Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 のレビュー
――2Dアクションの X (きょくげん)、突破(ブレイク) インティクリエイツが贈る“極限を突破(ブレイク)した本格派2Dアクション”が「白き鋼鉄のX2」です。
アプリID | 1733880 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | INTI CREATES CO., LTD. |
出版社 | INTI CREATES CO., LTD. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード |
ジャンル | アクション |
発売日 | 27 1月, 2022 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | French, Italian, German, Spanish - Spain, Traditional Chinese, English, Korean, Japanese |

434 総評
307 ポジティブなレビュー
127 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 は合計 434 件のレビューを獲得しており、そのうち 307 件が好評、127 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Gunvolt Chronicles: Luminous Avenger iX 2 のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
2726 分
*注意:これはゲームを遊んだ一人の開発志望者が、自分のために残す分析メモです。誰かを批判したり、何かを証明する意図はありません。
*発売順にプレイしているため、ギブスはまだクリアしていません、ガンヴォルトはもちろん、イクスもクリア済みです。
*誤解のないよう先に言っておくと、自分はこのゲームが大好きです!
*一部ネタバレが含まれている可能性があります。
ハードモードはクリア済み、DLCもすべて購入済みです。
インティさんらしく、アクションゲームとしての完成度は非常に高く、
アクション面に限って言えば、もしかすると過去作以上の出来かもしれません、
主に敵の技デザインです。
ただし、一つの企画として見た場合、少し疑問に思う部分もあります。
■疑問ポイント1:ブレイクホイールの存在
前作のキャッチコピーは「2Dアクションの極限、見せてやる」。
そして今作のキャッチコピーは「2Dアクションの極限、ブレイク」。
その言葉と同時に、ロボットが真っ二つにされるシーンが映るのを見て、
「ああ、前作で極限に到達したから、今作はそれをブレイク(物理的に)するのか」と思いました。
アキュラのアクションはプレイヤーの体力を消耗するものが多いので、これはこれで良い方向性だと思いましたし、
ブリッツダッシュはすでに『爪』と『イクス』2作で存分に楽しんだので、
今回は敵を真っ二つにする演出が主役で、
視覚的な爽快感を軸にした2Dアクションを楽しめる戦い方だと思っていました、当時は。
ところが、実際にはこのブレイクホイールのアクションは、
前作までのブリッツダッシュ操作への「ウォーミングアップ」的なシステムでした。
クードスの稼ぎ方はやはり1000を超えたあたりから、
前作同様の空中連続EXウェポン撃破が主流で、
ボス戦でもやはりブリッツダッシュとロックオンホイールがメインになっていました。
「これは自分の勘違いかな?」と思って、ラボブロックでわざわざ検証してみたのですが、
クイックブレイクだけでは最高ランクを取りにくいとわかりました。
ボス戦でも、ロックオンなしのブレイクホイールが活躍できる場面は確かにあり、
助かった場面もありましたが、やはり“メイン”とは言いがたいです。
せっかくの新システムなのに、補助的な立ち位置に留まっているのは少しもったいなく感じます。
しかもこのために、破壊後の地形差分まで用意されているのに。
とはいえ、ブリッツダッシュは面白く、これは前作でも証明済みです。
真っ二つにする演出も爽快で、結果としては良いアクションゲームができたと思います。
ただ単純に、「なぜブレイクホイールをメインに据える企画にして、
キャッチコピーまでそれにしたのか?」という点に疑問を感じました。
これはあくまで憶測ですが、以下の2つの可能性があるのではないかと考えています:
1.実はもう1作ブリッツダッシュ中心のゲームを作りたいが、宣伝面でのインパクトが欲しかったため、新要素としてブレイクホイールを企画した。
2.もともとはブレイクホイールをメインとしたゲームを作る予定だったが、何らかの理由(爽快感の不足、シリーズファンからの不評など)により、開発初期の段階で方向転換した。
もちろん、ブレイクホイールというシステムが
「アクション面の極限をブレイク」するという意味では確かに機能していますが、
それがプレイヤーにきちんと伝わっているかどうかは……。
レビューでよく見かける「ブリッツダッシュの弱体化」については、
まあ確かにそうかも、とは思いますが、
それよりも、「ブレイクホイールもブリッツダッシュもどちらも捨てがたい」という結果、
両立させたことでバランスが難しくなったのではないか、という印象です。
思い切ってブレイクホイール中心のゲームにしていたら、
もっと評価が変わっていたかも……と。
自分はまだ開発の経験が浅いので何とも言えませんが、
その考えはどうしても頭から離れません。
■疑問ポイント2:ストーリーとタイトル
このゲームは『白き鋼鉄のX』の続編という位置づけになっていて、
アキュラくんやコハクなど、前作の主要メンバーも引き続き登場しています。
ですが、舞台は前作と異なる異世界で、ストーリーも序盤のあらすじを除けば、
展開自体は前作とほとんど関係がありません。
それなのに、なぜこれを『白き鋼鉄のX』の続編として出したのか、ちょっと疑問に思いました。
もちろん、ブリッツダッシュが使えるからアキュラを主人公にしているんでしょうし、
ブレイクホイールで敵を真っ二つにしたいから異世界でロボットと戦わせる、
という理由も理解はできます。
でも、その結果「ちょっとごちゃごちゃしてない?」という印象も受けました。
これは、ポイント1で述べた疑問と根っこは同じだと思います。
つまり、「ロボットを真っ二つにしたいから、アキュラたちを異世界に放り込んだ」のか、
「異世界でロボットと戦いたいけど、ブリッツダッシュも使いたいからアキュラを連れてきた」のか、
どっちが主軸なのか、ちょっと曖昧に感じたんです。
新しい世界観と、前作とほぼ無関係なストーリーによって、
新規ファンを獲得しやすいとも言えるかもしれません。
でも、タイトルはすでに『白き鋼鉄のX2』になっている時点で、
おそらくそれ(=新規向け)を意識していないようにも見えます。
ブレイクホイールのアクションで新しい層を引き込むのかと思いきや、
ゲームのメインはやはりブリッツダッシュ中心の構成です。
昔のインタビューで、ゼクスアドベントは本当はゼクスと同じ主人公の続編にしたかったけど、
社長の意向で「新規ファンを取り込むために新主人公にした」と聞いたことがあります。
インティさんのゲームはストーリーをけっこう重視していて、
「テキスト10万字」や「ローカライズ」などの話も出てきますが、
その一方で、企画そのものにおいては「作品間のストーリーの繋がり」は
あまり優先順位が高くないのかな?とも感じました。
だからこそ、伏線を張っても匂わせるだけで終わってしまったり、
ストーリーの雰囲気がつながっていないと感じることもよくありました……。
ゲームの企画において、ストーリーを最優先にすべきではないというのは理解しています。
でも、ちゃんとストーリーを書きたいなら、伏線もしっかり張る必要があるとも思うし、
そのバランスの難しさを改めて感じました。
■共感ポイント1:ハードモード
同じ開発者として、長年のロックマンファンとして、
苦労して作ったボスのパターンを、ちゃんとプレイヤーに理解してもらいたい気持ち、めちゃくちゃわかります。
たとえば──
このボスの昇竜拳は、ダッシュからしか発生しないと理解してからクリアさせたいとか、
この技は一見スキがないように見えるけど、実は安全にロックオンできるチャンスになっているとか。
ファンにはロックマンの達人が多いし、
そういう人たちにもっと歯ごたえのある挑戦を用意したい気持ちとか。
かつて自分が苦戦しながらもクリアできた時のあの感動を、
上級者にももう一度味わってもらいたいとか。
あるいは、何かモチベーションになる要素がなければ、
わざわざ縛りプレイをする人も少ない現実とか。
せっかく作ったボスのパターンが、カゲロウだけでスルーされてしまうのは正直悔しいとか。
だから、真エンドの条件を「ハードモードクリア」に設定したんでしょう。
その気持ち、全部すごくよくわかります。
自分がゲームを作る立場でも、たぶん同じことをしたくなると思います。
でも──みんながみんな、パターンを覚えながらクリアしたいわけじゃないんですよね。
強い装備を作って、もっと楽に勝ちたいプレイヤーもいれば、
謎解きのような要素を楽しみたい、
テクニックの要求が少ない戦略的なアクションを好むプレイヤーもいる。
同じアクションゲームを遊んでいても、
みんなが同じ遊び方や目的を目指しているとは限らない。
ハードモードは、EXウェポン以外の強化要素がすべて使えず、
回復アイテムも一切ない。
クリアしたければ、開発側が想定した限られた範囲の中で、
パターンを覚えて何度も練習するしかない。
自分はこういうプレイを楽しめるけど、
人によっては「ただの苦行」と感じるかもしれない。
特に、アクションゲームにそこまでガチじゃない人のほうが多い印象があります。
とはいえ、ただ「みんながクリアできるだけのゲーム」が、
「みんなが楽しめるゲーム」とは限らないのも事実です。
おそらくアシスト機能も、「とりあえずクリアだけはできるように」するための仕組みなんでしょうけど……
たぶんこれは、低評価が多すぎて急遽実装された、半ば投げやりな追加機能なんじゃないかと思っています。
真エンド条件にハードモードクリアを設定してまで「やってほしい」と思っていたところに、
急に「難易度下げろ!」と言われたら、やる気がなくなるのも当然かもしれません。
アシストON時に、リザルト画面に「アシスト使用中」と明記される仕様も、
もしかしたら、ちょっとでも“逆張り”を込めた表現なのかも……?
ちなみに、自分はアシストなしでクリアしました。
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