Low Magic Age のレビュー
中世ファンタジーのオープンワールドを冒険し、戦おう!様々な能力を持つ英雄的なキャラクターを作り、村や都市、危険なダンジョンを旅しよう。戦略的なターン制戦闘システムと高度なキャラクター構築 - ペースの速いアリーナ・モードでは、フォッグ・オブ・ウォー、チャージ、サイド攻撃などが楽しめます。
アプリID | 576770 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Low Magic Studios |
出版社 | Low Magic Studios |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ |
ジャンル | カジュアル, インディー, ストラテジー, RPG, アドベンチャー, 早期アクセス |
発売日 | 10 1月, 2017 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, French, Italian, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese |

3 184 総評
2 842 ポジティブなレビュー
342 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
Low Magic Age は合計 3 184 件のレビューを獲得しており、そのうち 2 842 件が好評、342 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Low Magic Age のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
31105 分
※当方アドベンチャーモードしかプレイしてませんので、そんな視点からの内容です
[h1]<良い点>[/h1]
[olist]
[*][u]オリキャラ6人で無限冒険[/u]
必要な画像最低3種類(行動順用のアイコン、MAP上用の全身絵、ステータス閲覧時に表示する顔画像)を用意し、それらを使ってキャラクリをした後、ランダムに生成されたマップを無限に冒険できる。
AI画像を使えばこれらは簡単に用意できるし、キャラクリ大好きな方なら数十時間は楽しめる筈なので、コスパは非常にいい。
[*][u]気の抜けない戦闘[/u]
レベルがいくつになっても状態異常にかかるリスクが抜けないので、会敵したらすぐさま要注意な敵と行動順、有効な状態異常を確認するクセをつけなければならない。
自キャラ達が、どうすればラクに戦闘に勝てるのかを導くのが楽しい。
[/olist]
[h1]<悪い点>[/h1]
[olist]
[*][u]デフォで用意されているキャラクリ画像はきつい[/u]
悪く言えば、バタくさい画像しか用意されていない。
AI生成させるにしてもそれなりに時間はかかるので、その手間を惜しむ人は別のゲームした方がいい。
自キャラ達で冒険させたいという強い気合が必要
[*][u]やることがお使いとダンジョン内の敵殲滅しかない[/u]
ので、ちょっと飽きたな、って感じるとあっという間に飽きる。
Lv50以降は、1日1レベル上げたらやめる、という感じでプレイすれば続くかもしれない。
[/olist]
[h1]<総評>[/h1]
AI生成で用意したオリキャラ6人でPTを作り、無限にお使いまたはモブの殲滅クエを繰り返すだけの内容、そして脳内チラ裏設定してニヤニヤするのに耐えられる人向け。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
907 分
★
移動が伝説のオウガバトルで、戦闘がファイヤーエムブレムなんだけど、戦闘システム自体はD&Dという、色んなもののキメラ。戦闘は最初面白いんだけど、どうもメリハリなくて飽きてきて、最終的にオートにしちゃう。このマス画面のタクティカルシミュレーションが、ああいう大戦略っぽい『駒性能準拠』に落ち着いたのは、RPGでそれをやってもユニットが成長しすぎるとこういう間延びした感じになっちまうからなんだと気づいた。そういう気付きを与えてくれるゲームとしては、値段分の価値があった。
オープンワールド風の雰囲気はあり、いくらでもやることは尽きないんだけど、これがね、くり返し同じことをやらされている感が強い。ルナティックドーンでも同じことを感じたんだけど、やはりメインクエストは必要なんだな、って思った。
鍛冶とかあるんだけど、バグで成長が進められなかったり、とにかく作りは甘い。
あと誰が考えたか知らないけど、機会攻撃はホント要らない。こうやって視覚化すると挙動が不自然すぎる。
課題はやりこみ要素をいかに飽きさせずにやっていくか、だと思うし、この作者にはぜひそこを考えて、乗り越えて欲しいと思う。
色々言ったけど、最初の三日くらいはすごく楽しめると思う。そのために買おう。
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的