuminati那些会隐形的精英改造战士,死后尸体都会爆炸,所以此时新到手的龙牙刀,成了错过好时代的英雄,随着电磁枪、火箭筒的加入它基本是长期坐冷板凳的命,也就能拿来砍砍偶尔出现的低级杂兵、变异怪物节省弹药,或者秀身法转圈磨死BOSS(如最后一章的Denton之类的,可制导火箭弹难道不香吗?)。
9.第五章攻略里面提到的解救Klara的语音和任务我好像都没遇到,把守卫干掉门打开只有SSC警卫尸体、mod插件和补给,不知为何,不过也没有对主线造成什么影响。
10.最后一章花2000让男机师帮你空中打击某一方势力,感觉和当冤大头差不多,基本打不死几个人,还好到这里玩家应该不大会缺钱,加上最后也就在UNATCO废墟有消费的商人,所以就当花钱看戏吧。
11.游戏的隐藏房间进法攻略说得稍微粗了点,具体的做法是进废墟看到的第一面旗子,拿到楼下原一代UNATCO局长办公室厕所马桶前,举着不扔,点右键使用马桶即可进入,但请在进入之前务必单独存档,因为进去就出不来了。
12.游戏的分支仅仅在最后一关才能产生不可逆影响,取决于传资料给哪一方,或者都不传全干掉,所以第五章是否提供血清样本并加入甜不辣,从结局动画来看好像没啥实际性影响(无非少了一方势力的敌人)。
👍 : 8 |
😃 : 0
差评
游戏时间:
39 分钟
建议安装John P's Deus Ex Unified Texture Pack ,不仅可以宽屏而且流畅了不少。
http://steamcommunity.com/app/6920/discussions/0/333656722978417312/
👍 : 29 |
😃 : 1
好评
游戏时间:
111 分钟
我还天真的以为这个前作我能玩下去,然后两小时后我到达了一栋大楼里,四通八达的楼层,各色各样的人,各种各样的对话选择,我的选择困难症又开始犯了。
讲实话,核心玩家可以玩玩第一作和此作,普通玩家摸一下第三代和后边的应该就够了。一来汉化问题,二来感觉这个系列游戏每一作都很磨人。
我觉得吧,生活已经如此艰难了,游戏应该不要给我这么多折磨。看似自由度很高的游戏,结果每一个抉择都让自己深思熟虑得口干舌燥一般,越自由,就越不自由。我还是希望多玩一些线性快餐之类的游戏,不需要做太多选择,只跟着游戏制作者的思路走下去,就如同轻松地看一部爆米花电影一样,只图个开心和痛快。而游戏深度什么的,就交给挚爱这款游戏的人去深究。
👍 : 87 |
😃 : 29
好评
游戏时间:
3303 分钟
沉浸式模拟类游戏日记 01
[h1]必备补丁及设置[/h1]
既然玩老游戏,就要做好玩之前的准备。本作因为主要面向Xbox开发,所以PC版到现在已经很难在Win10环境良好运行(比如仅支持单核CPU)。因此建议打上[u][i][url=https://www.moddb.com/mods/deus-ex-2-visible-upgrade]Deus Ex 2 Visible Upgrade[/url][/i][/u]的mod,该mod修复了多核CPU支持以及帧数表现,支持宽屏和窗口化,可正确调整FOV和Gamma,并且包含John P制作的全局贴图纹理包及其他若干可选的调整内容。请注意,在正式启动游戏前仍需手动设置一次独显运行。另外,读图加载卡死时需要手动进任务管理器杀掉旧进程,后面会说明原因。希望各位想体验这个游戏的朋友能打上mod再游玩,这样才能有接近正常的体验。
[i][b]*如果你看了我的评测还不打修复补丁,JC Denton今晚会去你家给你送soy food。*[/b][/i]
[h1]你以为你在玩PC,其实你在玩Xbox[/h1]
1、初代Deus Ex(下称DX)基于PC移植到PS2主机,到了Invisible War(下称IW)变成了基于Xbox主机再移植到PC。PS2上二十万销量说扔就扔,Xbox上也没卖多好,真正的核心粉丝PC玩家还要忍受为主机做了妥协的水桶移植。初代Xbox性能远强于PS2没错,IW也借此大幅提升了图像质量和物理引擎(值得说的是IW是最早使用布娃娃系统的游戏之一),但是初代DX也不是以画面闻名的游戏吧,Xbox再强也强不过PC吧。
2、因为受到Xbox的内存限制,DX饱受好评的、在当时算很大的半开放式多路径渗入地图在IW里一缩再缩,大一点儿的地图从一头走到另一头也就十几秒,本作里的西雅图城区可能是迄今为止你能在电子游戏里见到的最小的西雅图。地图小带来的就是走几步就是一扇门,门多也就算了,想进门游戏还要弹一个确认菜单问你是不是真的要进,问也就算了毕竟怕误操作,确定要进门后加载不但慢还有一定几率卡死,闹呢?
3、不禁让我联想到前一阵儿(2020年9月)微软收购Bethesda时,Todd Howard自曝的The Elder Scrolls: Morrowind(上古卷轴:晨风)开发趣闻:因为初代Xbox的内存限制,有时候加载读条时间过长,是因为游戏在后台偷偷重启主机来释放内存,it just works! 所以IW怕是真的偷师了B社,每次IW过图加载把自己加载死的时候,我去任务管理器都会看到两条一模一样的IW进程,旧进程无响应、新进程也玩不了,把自己当Xbox结果重启失败的既视感也太强了。
[h1]少数硬核玩家指点江山.jpg[/h1]
1、初代DX有很强大的玩家群体,如制作人Warren Spector所坦白,DX面世时,潜行不如Thief(神偷)、战斗不如Half-Life(半衰期)、角色扮演不如Neverwinter Nights(无冬之夜),但在给予玩家寻找乐趣和适合自己玩法的自由上,DX是无敌的,玩家们爱的正是这一点,而IW某种程度上远离了这些玩家。
2、如IW的制作人Harvey Smith(DX里是首席设计师)在游戏发售5年后所说,IW开发时技术管理不善,团队化学反应也很差,面向主机的渲染器和AI都写得很糟糕,发售也过早,并且脱离了玩家们熟悉的、能够共情的现代背景,这一点则是致命的。Harvey自己也承认,他们这群敏感的书呆子,从硬核玩家的开发者朋友们那里一听到“我觉得初代DX辣鸡得不行,要是我,我就要改这儿这儿这儿和这儿”,心里立刻觉得“卧槽有理,这要不改也太丢人了”,二话不说就大刀阔斧地改了……你看看,你看看(摇头)。
3、大幅简化的RPG要素也很致命,角色扮演之所以能在沉浸式模拟类游戏中起到重要作用,就是因为不同的技能、装备、增幅等等等等之间能产生美妙的化学反应,而如果直接把需要玩家发现的化学反应摘出来做成一个现成的东西,玩家不再需要想象力,成就感也没了。连通关时每个玩家的技能加点恐怕都大同小异了:最后大家都选择了Regeneration(消耗能量回血)、Neural Interface(允许骇入电脑和ATM)、Enhanced Strength(增加背包格子和力气)、Move Silent(减少走路声音),潜行和黑客能力竟然要靠安装技能来实现(装了会和其他在初代里很有用的技能冲突,而很多人最后这样选择仅仅是为了省电池),还记得初代DX为了做一个潜行黑客而细心研究各分支加点的乐趣吗?(摊手)
[h1]只要我缩水得够多你就不知道该喷哪里[/h1]
1、配音失去特色:DX的配音廉价、笨拙但有奇效,令人印象深刻的角色和故事都有配音一份功劳,IW的配音请了更好的配音演员,反而起了反作用,听什么都像在棒读,想想初代的飞行员、酒保、佩奇、安娜、刚瑟的配音吧,多么有特色。
2、密码门变成鸡肋:DX里需要手动掏出来的钥匙串(甚至还需要手动记住密码以及翻文件),变成了IW里的拿到密码就全自动开门,以至于keycode的数字完全不重要了,“451”也变成了公寓的房号,这一点就够把IW开除杀出重围籍了。
3、角色成长缩短:IW总共就5个身体部位强化槽(有一个被默认的头灯占了,而DX有6个身体部位共9个槽),开局就送三个强化,三个都装上而且使用的话,后面就只剩两个槽可以升级了,而DX玩10个小时都不一定拿得到三个强化升级。
4、布娃娃系统不成熟:因为布娃娃系统的存在,所有不是活着的物体都很轻,一个你的力量属性不足以推动或举起的物品,可以轻易地被你挤飞出去十几米,沉浸感什么的,不存在的。
5、AI相对比较糟糕:开局的己方NPC都跟弱智一样,敌人AI也非常蠢,尤其遇到巡逻的,初代DX的AI虽然也不怎么地,但好歹还能给你斗智斗勇的感觉(尤其是过马路和秦王绕柱的时候),IW里的敌人倒地一个,剩下的同伴就葫芦娃救爷爷了。
6、最糟糕的潜行近战武器:IW里的baton我真是……这是拐棍儿吧?打谁都像是在拿着拐杖戳人,初代DX里的baton是可以身后一击击晕的,这一代判定迷不说,普通至少要打好几下,这就失去潜行的意义了啊。
7、痛苦的非致命路线:上面说了baton,下来说麻醉枪,麻醉箭起效慢不说,射到敌人身上也不会像初代一样消失,我也没有尝试出爆头快速击晕的方法,眼睁睁看着一个个脸上插了数发麻醉箭的人过来打我(真要沉浸感那敌人应该把麻醉箭拔下来)。
8、搞笑的通用子弹:手枪、霰弹枪、狙击枪等武器全部通用弹药也就算了,连电棍都通用弹药?不同装备只有弹药用量不同,完全不需要省着武器用,一步跃进到现代FPS,那依我看,我把身上全部弹药拿来集中到一发的话,我是不是都能发射阳电子炮了。
9、背包变腰带:在SS2和DX这类早期FPS-RPG的金字塔尖级作品里,背包管理是极其重要的一环,也是乐趣所在,隔壁生化危机到现在也还在搞,到了IW就两排,一排枪械一排手雷和补给,各挑两三种就满了,甭管榴弹炮还是小电池,统统一格统统一格。
10、替代路线过于明显:初代DX的第一个通风管道还知道藏到影子里呢,到了IW里时常就和打不开的门并排放到一起,有时候明显得让人觉得简直被看不起。开罗的关卡稍微好一些,但多数时候也是一目了然的水平。
11、导致数不到3:IW虽然卖得比DX好一些,但是成本远高于DX,也间接断送了Deus Ex系列在若干年内的发展,不过说起来,这个系列不管是Ion Storm还是Eidos Montréal,目前都数不到3(原版3被砍了,另一作改名Project Snowblind了)。
12、最差的篮球物理( 沉浸式模拟类游戏专属缺点):篮球是沉浸式模拟类游戏的一个共通彩蛋,不论是二十年前的Thief、System Shock 2、DX还是近几年的Deus Ex: Mankind Divided和Prey,里面都有篮球,但IW里的篮球手感……不知是我的胳膊是榴弹发射器,还是篮球是弹簧做的,投篮出手就是大力出奇迹,而且弹性还超强,这是杀人篮球吧?
13、隐藏武器:Warren Spector认为游戏里应该有不易被玩家发现的内容,这样才会引起讨论。但IW藏起来的基本都是毒匕首、火弩枪之类的致命性武器,且不说多数玩家被迫加了潜行非致命的技能,在不起眼的地方或狭小空间里找到这些武器,完全没有初代DX里找到一把GEP Gun的兴奋感。火弩枪之类的武器,拿吧又用不上,不拿吧整个游戏就这一把,难受。
14、有新意但执行很糟糕的开头:IW的开头,主角Alex D在一场恐怖袭击中被迫逃离基地,却意外发现自己一直以来是被研究对象,倒让我想起Prey的开头,但IW的表现力实在是低,和弱智队友聊完天,拿到自己的武器,然后组织被袭击,逃跑时看到在观察自己的研究员,看完的感觉只有“哦”。
15、糟糕的黑客表现:安保电脑黑进去了!出现一列四个选项!将炮台敌对属性关掉,打开安全门,结束!DX那种实景监控的感觉荡然无存。
16、分支任务很有趣但最终显得没有意义:Queequeg's和Pequod's两个咖啡品牌帮哪个都好,WTO和Order Church两个组织帮哪个都好,最后都是一样的,虽然这是本作剧情的重要一环,但是知道真相的时候被骗的感觉接近于0,也许是Alex D的路人属性太强,在结局之前都是用完就被扔的命,在一个沉浸式模拟游戏里,主角却使得玩家根本不想扮演他/她。某种程度上,这个游戏如果你不想亲自玩,那了解一下四个组织的背景,然后直接去YouTube看四个结局的视频就好。
17、片尾彩蛋房间有很多笑话:开发过程中的笑话,以及团队间的黄色笑话(虽然部分令我感到不适,但考虑到是18年前的游戏能够接受)。另外感谢Harvey没有砍掉IW里的企鹅。
18、给这游戏写这么多太不值了,本来还有好多想说,不写了,Where is my GEP Gun?!
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2021.08.02 更新55小时通关后的想法
👍 : 38 |
😃 : 1
差评