Forspoken のレビュー
『FORSPOKEN』では、美しくも残酷な地「アーシア」に飛ばされた若きニューヨーカー「フレイ」の旅を辿る。故郷に帰還する道筋を探しながら、フレイは広大な世界を移動し、恐ろしいクリーチャーと戦うため、新たに目覚めた魔法能力を駆使しなければならない。
アプリID | 1680880 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Square Enix |
出版社 | Square Enix |
カテゴリー | シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, Steam トレーディングカード |
ジャンル | アクション, RPG, アドベンチャー |
発売日 | 24 1月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, Italian, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Arabic, Russian, English, Korean, Spanish - Latin America, Japanese, French, German, Thai |
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143 総評
69 ポジティブなレビュー
74 否定的レビュー
賛否両論 スコア
Forspoken は合計 143 件のレビューを獲得しており、そのうち 69 件が好評、74 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Forspoken のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
408 分
ゲーム自体は面白いと思います。
ただ起動時に最初の読み込みでよくクラッシュします。
対処法は起動時にforspoken以外のウィンドウを全面に表示するとクラッシュを回避することができます。
毎回この方法で起動してます。
👍 : 0 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3420 分
厳しい評価の本作ですが、失敗作や駄作というよりも未完成品といった感じです。
アクションやグラフィックなど、明らかに優れた部分はあります。
が、それ以外のストーリー等が長所を台無しにしているのも事実です。
いくら楽しくて出来の良い戦闘でも、広大なマップの中でずーっと続けていると、鬱々としたBGMとストーリーも相まって苦痛にすら感じてきます。
特にストーリーは前半はダラダラし過ぎ、後半は手抜き&急ぎ過ぎで、制作中に制作現場で何らかの問題があったのではないかと思わせる出来です。
また、UIも分かりにくく、アイテムもこれといった特長や希少性も無いため、手に入れても全く嬉しさが無く、収集する気も起きにくいです。
ある意味、戦闘やグラフィックは一級品なのに、全く面白さを感じられないという不思議な体験をすることが出来ます。
というわけで万人には勧められませんが、体験版で戦闘やグラフィックが気に入った方、面倒なストーリーは不要と考えている方、猫好きな方が割り切って購入する分には悪くないのではないかと思います。
個々の材料は良かったのに、調理の仕方を盛大に間違えてしまった料理、といった感じのゲームです。
断じてオススメ出来るようなゲームではありませんが、良い部分、光っている部分、美しい部分は確かに存在します。
👍 : 0 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
3481 分
色々書いていたけど、一定期間が経ったらまたプレイしたくなるような作品でした。
楽しくプレイ出来たし、久しぶりに最後までクリアした作品でした。
DLC版はこれからのプレイになりますが、本編では元凶が判明されていなかった気がするので、
続編か別世界の時系列で元凶が判明するような作品が出てきたらいいなと思います。
この作品の好きな所
・程良いスピードでだだっぴろいマップを魔法で駆け回るの好き
・リアルタイムで個人のプレイスキルによる自由に回避しつつ魔法を繰り出せる
・主人公と腕輪の声優が好き
・主人公の成長を感じられるラストシーン
・主人公と母親との関係、出会った後の親子との絆による活躍
・ラスボスを倒した後、主人公を60レべまで育てても、まだ各大陸で強い敵と戦える
・ラスボスを倒しても、全ての魔法を習得できないのでやり込み要素が多少ある
この作品の改善していれば、尚良しな所
ネタバレあります。
・もう少し伏線を張っていたら良かったかな
・もう少しストーリーに深みがあれば良かったかな
・見ため的に毒作れなさそうな敵が毒を使ってきていて、戦いづらかった
⇒こうなると近接魔法は使えなくって、強制的に遠距離魔法で敵の隙を付きながら近接魔法を使っていました。
・中ボスと僕以外に魔法を使う敵との魔法の攻防で跳ね返したり、魔法無効化を体験出来たら良かった
・腕輪から先生目線で何かの魔法を教わったり、命を救われたり、絆を表現するような描写があったら良かった。
本作品だと下記①~⑧の流れ
①主人公の生活状況と将来の夢を描いている。
⇒どこで赤ちゃんとして見つかったのか、屋内か屋外か。
主人公の装飾品、力には伏線があるんじゃない?って想像しながらはじまりのマップ探索するので、
主人公の環境、性格、伏線がぎっしり詰まった始まり方だったら、翌日に仮病有休していたと思います。
②アパートの一室に腕輪があって、異世界転移してしまう
⇒腕輪を触って、気が付いたら転移していたので、
数秒間のCGで腕輪が腕に絡まって、ポータルがひらいて触ったら吸い込まれて転移の演出があった方が良かった。
FF9は物語に関する出来事には綺麗なCGを挟んでいたことで、その世界に引きずり込まれて、
最初の中ボスまではノーストップでガッツリプレイしていたので、
フォースポークンにもちょっとしたCGを挟んで、その世界を演出していたら良かったのかもしれな
③いきなり魔法が使える
④中ボス1を倒す
⑤中ボス2を倒す
⑥中ボス2撃破後、外出したら中ボス3自ら戦いを挑まれる、
中ボス3の城に潜入したら既に倒されていて、いきなりラスボス登場
⑦母と対面して内なる力を引き出す
⑧ラスボスを撃破してエンディング
⇒ストーリーの流れが飛躍し過ぎていた気がするので、
新しい魔法を取得→各中ボスの僕を撃破→各中ボスの能力で城に潜入不可→解決策を見つける→潜入可能→
魔法を扱う難しさをCGで描写→CGで中ボスを撃破→次の行動が見つからない→世界を知る→行動するきっかけが出る
みたいな感じで主人公で魔法使い初心者と中ボスとのレベルの違いをもう少し丁寧に表現しながら、
主人公が成長していくにつれて、徐々に互角のように描写させていたら良かった気がする。
イメージ的にはディシディア ファイナルファンタジーみたいに各主人公と因縁のあるボスと戦う前に
CGでの技のぶつかり合いを見せてから、さぁプレイヤーである君はこんなやばい敵を倒せるのかってなっていたら、
もっとワクワクしながら楽しくプレイ出来たと思う。
初プレイで中ボスのタンタ・サイラと主人公が戦う時に、
魔法で岩を投げつけて相手に避けられた流れから入ったシーンは他の中ボスよりも印象強かったです。
そのシーンを見てから自主的にそこら中のモンスターをひたすら倒してレベル14→43まで育てて中ボス2を撃破、
既に倒されていた中ボス3を見た後にラスボスが出たり、
一気に世界観を知った時はストーリー性の雑さを感じて少し萎えちゃったので、
もう少しストーリーに深みがあったら、良かったかな
👍 : 2 |
😃 : 0
肯定的