Deathtrap
13

ゲーム内

28 😀     12 😒
63,46%

評価

Deathtrapを他のゲームと比較する
$19.99

Deathtrap のレビュー

DeathtrapはアクションRPG要素の強いタワーディフェンスゲームで、凶悪なトリック、殺人マシン、回転する刃、飛び散る血のゲームです。
アプリID310510
アプリの種類GAME
開発者
出版社 NeocoreGames
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, マルチプレイヤー, フルコントローラーサポート, スチームリーダーボード, Steam トレーディングカード, スチームワークショップ, レベルエディターを含む
ジャンル インディー, ストラテジー, アクション, RPG, アドベンチャー
発売日4 2月, 2015
プラットフォーム Windows
対応言語 French, Italian, German, Spanish - Spain, English, Hungarian, Polish, Portuguese - Portugal, Russian

Deathtrap
40 総評
28 ポジティブなレビュー
12 否定的レビュー
賛否両論 スコア

Deathtrap は合計 40 件のレビューを獲得しており、そのうち 28 件が好評、12 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Deathtrap のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 562 分
それなりに楽しいし悪いゲームではないんだけどミニゲームとしてならセール時におすすめ 有志日本語化あり ハクスラ要素のあるTDではなく、TD要素のあるハクスラだと思った方がいい 罠の置ける場所と種類がマップごとに決まっていて、プレイヤーキャラクターの基礎攻撃とスキルで敵を殲滅していくゲーム 上にある動画みたときはとても面白そうに思えたけど、実際やってみると「この罠とこの罠をコンボで使いたい」ということが出来ずもやもやするマップが多い coopや対戦が必須な実績があるのも個人的にはマイナス点
👍 : 4 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 3634 分
グラとアクション部分がもっさりしているが、なかなか遊べると思います。 セールス中に買えてよかった。 ただ、本作品ができてからかなり時間がたっている為、下記の機能が死んでいます。 ・エディットモード(アップデートができない) ・エンシェント以上の装備のアップグレードができない(バグ?仕様?) そこだけ注意が必要です。
👍 : 0 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 3327 分
ちょっと触った感想 英語はとても苦手なのですがプレイにたいした支障はありませんでした。 ザックリ言えばコミカルさを抜いたオークモストダイ+ハクスラ 移動や攻撃などはクリック(ちなみに初期設定では矢印キーで移動、設定でWASDに出来ます)で出来るので、その手のゲームに慣れてる人にはとっつきやすいかも ステージが終わった後や、エリアにこっそり置いてある宝箱を開けたときにジャラっとアイテムやゴールドが出る。 その感覚が私はハクスラの醍醐味だと思っているので結構嬉しかったりします。 肝心のディフェンスステージは今の所可も無く不可もなくと言った所でしょうか(まだ超序盤しかやってない) このゲームをやってヘルシングのデフェンスステージを思い出したのは私だけでしょうか(笑)
👍 : 9 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 2415 分
セールにて200円で購入しましたが楽しめてます。 普段はプレイヤーがキャラを操作するタイプのTDはあまりハマらないのですが、 このゲームはトラップの支援してればいい感じなので遊びやすかったです。 Diablo風な感じも良かったかも。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 8184 分
[b][url=http://store.steampowered.com/app/310510] 隠 れ た 名 作 ![/url][/b] 多くの方がとても読みやすい文章で丁寧に書かれているのでそこに甘えつつ、私からは主観的なレビューを書かせて頂きます。 [u]プレイして嬉しかった順[/u] ・マップもタワーもエフェクトも、グラフィックが綺麗で格好良い! 中二心をくすぐります。  ※血がブシャー!! とか、蟲から緑の液体ブシャー!! もあります…(ストアページの動画参照) ・最大4人までマルチで遊べる! ・BGM素敵! [u]早く直してほしいところ順[/u] ・アップデートはほぼありません! (バグ取りだけでもして!)  ※ゲーム崩壊並みの致命的なバグは私の体験上ありません。 ・仕様上とれない実績が確実に1つはあるので、実績取得率100%は現状不可能です。 ・BGMの種類が少な過ぎ! (片手で足りる) 良い趣味してるのにもったいない! マルチプレイおすすめです! スキルの振り方で同じキャラクターでも違いが出てきますし、役割分担すればいろんな種類のタワーを使えます! これぞマルチの醍醐味!! 良いところもそうでないところもありますが私はこのゲーム大好きです! 多くの方に楽しんで頂きたいゲームです! セールが来たらお友達も誘って、是非プレイしてみて下さい!
👍 : 16 | 😃 : 4
肯定的
プレイ時間: 5499 分
TDとアクションRPGを混ぜたらこんなんなりました的なゲーム ソーサレスでキャンペーンモード4周目三ツ星クリアした時点のレビュー システムについてはTDだけど自分でも攻撃できるタイプ あとはRPGなこともありキャラにレベル・スキル・装備品の概念がある ちなみにキャンペーン以外には難度を自分で上げることにより その分報酬を増やせるシナリオモードとエンドレスモードがある またCo-opと対戦もあるようだが未プレイ あと自作マップをworkshopで公開して遊べるけど みんなレベリングの為のクソマップばっか量産したせいで workshopのマップでは経験値もアイテムも手に入らなくなった キャンペーン1周やるだけなら適当にやって簡単に三ツ星クリアできるが ろくにエンディングもなく1周終了時点で実績が5%くらいしか解除できないことからも やりこみ前提のゲームと思われる。キャンペーンは各マップ4周分用意されてる とはいえキャンペーン4周までハードでやってみて詰まったマップは2つくらい ソーサレスプレイで3周目bottomless pitと4周目necropolisで初見時死んだけど やり方変えたらすんなりクリアできた スキルにしろトラップにしろ序盤から使用できたものが なんだかんだでかなり強かったり使い勝手良かったりするのが残念 特にライトニング、範囲攻撃&どんな敵にも確実に効くスタン効果付与可能とか強すぎ 上位スキルなはずのレーザーさんや火柱さんの気持ちを考えるべき トラップに関してはシステム上設置可能な種類・数・位置はマップごとに固定のため あまり複雑な組み合わせを楽しむことはできない やりこみが前提なはずなのにできることが少ない、なんとももどかしいゲーム でも嫌いじゃない、ぼーっとする分には楽しい ほら、ハクスラだってレアアイテム探しぼーっとやるの楽しいでしょ。・・・え?違う?
👍 : 16 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 977 分
タワーディフェンスに、ハクスラ要素を組み合わせたタイトル。 タワーを建設できる位置はマップごとに固定であり、場所ごとに建設できるタワーのカテゴリも指定されている。 従ってタワー同士の連携などといった戦略性は低く、どのタワーから優先して建設するかという選択肢がある程度。 タワーだけで敵を削り切ることも難しく、ゲームとしては自キャラを操作して敵を撃破することが主体となる。 また序盤は、建設できるタワーの種類も少なく単調。 キャンペーンを1周回って、スキルやタワーがアンロックされてからが本番か。 レベル稼ぎやトレハンが非常に重要で、そのあたりのやり込み要素に魅力を感じるプレーヤーならばオススメ。
👍 : 10 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 15685 分
ハクスラとタワーディフェンスを足した感じのゲーム なかなかクリア出来ないステージもスキル構成し直したらクリアできたりと、単純なルールながらも考えて挑戦するのが楽しいです。 キャラ育ててアイテムクラフトして空いた時間にチマチマ出来るのも良い感じです。 最大4人でワイワイCOOPしてもいいし、一人で黙々レべリングしてもいいしで久々にハマりました。自分ボッチですけど
👍 : 17 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 358 分
[h1]ハクスラ系タワーディフェンス[/h1] [table] [tr] [th]個人的評価[/th] [td]78/100[/td] [/tr] [/table] [list] [*]迫り来る敵の波状攻撃をタワーで撃退する [*]スキルポイントを使いタワーを強化 [*]敵がドロップする装備で主人公を強化 [/list] タワーだけに防御を任せるのではなく、主人公自らも戦うことになる。 この点は『Sanctum』や『Orcs Must Die!』と同じ。 しかし[u]差別化されているのは[b]視点[/b]と[b]雰囲気[/b][/u]。 [h1]視点と雰囲気[/h1] 見下ろし型の視点で、主人公の操作は典型的なハクスラ系そのもの。 雰囲気はダークファンタジー風にスチームパンクを併せたと言うと近い。 重厚な空気の中、迫る敵めがけて斧を振り下ろし、激しい鈍音と共に血飛沫。 魔法を放ち、空を飛ぶハーピーに目掛けて銃座が弾丸を浴びせかけ血飛沫。 孤独に世界で使命を全うし続けるような生き様を気に入るのならば、気に入るはず。 タワーの種類は銃座や電流装置、毒沼や獣の召喚など。 [h1]特徴[/h1] 類似した作品にも、タワーの性能を自分だけの戦略の下にビルドすることはあった。 しかし本作ではさらにビルド面に力を入れることで差別化に成功している。 ワールド画面ではタワーの基本性能を成長させ、戦闘画面ではさらにユニークな強化を行える。 「この砲台は重要位置だから威力も特殊能力も付加しよう」、といった具合に。 他作品ではせいぜい一律に能力付加や個々の単純強化に留まるが、本作は更に奥深い仕様。 また、他のタワーディフェンスと大きく違うのは建てられるタワーの制限。 多くのゲームでは敵の侵攻路にタワーを置くことで、敵を誘導することが可能だが、 本作では[u]「ここにはこの種類が置ける」「敵はここを通る」と初めから指定[/u]されており、 その制限が面白みを損なうことなく機能している。 「このルートでは遅滞戦闘を行わせながら、先にこちらを叩く」といった戦略を考えさせたり、 資金が貯まり次第に「新しく建造するべきか他を強化するべきか」と悩ませてくれる。 [h1]買うべきか否か[/h1] 同じマップであっても難易度やTierを変えることで別マップのように化け、 何度も繰り返し挑戦しながら主人公を強化し、独自の戦術を深めていくことに魅力を感じるのならば、このゲームを気に入ることは間違いない。 言語は英語のみだが、タワーの性能について難解な表現はないので安心。
👍 : 103 | 😃 : 6
肯定的
プレイ時間: 12827 分
もっと評価されてもいい、ディアブロタイプのハクスラ+TD ---------------- ※以下レビューの更新です。 ゲーム中にマウスカーソルが画面と同化して見にくくなる事があります。 Steamの掲示板にて「Cursor options」という題目のスレッドがあり、そこにカーソルのアイコンを見やすくデザインした物がありますので、そちらを使ってみるのをお勧めします。 後述する初見に加えて、レベル40付近の各職のスタイルを書いておきます。 ソーサレス:主に雷をダメージ源とし、氷で移動力低下を行います。       雷はスタンを起こしますのでマナの消費と回復を補えばスタンハメが出来ます。       ただし与ダメはどうやっても低く他の二職には追いつきません。       またアーマー(装甲)敵はダメージが2割しか通らない為、対装甲用の回転ノコ罠がメインとなります。       スキルは他の二職と違い、雷、氷、炎の自分の攻撃「も」強化する事ができます。マークスマンは毒とDoTの強化、傭兵は物理特化です。       ソーサレスは自分の攻撃とトラップの攻撃のどちらも強化できるので、ポイントは膨大になりますし効果は地味ですが、総合力で戦っていきます。       ソーサレスは別の育て方、という物はありませんが、ワナのダメージをバフアップするか、そのスキルを取らずにディスインテグレイト(或いは火の柱)を取るかというスタイルがあります。       ディスインテグレイトは立ち止まって雷/火ビームを照射するスキルで、時間と共にダメージとクリティカルが上がり、一瞬ですがマークスマン並のダメージも出せます。       高レベルの敵からは殴られれば一発で死ぬので、立ち止まるというのは諸刃の剣です。 マークスマン:レベル20で主スキルとなる散弾ショットがMAXになり、ショックボルトが解放されます。        ショックボルトはレベル30でMAXまで上げられますが、レベル30以降は得られる装備にクリティカル率とクリティカルダメージが上がる物が出る様になり、一発で2万ダメージ以上出ます。        ソーサレスが1万行くかどうかという頃には3倍ぐらいのダメージが出せる様になります。        ただしフォーカスを消費する為、単発での攻撃と回避を行う事になり、感覚的にはR-Typeの波動砲の様にエネルギーを溜めては撃ち、撃っては逃げ、というショット&ランが必須です。        敵に追いつめられると隠れる事が出来なくなってしまい、無力となる絶望感があります。        もう一つの育て方として毒、DoTに特化する育て方もあります。こちらは地味ですが、いつもなら大量の敵が押し寄せてくる筈の所が、勝手に敵が倒れていくという面白さがあります。        また、毒攻撃はメインショットの連射ですのでサブマシンガンを撃っている様な軽快さがあります。        ショットガン/雷弾は装備のクリティカル率依存なのに対し、DoTはクリティカルを全く必要としないという強さがあります。 傭兵:レベル20でバッシュという雷属性の中ダメージ攻撃が出来る様になります。    傭兵の通常攻撃とこのバッシュは攻撃後に移動する事で攻撃キャンセルが出来、攻撃>横移動>バッシュ>横移動>攻撃、と小気味良く攻撃する事ができます。    傭兵とマークスマンは攻撃属性が物理属性の為、毒罠の物理ダメージ向上が乗る為、毒罠がとても大切になります。    しかしどちらもクリティカルによって数万ダメージを出せるため、ソーサラーほどは苦戦しません。    傭兵は自分自身が罠の中に立って、自分を肉盾としながら攻撃するので、「不利な時も有利な時も、最前線で無数の敵の真ん中にいる」一騎当千スタイルは変わりません。体力が尽きて死ぬか、その前に倒せるか、です。    もう一つの育て方として召喚生物を超強化するスキルがあります。    ものすごく強いのですが、マップに召喚ワナが無いと意味が無く、時折召喚せずに戦えというボーナス条件もあるのでなかなか厄介です。    殆どのステージでは召喚ワナが良いところに置いてありますが、中にはほとんど役に立たない所にしか置かれてないマップもあるので、開発のレベルデザインに依存しすぎています。 ---------- ※以下初見の感想です。 ゲームの作り的にはタワーを置いて膨大な敵の侵攻を撃退するTDですが、ゲームの内容的にはプレイヤーが前線に立って攻撃とスキルで敵を撃退する必要があり、OMD2的なアクションゲームです。 自分はふとももソーサレスから始めましたが、ソーサレスは氷と雷をメイン攻撃として行い、氷、雷、火、酸/毒の罠ダメージを倍加させます。 耐久力が弱く、遠隔攻撃で逃げ撃ちするタイプです。 他のクラスは傭兵とマークスマンがいますが、傭兵は自分が前線で盾になって戦うタイプで、マークスマンはソーサレスと同様に逃げ打ちするタイプですが、本人の攻撃力より罠を強化するスキルに優れていてよりTDらしくなるタイプの様です。 少し残念なのは、TDというゲームは冒険の旅だ。という見方があり、多くのステージと変化に富んだロケーションと様々な敵が楽しさを増す。という話がGemCraftの掲示板で話されていた事があります。 大凡秀作と呼ばれるTDはステージ数が多く、出てくる敵とマップに変化があり、ラストに行けば行くほど過酷で派手な演出になる傾向があります。地獄とか内臓とかギーガーとか……。 その点でこの作品はマップが13+αと少なく、またマップのデザインも地味で、最初から最後まであまり変化がないため、とても見栄えが悪くて損している気がします。 ゲームシステム的には、同じマップでキャンペーンの難易度が1~4周目まであります。 一つ一つのステージには難易度カジュアル、ノーマル、ハードの三段階があり、一周目はカジュアルが選べる為、誰でも簡単にラストステージまで到達できます。 二周目からはカジュアルは選べないようです。 キャンペーンの他に、経験値と宝を稼ぐ為の縛りモードがあり、9つの項目で三段階に難易度を設定できます。GemCraftのステージ難易度設定と似た感じで、敵が早くなったりHPが多くなったりします。このモードでトレハンしろって事ですね。 三つ目にTDお約束のエンドレスがあります。 ですからゲーム的にはとても長く遊べますし、より強い難易度に行く為には、プレイヤーのレベルをあげて能力スキルと罠の強化を行う必要があり、これとは別に「装備」を手に入れるかクラフトする事で、飛躍的に強化していきます。 この装備とメイン攻撃スキルに関してはディアブロライクで、どのスキルにポイントをふり、どのスキルを持っていくかで同じクラスでも特化型が変わります。 ソーサレスで自分の攻撃力を上げていくか、それとも罠を強化する魔法を取っていくかでゲームのプレイスタイルは大きく変わります。 高レベルのスキルの例では、時間の流れを遅くするスローにするか、それとも敵を氷、火、雷に対して致命的に弱くするか、という選択があります。 どちらもスキル使用中の5秒程度の間に敵に致命的な打撃を与えますが、時止めは防御的な考え方の為、敵に攻め込まれて拠点に来そうな時に食い止める為に使う感じですが、弱体化はそうなる前に率先してスキルを使い、敵を殲滅して前線を維持する感じになります。 ステージの難易度、ゲームモード、プレイヤーの育て方によって、懐自体はとても深いゲームなのですが、TDは旅である。という考え方に反している為、すごくこじんまりしたイメージになっています。 分かりやすくするなら難易度の一周目~四周目ごとに、マップの作り自体は同じでも演出は変えた方が良かったという事です。 一周目は森のマップでも、同じステージの四周目は溶岩ステージになる、という感じです。 勿論出てくる敵のデーモンも変わればなおよしです。 そういう部分はなるべく労力をかけずに作ってしまった為、ちょっと惜しい作品になっています。 一周目を遊んだ限りでは地獄ステージはなく、ラスボスも、これがラスボスなの? 大型ザコのネームドでしかないんだけど、というものでしたが、できればもっと変化して欲しかったです。 また、レベルをあげないとスキルもトラップ強化もできない為、この一周目はゲームの遊び方にしてもとても地味です。 罠はそれほど強くなく、敵もそれほど強くなく、自分も大した魔法は使えず、そりゃ色んなハクスラでも低レベルのエリアなんてそんなものですが、13ステージしかない、となるとこれがすごく変化に乏しいです。 とりあえず、まだ一周目しかしてなく、ゲームの難易度としては二周目からは本番みたいなので、今の所は、初見ではとても地味で最初の一周は簡単に遊べるが、とても地味なゲームです。 マップと敵の出現テーブルはよく出来ていて、プレイヤーが一箇所に留まっておられず、マップのあちこちを移動しなければならない為、退屈ではありません。 ステージの変化と、DLC等であと二種類ぐらいクラスが欲しかったですね。 D&Dオンラインのドルイドの様なペット+ヒールクラスと、敵を麻痺や混乱、睡眠やダンスさせてCCが出来るサイオニックとかあると楽しかったかなと思います。 あと即死トラップは即死してるのかどうか分かりづらいので、DDOのファンタズマルキラーみたいに半透明の角牙+触手+口の様な怖い幻影が地面から出てきたりした方が良かったかも。
👍 : 14 | 😃 : 1
肯定的
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