Siralim 3 のレビュー

シラリム3は、メカニカルで奥深い、モンスターテイミングRPGだ。700種類以上のクリーチャーを召喚してカスタマイズし、ランダム生成されるダンジョンで戦おう。レアな宝物を見つけて、それを使って新しいアイテムを作ったり、クリーチャーに力を与えたり、新しい呪文を覚えたり、いろいろなことができる。
アプリID841770
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Thylacine Studios LLC
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, フルコントローラーサポート, テレビでリモートプレイ, Steam トレーディングカード
ジャンル RPG
発売日15 10月, 2018
プラットフォーム Windows, Mac, Linux
対応言語 English

Siralim 3
3 総評
3 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア

Siralim 3 は合計 3 件のレビューを獲得しており、そのうち 3 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。

最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 8197 分
やりこみ豊富なモンスター育成RPGです。 ひたすらダンジョンを潜ってモンスターを強化してアイテムを収集するのが 好きな方にはおすすめです。 逆に同じことを繰り返すのがダルいと感じる人には不向きです。 ■よい点 ・700種類以上のモンスターがすべて異なる固有スキルを持ち、 それらの固有スキルの組み合わせで相乗効果が見込めるので パーティ編成を考えるのが楽しい。 パーティ編成考えるのがめんどいって人は Piercing Dragon Claws(PDC)というスキルを使った強いパーティ編成があるので 検索してマネすればOKです。 ・レベル上限10000以上のモンスター育成、階数無限のダンジョン、 モンスター図鑑埋め、レア素材を使った装備・魔法の強化、クリア後ダンジョン、 クリア後ボス、1000以上の実績などかなりのやりこみ要素がある。 ・マクロ機能で仲間の行動を細かく設定できる。 例えばMPが80%以上なら攻撃魔法を使う、一番HPが低い敵に攻撃する、など。 ファイナルファンタジー12のガンビットのような機能です。 カーソルの初期位置を「マクロ」にしておいて戦闘開始後ずっと決定キーを 押していれば自動で戦闘を行うことができて快適です。 ■気になる点 ・モンスターの数が多すぎてすべてのスキルを把握しきれないので、 敵のスキルがいつの間にか発動してよくわからないうちに全滅することがある。 ・戦闘から逃げることができない(戦闘を強制終了して拠点に撤退することはできる)
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 1902 分
ストーリー(チュートリアル)をクリアしました。 モンスター育成+ハクスラみたいなゲームです。 好きなモンスターをひたすら育てて、ランダム能力な装備を集めて、ひたすらパーティ強化してきます。 !good ・個性的なモンスター モンスターは特殊なスキルを一つ持っています。 - それぞれの能力がパーティ内の一番高い値になる - 攻撃時、50%の確率で仲間キャラが蘇生する それぞれのシナジー等を考えながら、モンスターを選んで行くのが楽しいです ・限界のない強化 レベルキャップが(多分)ありません。 私はラスボス撃破時、平均レベルが110近くでした。 自分が納得行くまで、ひたすら育てることができます! ・レベル上げが楽々 移動速度や、戦闘速度を設定で上げたり マクロシステムで、ちょっと賢いAIを作ることもできます。 これらにより、ストレスなくレベルが上げられます。 ・実績がたくさんある 1172個もの実績があります。 実績を開けるのが好きな方にもオススメです。 !bad ・よくわからないことがある モンスターのスキルや魔法の効果がよく分からないうちは、戦闘の展開がよく分からず、よく分からず勝てた/負けた状況がよくあります。 戦闘開始時にありとあらゆるデバフがパーティ全員に付与されて、コマンドを選択せずに負けるとかもありました。 ・育てたモンスターでPvPできない tarvenという非同期マルチ(多分)はあるのですが、レベルは100固定だったり制限があります。 育てたパーティを振り下ろす先として、レート戦みたいなのも欲しかったです... ・50%蘇生 HPが0になった時に50%の確率で蘇生する敵がいるのですが、90%くらいで蘇生していません????????? 倒しても倒しても死なないんですよ?????? こういったゲームが好きな人にはとことん嵌まるゲームだと思います。 これからも、少しづつプレイしていきたいですね。
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 10911 分
19/06/06評価をポジティブへと変更 序盤のボスで退屈になりネガティブ評価だったが、それ以外は概ね好感を持てたので手のひらを返すことに。 ゲームのベース自体は今までと変わらず、700体近いクリーチャーの中から6体を選び、個性的なアビリティでシナジーを出したり弱点を補いながら無限に続くハクスラを愉しむ事となる。 しかし今作はただ育てているだけではダメで、計画的な育成が必要となる。 ■主な変更点 ・ジーンストレングスを削除し、遺伝値という新システムに変わった。 ジーンストレングスはDQMのプラス値と言えばわかりやすいと思う。今までは配合を繰り返す事によってプラスの値が増えて、成長の限界とステータスの伸びが良くなるシステムだったが今作には存在しない。 代わりにHereditiesという遺伝値が追加された。 モンスターはステータスを基本値の30%でレベルアップして獲得するが、遺伝値により最大15%まで補正がかかり、HP/ATK/INT/DEF/SPDの5種に適用される。 モンスターを育成、大体100戦くらいしていると(Prime)という状態に変化するのだが、この時にアーティファクト補正"込み"で最高ステータスに遺伝値がプラス、最低の方に遺伝値がマイナスされる。 つまりどれかを伸ばすにはどれかを犠牲にする必要がある。割合増加なので得意分野を伸ばし、苦手分野を削るのが良いだろう。 ちなみに純粋に能力を増加する方法も存在するが、相当レアなので使う時は慎重に。 ・アーティファクト 今作ではアーティファクトはシンプルになり、どのような装備でも6種のスロット、1種のアビリティ枠が最初から存在しており、レベルの概念は削除された。 ベースのステータスは固定で、補正値は全部割合のため、キャップを解放ごとにリフォージを行う必要はない。 代わりにドロップ品には先天的な能力というシステムが出てきて、これらはリフォージが出来ないがエンチャントによる補正より少し高い数値で見つかる。相性の良い補正は普通に作るより強い武器になるだろう。 ・Sigil 今作のSigilはitherianという特殊エリアを召喚するアイテムへと変わった。itherianは特殊なアイテムと特殊なモンスターがスポーンする可能性があるエリアで、1エリアとボスエリアのみで構成されている。 ボスを倒した時にタリスマンというアイテムを強化出来るサービスが発生する。 ・タリスマン 旧作のカードに近いが、これはカードと違い強化が出来る。強化することによって補正が大きくなったり、特定のランクに到達するとレアなモンスターを得られるようなものも有る。 強化する方法は先程のitherian攻略と、被ったルーンを砕いた時に出てくるルーンパウダーを使うことによって行える。 ・ジェム 色々な修正が追加された反面、パッシブ能力を付与するジェム以外は詠唱が必要になった。2では攻撃時や防御時に確率で発動という仕組みだったが、今作では詠唱後に確率で攻撃や防御が発動という形になっている。 覚醒武器というシステムで攻撃後に特定のジェムの効果を発動する武器へと変化出来る要素はあるが、狙った効果を得るのは難しいだろう。 ■その他良くなった点 ・チュートリアル後には移動速度がダンジョンも城も関係なしに2倍・4倍で動けるようになった。 ・マクロシステムの追加により、スペックさえあればただボタンを押しているだけで敵を一掃するような命令を作ることも可能になった。 ・更に戦闘速度も倍速に出来るので、上手にマクロを組んでおけばエンカウントして数秒で討伐なんて芸当も可能。 ただしコマンドの認証まで倍速しているため細かな指示は難しい。これを使いこなすのはある程度ビルドが完成してからになるはず。 ・中盤手前で、弱い敵は戦闘なしで一方的に討伐してくれる補助アイテムが手に入るようになった。そのためファーミング自体も楽である。 ・プラス値が無いので敵側のスペックの増加は緩やかであり、ビルドが上手く機能すれば倍以上のレベル差でも戦えるようになる。 ・色違いモンスターの実装。性能は変わらないが非常にレアなので収集要素を楽しめる。 ・属性間の相性が実装され、得意なモンスターは被ダメを軽減し与ダメを増加させる。 ■悪くなった点 ・ボスの存在 ダンジョン3F毎にボスが存在しており、それらを倒す事によって新しいコンテンツを解放していく。つまり倒せなければコンテンツが解放されない。 序盤は単純に能力を見ることやレベリングを行うというチュートリアル規模なので良いのだが、問題は18Fボスのアンデッドの群れにある。 このボスはDeath属性のクリーチャーを10以上戦い続けるという極めてシンプルなのだが、見たこと無いモンスターが多く出てきて、性能も普通に強力で、コンテンツもあまり解放されていないため搦め手が困難で、かつ相手は物量で攻めてくる。 必然と相性の良いLife属性でメタる事が必要になるし、Deathと相性が悪いChaosは強力な初期キャラを使えないと更に苦しい展開になる。たったこれだけでネガティブ評価を得るくらいには致命的である。 ・アリーナ メイン終盤で解禁される施設なのだが、個人的に面白くない。 6体のクリーチャーを3回までマリガン込みのドラフト制で選び、最大5連勝まで戦うというシステムなのだが、スペル関連もランダムなのでプレイヤーの負担が大きい。 (プレイコストは無料と書いていましたが実際には2000グラナイト要求されていました。申し訳ありません。) 特にクエストで不定期に強要されるため、コンテンツとしてはあまり良いものでは無いと感じた。 18Fボスだけでも対策をすればゲームは楽しめると思われる。そこから先は好きに育成を行い、苦手な相手へのカウンターも展開出来て自分の好きなビルドで遊ぶことが可能だろう。
👍 : 18 | 😃 : 0
肯定的
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