The Caligula Effect 2 のレビュー
ここは謎のバーチャドール・リグレットが創造した後悔の無い世界“リドゥ”。 人々がバーチャドールの楽曲に浸り辛いことを忘れて過ごす中、 真実を知った主人公たちは現実に戻るために『帰宅部』を結成する。 過去の後悔を抱えた仲間たちと、現実への帰宅を目指す学園ジュブナイルRPG.
アプリID | 1933740 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | FURYU Corporation, historia Inc. |
出版社 | historia Inc. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, 部分的なコントローラーサポート, 統計 |
ジャンル | RPG |
発売日 | 22 6月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | English, Traditional Chinese, Korean, Japanese |

405 総評
374 ポジティブなレビュー
31 否定的レビュー
非常に肯定的 スコア
The Caligula Effect 2 は合計 405 件のレビューを獲得しており、そのうち 374 件が好評、31 件が不評です。総合スコアは「非常に肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、The Caligula Effect 2 のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
2879 分
ODプレイ済み(レビューしてるので見てね)。
43時間で、難易度ノーマル、通常(っぽい)エンド。
[h1]1があっての2という作り [/h1]
本作には、前作の世界観や一部キャラクターなどとの繋がりがあります。
1をプレイしてから、2をプレイすることをオススメします。
2は「1で悪かった部分を完全改修!」ではないので、大丈夫(?)です。直った部分もありますが、新たに出てきた悪い点もあるので、どちらも少なからずストレスを受けます。
[h1]良い点[/h1]
[h2]●相変わらず高クオリティのBGM[/h2]
前作ほどトバした曲はありませんが、クオリティ自体は落ちていません。
[h2]●味方キャラの魅力[/h2]
キャラの隠している本性に関する伏線が本編中に散りばめられており、推理するのが面白かったです。明かされるストーリーも現実から逃げたくなるのも頷けるような重いものですが、それでもなお現実へ戻ることを選ぶ帰宅部メンバーの姿には、胸を打たれるものがありました。
[h2]●前作からの改善[/h2]
前作の悪かった部分が[b]ある程度は[/b]直っています。
モデルもPS3レベルにはなっていますし、違和感のあるモーションもそんなにありません。学生以外のNPCも存在するので、絵的な面白さも若干向上しています。ただ相変わらず敵のバリエーションは少ないです。
戦闘も、命中判定の仕様が変わったので、攻撃が全く当たらないということは減っています。レベル20くらい離れていても戦法次第では勝てるバランスになりました。行動回数が1人3回→1回になっているので、手数で攻める気持ちよさは減ってますが、戦略性は上がっているので改良と言っていいでしょう。
NPCを仲間にすることはできなくなりましたが、前作でも大した使い道も無かったし、クエストを進めるのにPTに入れなければいけないことが多かったので、それが無くなったのは良いことです。また、ランクも1・2・★だけになったので、無駄に何度も話しかける必要はなくなりました。
[h1]悪い点[/h1]
[h2]●戦闘の方向性の変更[/h2]
敵がカウンター不能技を使ってくることが前作より増え、敵の行動を妨害しつつ一方的に攻撃できる爽快感はかなり減りました。ダッシュや攻撃技に含まれるジャンプやステップを上手く重ねて避けるという戦略性を重視したとも言えますが、戦闘時間が伸びる原因にもなっています。
また、敵を倒した際に即座に消えず、空中に打ち上げている場合は落下するまで撃破判定が発生しません。最後の敵でこれが発生すると、ただ敵が落下する様子を見なければいけません。ヒット数に応じて経験値の補正が入るのでこのような仕様にしたのでしょうが、テンポと引き換えにするほど価値があるものには思えませんでした。
[h2]●改悪されたダッシュ[/h2]
カリギュラでは、フィールド上のダッシュと、戦闘中の『ダッシュ』コマンドの2つがありますが、そのどちらも改悪されています。
フィールドではそもそもダッシュができず、歩行速度もそんなに早くないのでストレスを感じます。ある程度すれば慣れますし、敵の動きもそこまで早くないので致命的ではありませんが、そもそも前作であったものを削除する意味が分かりません。
戦闘中のダッシュも、前作はショートカットボタンがあったので細かい行動順や位置の調整がやりやすかったのですが、今作ではそれが削除されています。敵の行動を待ってこちらの行動を選ぶというシチュエーションが多いので、手間が増えています。そもそも前作であったものを削除する意味が分かりません(2回目)。
[h2]●役に立たないミニマップ[/h2]
なぜかマップに扉が表示されなくなり、部屋と部屋の繋がりが分からなくなりました。
また、立体的構造のダンジョンでは、マップ上で構造を完全に把握することはできません。中途半端な表現しかできないなら、全部平面なダンジョンで良かったと思います。
[h2]●ファストトラベル[/h2]
前作ではダンジョンクリア後しか、ダンジョン内のファストトラベルができませんでしたが、本作ではセーブポイントにアクセスすればその時点で解禁されます。
それだけは改善点ですが、他ダンジョンへ移動する場合は一度拠点に戻らなければいけなくなりました。
一方を改善したら、もう一方を改悪しなければならないルールでもあるのでしょうか? 詰めの甘い所は変わっていませんでした。たぶん、スタッフの限界なのでしょう。
[h2]●クエスト関連[/h2]
今作ではクエストを持たないNPCが配置されているのですが、それらを見分けるには近づいて名前が表示されるかどうかを見なければなりません。(前作もそうでしたが)NPCの位置を知らせる点はマップに無いし、今作ではチャットでの呼び出しができません。
「!」マークが出る時もありますが(出る基準は不明)、全てにそれが出るとは限りません。
[h2]●敵キャラ描写の薄さ[/h2]
ストーリーを通して帰宅部と絡む敵キャラも何人かいますが、基本的にダンジョン攻略中の関わりだけで、仮想世界に執着する理由を語って退場するだけのキャラもいます。
前作では(後付けですが)掘り下げがあったのでそこまで気になりませんでしたが、今作ではキャラの描写が弱さを感じました。
[spoiler]なお、ラスボスもそんな感じです。大した設定も無いし、ただただ不愉快な人間で、なおかつ倒した後どうなったかも分かりません。武器にカタルシスエフェクトなんて名前を付けておきながら、カタルシスが無いのはどうなんでしょう。[/spoiler]
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肯定的