Divinity: Original Sin (Classic)
28

ゲーム内

206 😀     23 😒
82,18%

評価

Divinity: Original Sin (Classic)を他のゲームと比較する
$39.99

Divinity: Original Sin (Classic) のレビュー

パーティを集めて、新しい、ルーツ回帰のRPGアドベンチャーに備えよう!オープンワールドを探索し、目に入るものすべてと交流しよう。友達と一緒にオンラインで協力プレイをしたり、強力なRPGツールキットで自分だけの冒険を作り上げよう。

Divinity: Original Sin (Classic)
229 総評
206 ポジティブなレビュー
23 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア

Divinity: Original Sin (Classic) は合計 229 件のレビューを獲得しており、そのうち 206 件が好評、23 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Divinity: Original Sin (Classic) のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 42384 分
あなたの目の前に水たまりがあるなら、そこに電気を流してみてください。 あなたの目の前に油の入った樽があるなら、敵の周りにうごかして点火してください。 あなたの目の前に欲しいものがあるなら、だれにも気付かれないようにポッケに仕舞ってください。 あなたの欲しいものが店先に並んでいないなら、自分で作ってください。 あなたの目の前に骸骨がいたら、棍棒で叩いてください。 それはきっと楽しいはずです。
👍 : 2 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 2774 分
今まで数多くの和製・海外製のRPGをプレイしてきたが、これほどまでに洗練されたRPGに出会ったのは過去に数回しかないかもしれない。という程、すばらしい出来。 DragonAgeやNeverwinterNightsなどによく似た、いわゆるDungeons&Dragons系のRPGだが、これらのRPGと違って一本道のゲームスルーではなくオープンワールドなのが特徴。また、多彩なスキルや魔法を駆使して属性のコンボやシナジーを考えながら進める戦闘は非常に楽しい。 非常にバランスを考慮して構築された、このゲームワールドでは、どのようなプレイスタイル・ビルドのロールプレイでも有利・不利が出にくくなっており、何度もリプレイできるように設計されているのも非常にすばらしい。 とにかく、一度は必ずプレイして欲しいRPGであることは間違いなし。 また、ボリュームもかなりあるので、クリアまでに相当な時間がかかるだろう。 音楽もすばらしいし、まさに過去にリリースされた数々の名作RPGの良い点を凝縮した集大成と言えるでしょう。
👍 : 16 | 😃 : 1
肯定的
プレイ時間: 11907 分
Divinity Original Sin強化版既プレイヤーが 検証のためだけにクラシック版をプレイするという逆輸入ゲーマーの物好きレビューです クラシックだとどうなっているかDOS:EEとの比較 クロスボウの期待値が低めに設定されている(特別クリティカルが上がったりするわけではないので弓との差別化があまりされてない冷遇) おまけに消耗品である属性矢関係の物品がEE同様変わらず購入に関しては破格ではあるのだが 戦闘時のAPコストが平均5~6とかなり重くなっているためクロスボウのコストを減らすなどの工夫が出来ないため尚クロスボウの期待値が減っている 弓の場合だったら消耗品の矢を使った方がもはやコストが重くなる状態なので 命中率に自信があるなら普通に撃った方が早い ワンドなんて便利アイテムは存在しない(つまりEEに入っているワンド付属のスキルは救済措置バランスかも) グレネードが無いので手っ取り早い範囲火力や範囲殲滅が弓に依存しがち(近接の回転切りも範囲殲滅可能ではあるがコストが重いためどうしても弓に軍配が上がる) クラフトできるものが限定されている(特にグレネードが実装されていないため火炎瓶が作れない=ボトルが余る、余ったボトルを砕いて作れる鎧破壊グレネードも作れないため使い道のないアイテムがインベントリを圧迫してくる) 樽や箱などで進行ルートを制限などせず正々堂々戦った場合のAIが旧版では比較すると結論的に強くなっている というのもEEだとAIがいくら強化されたとはいえど、クラフトアイテムやクラウドコントロールスキルが多すぎてもはや飽和状態だったりするので 何やってもどうあがいても即死食らったり超スピードで大量のAPで叩き込まれるでもしない限り負け戦になりにくいが 旧版ではEEと違い存在するアイテムの種類が少なかったりスキルの特性が変わってたり RPG定番の回復アイテムであるポーションの代替物である食料がEEだとHPパーセンテージで回復していたのが あらかじめ決められた固定値しか回復しない仕様になっているのでかなりシビアなアイテムの効能とリソース配分になっている というか食料のみならずポーションまで旧版では固定値回復というシビアっぷり あと回復が無いなら食らわないように立ち回れば良いじゃんスキルでゴリ押しじゃんって言いたいところだけど 何故かは知らんが販売アイテムがやたらと偏ってるので好きなスキルが使いたい放題できない EEだとスキルブックが欲しいの欲しくないの関係なく1冊ずつ売ってくれてたが 旧版は何故か同じスキルブックを5冊わけて売ってたりしてすげえ販売バランスが悪い なんだこれバルク品か?中古スキルブックかな?ブックオフかな?いやがらせかな? 恐ろしいぞ… 何が恐ろしいって、EEと違って移動速度MODが無さそうだから移動が遅いわ どっかしらにひっかかってバグって敵が長考するならまだしも 障害物も何も無いのにたまに変な方向に走りだして長考しだして手番回って来ない時があるから恐ろしくゲームテンポが悪い 恐ろしいぞ… 反面良い部分もあって やっぱりEEに比べて旧版の方がリソースの配分をしっかり決め込めるのが良い部分 前述の属性矢のコストが良い例だが、EEだと4APでもれなく好きな属性矢を100発100中で撃つことが出来るので 一発が低APコストの矢をクラフトしただけ好きなだけ無差別に乱射しまくれる無双バランスだったが 旧版だと基本5APで重いときだと6APも消耗してしまう属性矢は 命中率が100%に固定される事を見越してわざわざAPコストを重くして撃つ感じのゲームバランスになってる ただそうなると敵を殺し損ねた場合や次のターンの持ち越しAPが少なくなったりして反撃できなかったり むしろ敵に反撃されて半壊したりもザラになってくるので そのあたりは確実に一匹ずつ低コストの行動不能系のスキルで行動不能にさせて 命中率が不安だったりくっついてバックスタブ取るときの追撃が怖い(ローグなどは特に良い例)キャラクターに ポジション取りさせて毎ターン各個撃破を目標に丁寧に討伐していくバランス調整になってる感じがした おかげでそれら選択肢の少なさや戦闘に要する消費コストが上手い具合に連動して 旧版の方がAIの挙動なんかもかえって良く出来ている 海賊ポンティウス戦などはモロそれで、EEで追加されたポンティウスの自前の兵器の前で隠密術取ったキャラで先に陣取って防衛ラインを形成していると ポンティウスが兵器を使いたそうに指をくわえながらじーっと何もせずこちらを見て来るなどかなりのおばかキャラっぷりを発揮してボスを無力化できてしまうのだが 旧版だと最初から兵器が存在してないのでガンガンAPを消費してこちらに殴りに来る 更にポンティウスの背後を取ろうにも部屋に入った瞬間スニークが強制解除されるので 背後を取って戦わず正々堂々戦うしかない(樽を事前に配置できないとは言っていない) これのせいでかえってEEの方が難易度が下がっているのでは事案発生 また更に相関してキャラクターのポジションというか雰囲気作りというか特質というか 要は"できること"が限定されているのがとても良い部分 EEでは「〇〇だと尚のこと性能が良くなる」という場面はあれど(例えばゼロ距離で弓を連射するときはやはり単発火力の高いクロスボウの方が弓よりは"尚"良いだとか、グレネードを使うには隠密術があると"尚"良いのでローグの方が良いがピンポイント狙わないならローグでなくてもいいみたいな) 限定された場面「こいつじゃないと絶対にできないな」みたいな状況があまりなかった 例えば非戦闘謎解き時にローグの隠密スキルの効果時間が切れてクールダウン待てないせっかちだから 弓使いが適性で覚えれる隠密スキルをローグのクールダウン中の代打で使っても良いし割りと器用に立ち回れるのがEEだったが 戦闘時の回復に関しても旧版は前述の通り食料の効能は心もとないし回復に要するコストも重いので 味方を回復する要員になりえる低コスト回復魔法を覚えた魔術師が居るとかなり助かる 旧版はその点で言えば如何に攻撃を受けず堅実に戦えるかが肝なのでキャラごとの役割がはっきりしている 弓職は一見してバランスが取れているように見えてAPコストが重いキャラになっているし ローグは二刀流と投げ物の戦闘システムが無いため火力は出せず隠密術特化になりがちなためローグたりうるキャラづくりに貢献してるし 他のクラスじゃ手が届かないクラウドコントロールの器用さは魔法使いのアドバンテージではあるものの 前述のバランスであるためレンジャーやローグでは魔法使いが押し込まれた時のカバーリングが利き辛いので EEのように最悪、魔法使いのところまで押し込まれてもゴリ押しで何とかなる…という訳には旧版ではうまくいかない その点で言えば近接職は相変わらず使いやすく分かりやすい安定した強さを持っているので 近接職は耐性上げて炎の中突っ込んでゴリ押ししにいくとか、近づいてきた奴を片っ端からゴリ押しして前線押し上げていって倒してくってよりは 味方に寄せ付けない最終防衛ラインみたいな感じの立ち回りが要求されてる感じがした そういう意味でも旧版のクラスはどれも癖の強い独自の特色を濃く持っているためロールプレイやバランス的には大変良い出来 クラスに関係なく「とりあえずあれ使っとけば勝てる」みたいな脳死スタイルにはなりにくいのはとても良い部分 何にせよ強化版と比較するとクラフトでゴリ押し出来なくなってたりクラフトのやりがいがなくなってたり グレネードが無いせいで範囲殲滅の爽快感が減ってたりマップの作り込みが薄かったりで テンポややり込みがいがEEと比べると各段に落ちてしまうが 正面きっての戦闘バランスそのものはEEよりは良く出来てるので要所要所で抜き出せば一長一短かなあって感じ ただやっぱりこの手のゲームで移動速度が遅すぎるのにMODが無いのはかなりのストレスになるだろうから おすすめ出来るかと言われると…難しいところではある DOSシリーズ自体は面白いので順番にプレイしたいってならお勧めはできるけど せっかく買って一発だけで遊ぶならDOS:EEを遊んだ方が健全だとは思う… 追記: EEと違いゲームエンジンにむらがあるのか RTSばりに高速で操作入力するとクラッシュ率が半端ない 例えばPT個別操作にして右側にバックパック開いたまま Aのキャラを商人に走らせてBを鍛冶場に走らせながら Cのキャラでアイテムの整理しながら次のクエスト確認したりしてると 高確率でハングアップしてゲームが落ちる 同様のマルチタスク操作をしてもEEではクラッシュ等は起こらなかったので クラシック版のみ最適化されておらず色々と問題あり ただでさえDOS:EEよりゲームテンポが悪いのにこんな状態なので この分だと尚更EE遊んだ方がストレス溜まらないで良い感じっすね…
👍 : 16 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 5219 分
まず最初にこのゲームは2014GOTYである。色々なGOTYが乱発されている昨今だがこのゲームが受賞作品になったのは必然である。 見た目が古臭く昔感漂う雰囲気、見慣れたスキルスロット、非オープンワールド、何の情報もなく購入を決意するにはレトロRPGが好きな人以外は踏みとどまるであろう。この作品が高評価な理由は様々なレビューで語られているが私はただ一点に惹かれた。 それはレベルアップがすごく楽しみ!という当たり前の感情が当たり前に感じれる点だ。 ゲーム自体はレベル20前後でクリア出来るのだがレベル1の重みがある。だからこそ途中で飽きることなく寝不足になるまでやってしまう。 レベル1で得れるものが大きすぎて、その配分でまた悩み、試行錯誤しながらPT構成でのシナジー効果を考えてしまう。 全体的な流れは太いストーリーラインがあり、その周辺や前後で蜘蛛の糸が繋がっていくようにクエストが最後まで絡み合い、生かすも殺すも自分で選択していきながら道を模索していく。 戦闘はターン制でオイル撒いて火をつけたり、凍った味方を逆に溶かしたりと、ただのスキル連打系ではなく頭を使わされ楽しい。 一方いわゆる謎解き部分はかなり難しく誘導ヘルプなどの最近のクエストで見られる物はほぼなく、見つけた書物や過去の会話、小さな壁の隙間のスイッチ等など自力で進めるのは苦しいが攻略サイトなどをみなくてもちゃんとゲーム内にヒントはあるので、そこはバランスがとれている。 良いところを言い出したらきりがないし、私は文章力が乏しいので普段レビューなんか書かないが少しでも興味を持ってくれてこの偉大な良作に触れてくれる方がいたらいいなと思いおすすめレビューしちゃいました ちなみに有志により非公式日本語化対応済なので英語力に自信がない方も現レビュー時においては^^
👍 : 77 | 😃 : 10
肯定的
プレイ時間: 5570 分
完成!日本語化MOD!完成!完成!日本語化MOD!日本語化MOD!! ありがとうございます訳してくれた方。早速プレイしてみたのですがとても面白いです。 色々面白い要素は沢山ありますが何が面白いってやっぱり戦闘システムが一際目を引きますね 戦闘はターンベースのAP消費型システム。xcomみたいなアレですね AP消費して移動。AP消費してぶん殴る。AP消費して魔法っていうアレです 特筆すべきは周りの環境を変化、利用することで優位に立てる環境闘法システム 敵の足元にオイルをまき散らす→都合よく置いてある爆弾タルを敵の頭上へワープさせる →爆発炎上→こわいょ ~>< と、退屈で地味目になりがちなターン制システムがうまいことこの環境システムと噛み合っています。 非常に出来のいいターン制システムのゲームってそうそうありませんし是非是非試してみてください。
👍 : 75 | 😃 : 5
肯定的
プレイ時間: 3244 分
*良い点* ・クエストの内容が本当に素晴らしい、謎が解けたときのすっきり感は最高 ・敵がリポップしないので戦闘に常に緊張感があり、限られた戦力の中で如何にして敵を倒していくのかを考えるのが楽しい ・クラフトが多種多様に存在してるので組み合わせを見つけるのが楽しい、かぼちゃ+ナイフ=カボチャヘルムやレザーヘルム+カニの手=カニヘルムetc... ・キャラクター育成が楽しい、スキルポイントには限りがある上に敵がリポップしない為、どのタイミングで何を取得していくのかを考えるのが非常に悩ましくもあり楽しい時間 ・アイテムにはcommon
👍 : 35 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 16909 分
剣と魔法のファンタジーとターン制の戦闘システムが見事に融合した良作。ストーリーが秀逸だが、その分複雑に絡み合っていて「ちょっと気合い入れ過ぎ」という感もある。 [h1]ストーリー、クエスト[/h1] 剣と魔法の古典的・正統派のファンタジー。メインストーリーは一本道だが骨太で、サイドクエストもしっかり作り込まれている。 ただ、複数のクエストをどかどかと与えられることが多く、それぞれ関係があるのか、ないのか、いつ、どんな条件で解決できるのか分からない場合が少なくない。町の商人の一言が、実は何時間も後に発生するサイドクエストの伏線になっていることもあるが、よほど注意深くないとスルーしてしまう。また、雰囲気を出すためとは言え、古典的な言い回しや口語的な省略、このゲームだけで通じる独特のフレーズも多い。 [h1]キャラクター、パーティー[/h1] 主人公2人は、性別や容姿を含めて自由にカスタマイズできる。クラス(職業)は「ロールプレイングのためのヒント」あるいは「ビルドの指針」のようなもので、スキルなどの縛りは一切ない。 面白いことに、2人の意見が対立することも少なくない(例えば盗みを目撃した場合、1人は見逃してやろうと言い、もう1人は衛兵に突き出せと言う)。その場合はジャンケン(え!?)で決着をつける。町の人を説得する場合も同じシステムで成否が決まる。他のゲームのようにカリスマ性が高かったり交渉スキルを持っていれば必ず勝てるとは限らず、会話パートに広がりが生まれているが、これらのステータスやスキルの有用性が相対的に低くなっていることは否めない。 他に、最大2人までのNPCをパーティーに加えることができる(条件によっては仲間にできない者もいる)。彼らは彼らなりの理由で同行しており、その生い立ちに関わるサイドクエストもある。また、主人公の行動にいろいろ口出しするので、自然に彼らの性格を把握していくことができる。 [h1]戦闘[/h1] よくある四角形や六角形のグリッド(タイル)の縛りはなく、自由に動き回ることができる。射程や死角が分かりにくい場面もあるが、このゲームの性質上、戦闘になったらいきなりグリッド表示というのは雰囲気を壊すと思われるので、むしろ英断と評価したい。 戦闘の難易度は総じて高めで、立ち回りや属性の相乗効果、補助スキルを活用しないと厳しい。たとえば、魔法で雨を降らせてから電撃を放てばダメージやスタンの確率が上がる一方で、濡れた敵には炎上効果が出ない。逆に、火焔属性の敵は雨に濡れると能力が下がる等。工夫しただけの効果はあるので、いろいろ考える楽しさがある。 [h1]パッケージ[/h1] "Collector Edition" は要するに2本分のライセンスで、フレンドにプレゼントして協力プレイを楽しんでくれ、というもの。 "Source Hunter DLC Pack" は、企画書やアートブック、サントラ、アイテムを金色に変えられる(売値が上がる)といった内容。 "The Bear and the Burglar" は全員に無料で提供されるDLCで、仲間になる(可能性のある)NPCが2人追加される。 [h1]総評[/h1] クエストやレシピの一覧性が良くなかったり、ステータスやスキルが偏重しがちといった小さな問題はあるものの、戦闘は歯ごたえがあって面白く、NPCも個性豊かで感情移入しやすい。出色の出来と言って良く、すでに多くのModが公開されているのを見ても評価の高さが伺える。 一方、膨大なテキストを読み、雰囲気を察し、世界観を理解してストーリーに入り込むことが何より重要なので、英語力に自信のない方にはそこが最大の難点だろう(有志による翻訳作業がされているが、完成の目処は不明)。 総プレイ時間は、読解にそれほど難渋しなければ40〜50時間程度で、十分お腹いっぱい。ストーリーが複雑なので、2周目でようやく「ああ、ここが繋がってたのか」と分かる場面もあり、ビルドを考える楽しさもあるのでリプレイ性は悪くない。 とにかくストーリーに気合いが入りまくっているので、膨大な英語のテキストに抵抗のない方にお勧めしたい。
👍 : 46 | 😃 : 2
肯定的
プレイ時間: 9030 分
TRPGの要素が強いターン制バトルRPG、 Fallout1の影響を受けている印象を持ちました。 Co-opでロールプレイをするシステムが実装されており、 テーブルトーク好きには恐らく高評価の作品。 自由度は高く、サブクエストやクラフティングも豊富。 仲間の性格次第で意見の衝突が発生したり、感情豊かで好印象。 戦闘バランスは、どの職業でも強みがあり 最後まで手応えがある高水準な内容だと思いますΣd(゚д゚*) BGMも素晴らしい。 と、色々褒めましたが欠点も多いです。 早期アクセスが終了して完成品となりましたが、 どう考えてもまだ未完成です。 カメラの自由回転を設定すると、 MOD用と称して歪みの警告がでます。 カメラの制限を前提に制作されているらしいですが、 死角になっている扉やアイテム、スイッチなどが普通に存在するので ただの方便だと思います。 そのMODも少し弄ると、Co-opの同期が取れなくなって マルチプレイに不具合が生じたり本末転倒。 サブクエストのフラグ管理が甘く、 ヘタに探索して中途半端にフラグが立つと クリア不能になったり、話が支離滅裂になるサブクエストがチラホラ。 ガイドアローが無く、歩き回るのを前提としている割に 移動が遅いのも気になります。 戦いを終えた後でも ゾンビの毒や魔法の火・氷・電流が地面に残り、 その上を歩くと足止めされたり 大被害になるので、頻繁に掃除を強いられます。 TRPG風に拘り過ぎて、 各キャラクターが独立したお金を所持していますが 面倒なだけで生産的ではないなど ゲーム性を犠牲にした部分も見受けられます。 Updateで更新されているようなので これからどんどん改善されて行くのかもしれません、 最終手段としてMOD修繕の道もありますし。 不便な部分も多いですが、洋RPGとしての魅力は非常に高く ツボにハマれば何十時間も遊べる作品です。 日本語化も進行中ですし、セールの時なら 洋RPG好きにお勧めしたいです。 ※追記 日本語化がほぼ完成したようです。 Updateによりバグも少々改善されています。 ~ 8月22日 ~ クラフティングレシピのガイドを 更新しています、攻略のヒントなども作成しています。 気が向いたら流し読みでもどうぞ。 http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=303924576
👍 : 94 | 😃 : 3
肯定的
プレイ時間: 994 分
日本人向けFirst Impression( for Japanese) 多くの方にとって、まず気になるのが、英語でしょう。 はっきり申し上げると、多少の英語力は必須ではないかと思います。 そもそもテキスト量がかなり豊富な上、プレイの核となるクエストもよくあるお使い型のクエストではなく、ある程度会話を読みつつ、実際に自分で考えて行動する必要があるものが多いからです。 しかも、このゲームの英語はウィットに富んだ会話が多いというか、単語直訳レベルでは内容を掴むのにかなり苦労する文章が多いと感じます。 しかし、自由度の高いシステム、戦略性、多彩な遊び心など、見過ごしてしまうにはあまりに惜しいゲームです。日本のRPGに慣れている方なら、驚きと(良い意味の)戸惑いに満ちあふれる冒険となることでしょう。 私も偉そうに言った割には、別に英語がぺらぺらではありません。かなり苦労して翻訳しながらのプレイとなっていますが、やめられません。というか、結構本気で英語の勉強になっている気がいたしますねw また、戦闘がターン制ということで、手をこまねく方もいらっしゃるかも知れませんが、それは間違いです。このゲームは敵のリポップがなく、ひとつひとつの戦闘の重要度が高いということ、そして単にエフェクトが違うだけで似たり寄ったりのスキルが並んでいるのではなく独特なスキルが豊富で、しかもそれが「燃えている」「濡れている」「毒で汚染されている」などの対象の環境によって、思わぬ効果を発揮したりすること、そのような「環境」を自ら作り出せる「仕掛け」があることなど、多くの要素が絡まり、ターン制であることがむしろ魅力となっているのです。 わたしもまだ(翻訳に時間がかかりすぎ)序盤でございますが、それでも絶賛できるゲームだと言い切ることができます。 Steamの数ある洋ゲーの説明文を、軽く流し読みくらいできる方なら、何とかなるんじゃないかとも思いますので、どうぞ早くこの世界を体験していただきたいと思います!
👍 : 84 | 😃 : 0
肯定的
プレイ時間: 565 分
近年稀に見る素晴らしいゲームで、RPGが好きな人間は間違いなくプレイしておくべき作品。 ジャンルとしてはTactics RPGでありオーソドックスなクォータービューの見下ろし型の描画とターンベースの戦闘スタイルということで、特に目新しさは感じないかもしれないが、よりTacticsが重視される方向性とそれに沿ったゲームデザインになっているところが特徴として挙げられる。 戦闘はシームレスな同じマップ上で行われるが、何も考えずにいきなり殴りかかったり魔法でゴリ押しすると戦闘が以外にキツめになっている。 冷静にマップを見ると利用できそうなオイル樽などが準備されている事があるので、敵をうまく誘導しつつ着火して利用したりすることで一気に戦略性が出てくる。 もちろんそうした利用可能なオブジェクトがない場合もあるが、罠を用いたりマップ内のオブジェクトを移動させて利用したりすることで、いかに有利に戦うかがキモになる。 敵はリポップしないため、レベリングのためにもマップ内を隅々まで探索する必要があるが、それによって宝箱から報酬が得られたり、以外なイベントが仕込まれていたりと、細かな作りこみまで気が配られている。 そうした探索で始まったキッカケが、町中での会話で繋がって次のイベントに繋がるものもあるため、NPCとの会話にも意味が与えられている。 時には選択肢によってパーティ内で口論が発生したり、それによって性格が変化したりと芸がこまかい所も注目に値するが、そうした行動によっても戦闘と同程度の経験値が得られる設計になっている。 おそらく戦闘と探索の比重が1:1程度になっているので、丁寧に遊ぶプレイヤーがより多くの報酬を受け取れる仕組みになっていると言い換えてもいいかもしれない。 こうした方向性は遊んでいる時にテーブルトークRPGをプレイしているような錯覚を覚える。 細かなキッカケがあちこちに散りばめられており、それをイベントに発展させてストーリーにつなげていけるかどうかは、プレイヤーがどれだけ世界に積極的に探索という形で関与するかどうかに依存している。
👍 : 144 | 😃 : 2
肯定的
ファイルのアップロード