Distant Star: Revenant Fleet のレビュー
アプリID | 335830 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Blazing Griffin |
出版社 | Blazing Griffin |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, Steam トレーディングカード |
ジャンル | インディー, ストラテジー, アクション |
発売日 | 7 4月, 2015 |
プラットフォーム | Windows, Mac, Linux |
対応言語 | English |

1 総評
1 ポジティブなレビュー
0 否定的レビュー
否定的 スコア
Distant Star: Revenant Fleet は合計 1 件のレビューを獲得しており、そのうち 1 件が好評、0 件が不評です。総合スコアは「否定的」です。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
925 分
惑星破壊兵器を阻止するため、壊滅寸前の艦隊を立て直して敵中突破を図る、という設定のストラテジー。
身も蓋もない言い方をすれば、戦闘パートをRTSに置き換えた「Faster Than Light」というのがもっとも適切な表現か。
アートワークなど全体の雰囲気は、SFストラテジーの傑作「Homeworld」に近い。
移動パートはFTLを強く意識したローグライクになっており、敵を倒しながら資金を稼ぎ、目的地に向かうというもの。艦船の武装を強化するにもサプライ(ジャンプのたびに消費し、なくなるとバッドイベントが発生しやすくなる)を補給するにもお金は必要だが、あまり探索に時間をかけすぎると追手との交戦が発生する点も同じ。
RTSはオーソドックスな見下ろし型で、発生したイベントに合わせて、敵との交戦や味方の護衛、ステーションの奪還などを行うというもの。
はじめは巡洋艦1隻だが、空母、ドレッドノートやその他の支援艦を購入することで、最大5隻までの艦隊を編成できるようになっている。
ただし難易度は意外に高く、特に最終面は相当に厳しいとの印象を受けた。
ちなみにFTLのようなやり込み要素がなく、「このモジュールを引いたから、このビルドで行こう」みたいな戦術のバリエーションがないのも、やや物足りないところ。
ゲームとしては十分に仕上がっているので、セール前提でオススメしたい。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
243 分
移動パートはびっくりするぐらいFTLそのまんま、戦闘関連はSPAZををRTS風にしたような感じ。
あっかりーん艦隊を率いて君は生き延びることができるか。
※0.0.1.1時点での感想です。新要素やバランスとかガンガン変えてるぽいので時間たったら役に立たないと思いますが。
戦闘はftlのhardよりハード、SPAZの高~最高難易度級の無理ゲー臭です。しかも難易度変更不可。ぶっちゃけ戦い方のセオリーがよくわかんないのですが、PVとかAIの動きを見る限りシールド頼りで足を止めて殴りあうスタイルが正解なんでしょうか。自分は複数艦の壁ローテーション組んでやってみてますが、ダメコンの判断ミスったらアウト、最初のイベント戦闘からして普通に死ねるレベル。単艦でも引き撃ち戦法とかで何とかならんでもないですが。
あまりに厳しいので数回やってまだ1マップ目も越せてませんw そもそも前バージョンが超ヌルゲーとの評価を受けて難易度上げた(ドヤァってことみたいですが難しくし過ぎでは…
他レビューじゃやたらFTLFTL言われてますが、FTL要素はほんとに移動パートとローグライクなとこだけなので注意されたし。船のカスタム要素はありますがそれはSPAZにもあったし、戦闘は完全に別物。頼りになる乗員は影も形もありません。
素材的には面白いと思うので熟成を待ちたいところ。
👍 : 17 |
😃 : 3
肯定的
プレイ時間:
938 分
[b]FTL: Faster Than Lightを複数の艦隊操作可能なRTSにしたような作品。
つまりRTS+ローグライクというなんだか面白そうな組合せにはなる、なるのだが・・[/b]
[h1][b][ストーリー][/b][/h1]
人類を宇宙に導いたエイリンのアーティファクト「アーク」を守る種族アカリ、そのアカリの仇敵であるアルサニが惑星すら破壊する兵器「Erebus Platform」を使用し侵攻に乗りだした為に、それを阻止するべくアカリ艦隊を率いてミッションに付くのがプレイヤーである。
[h1][b][ゲームシステム][/b][/h1]
マップを巡るシステムはFTLとほぼ同じで、言ってしまえばパクりと言えるほど類似しているのでFTL経験者にはわかりやすい、1つのマップ移動に付き燃料が必要な点や、ショップやクエストなどがマップに点在している事などもまんまFTLである。
要するにやりたかった事はFTLの艦隊RTS版という事に尽きるし、そのアイディア自体はなかなか面白そうにも思えるのだが、残念な事に肝心の戦闘パートやローグライクによるランダムルートにイベントなど全ての点で中途半端な出来になっている。追って説明していこう。
[h1][b][戦闘パート][/b][/h1]
まず操作が非直感的でショートカットでスムーズに艦隊操作とはいかなかった。これの慣れ不慣れは人にもよるのだろうがキーバインドが固定という事、加えて言うと各種オプションもかなり簡易的なものになっている、だからと言って特別困るわけでもないのだがやや不親切な設計が目に付く。
RTSという事でクリック操作でシップを操り戦うベーシックなものになっていて、それ自体は可もなく不可もない無難なものなのだが、視界を制限しているためにマップ全体での敵総数がわからない、更にはある地点に行くと後方から敵がポップしてくるなどの力技で仕掛けてくる事もあるために戦闘が場当たり的になりマップを攻略している感覚に乏しい。
各シップの特性やスキルのクールダウンを考慮した戦闘システムは簡易ながらもそれなり楽しいのだが、上記の理由でマップ毎の戦闘状況にパリエーションが生まれ難く結局のところモグラ叩き式に目の前の敵をルーチンで叩き潰す作業になってしまい全体の状況を判断して最適手を打つというRTSの面白さも潰れてしまっているし、索敵などで取られる時間も考えるとローグライクの戦闘パートとしては余りにテンポが悪いのも問題に感じる。
[h1][b][ローグライクパート][/b][/h1]
ランダムルートによる兵器の取得やシップの購入など色々な戦闘オプションがあるにはあるのだが、まず兵器のステータスが簡易的な説明以外にないので単純なグレードアップ品は別にしてどれほど効果に違いが出るのかがさっぱりわからない、多弾頭ミサイルと単発式の高威力ミサイルどちらが有効なのかとかそういった事が使用してみても今いちわからないのはいかがなものか。
戦闘スキルにしてもそうだが、地味な効果の物は変化をほとんど感じず武器の付け替えに面白みを感じない。
スキルや兵器の効果のわかり辛さのせいで戦闘での結果予想が立ち辛く、何のおかげで勝てたのか何のせいで負けたのか因果関係がはっきりしないので、今回はこれが失敗だったので次はこうしようといった次プレイへのモチベーションが沸きづらく、繰り返しプレイするのを前提としたローグライクとしては致命的になってしまっている。
イベントシーンにしても人物同士の会話が中心で、その場の会話回しはそれなりに面白いものの状況描写に乏しくシチュエーションが浮んでこないのでテキストだけのイベントのせいもあり、どれも結局は同じような事に思えてしまう。
単に色々な会話パターンを用意するだけで多彩なイベントを演出できた思うのは完全に間違えで、色味の無いピースを数多く並べられても面白みは薄いのだ。その点、同じ手法を取っていたFTLはテキストだけでイベントに様々なシチュエーションを与えていて行動と結果の因果関係もわかりやすくローグライクのランダム性を面白味のあるイベントとしてしっかり演出していた。
[h1][b][総評][/b][/h1]
FTLを艦隊RTSでやってみたいという発想自体は嫌いじゃないし、パーツ個々としては必ずしも悪い物ではなくむしろ平均点ぐらいはあるのだと思える、まったく詰らないとも言い切れない微妙な出来で。
艦隊RTSとしてのタクティクスなのか、ローグライク要素により繰り返し遊べる多様なランダム性なのか、オリジナルストーリーによる壮大なスペースオペラなのか。どこにフォーカスを当てたかったのかも分かりづらく、はっきり言ってそのどれもが中途半端だ。
ここまで恥ずかしげもなくFTLのシステムをパクったのだから、あえて言わせてもらうが、そもそもこの開発者はFTLが何故面白いのか理解しているのだろうか?という疑問すら沸いてくる、器作って魂入れずというかガワだけはそれなりに良く出来ているために余計に腹立たしい。基本的に自分は多少出来が悪いゲームでも、やりたい事、表現したい事に情熱を感じればそちらのほうに引っ張られる方だが、そこそこの出来に作ってさっさとEAを切り上げたこのDevにはもうこのゲームへの情熱は残っていないのでは、と感じている。
合う合わないはあるし人によっては面白く思えるぐらいの出来にはなっていると思うが、今回はそういった理由でマイナス評価レビューとさせてもらう。
👍 : 63 |
😃 : 1
否定的