Nadir: A Grimdark Deckbuilder のレビュー

Nadirはローグライクデッキビルダーで、ひねりが効いている。自分だけのカードを作って強力な魔物を倒そう。資源を集め、都市を拡大し、力をつけてアンダーワールドを征服しよう。
アプリID1535100
アプリの種類GAME
開発者
出版社 Black Eye Games
カテゴリー シングルプレイヤー, Steamの実績, スチームクラウド, フルコントローラーサポート, テレビでリモートプレイ, Steam トレーディングカード
ジャンル インディー, ストラテジー, RPG
発売日7 2月, 2023
プラットフォーム Windows
対応言語 English, Portuguese - Brazil, French, Italian, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Russian, Ukrainian, Polish

Nadir: A Grimdark Deckbuilder
314 総評
197 ポジティブなレビュー
117 否定的レビュー
賛否両論 スコア

Nadir: A Grimdark Deckbuilder は合計 314 件のレビューを獲得しており、そのうち 197 件が好評、117 件が不評です。総合スコアは「賛否両論」です。

レビューのグラフ


上記のグラフは、Nadir: A Grimdark Deckbuilder のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。


最新の Steam レビュー

このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。

プレイ時間: 107 分
あり寄りのなし。返金済み。 Slay the Spire系かな、と思って購入しましたが戦闘システムにだいぶ違いがあり、その部分に面白さをあまり感じませんでした。 自分も相手も場の手札は3枚。相手の手札の青または赤に応じた効果が発動しますが、いわゆるコスト的な物が相手の場に出ている赤と青の枚数に依存するため戦闘開始直後はほぼ自由度がありません。相手の手札にはチャージスロットが存在し、そのスロットがこちらの行動に応じて1ずつチャージされていきます。 例えばスロット3の相手札に対してこちらは2回までなら反撃等を受けずに行動可能ですが3回目の行動でスロットが埋まるとその手札に応じた相手の反撃アクションが発生します。場には3枚の手札が出ていますのでスロットさえ埋まらなければこちらが一方的に攻撃し続ける事も可能です。とは言えコスト2の攻撃をすれば相手の手札2枚が、コスト3ならすべての手札のスロットが1ずつチャージされるので必ずしもチャージスロット数=こちらが行動できる回数とはなりません。相手が行動し終わった後の手札はひっくり返り、赤なら青に、青なら赤になって効果、スロット数が変わり場に残されます。 もうややこしい。 こちらの行動で相手の手札の動きに対応するような戦い方やチャージスロットを埋める前に相手のHPを削りきれるような状況であれば複雑さはあれどそれなりの爽快感もありますが、初期デッキではほぼ無理ですし、そこに至るまでにあれこれとこね回す必要があるため、その部分を面白いと思うかどうかで評価が分かれるかと思います。 戦闘報酬は街の開発に使う素材とカードの効果素材が青赤で一種ずつ。これをデッキ編集画面で組み合わせて新しいカードとして使ったり、既存のカードの効果を一つ入れ替えたり、と言う使い方が可能です。コスト青3や赤3の効果は確かに強力なのですが、上述の通りそれを使えるかどうかは相手の場の手札に依存するため、もし相手が赤2青1でこちらが赤3を使おうと思ってもコスト不足で使用できません。相手の青1手札のチャージスロットを埋めて反撃アクションを受け、その後それがひっくり返って相手の場に赤の手札が3枚残る状態になって初めてこちらの赤コスト3カードが使用可能になります。 このシステムがダメだと思った点は相手の場の状態にこちらの行動が完全に左右されてしまうため自由度がかなり下がってしまう、と言う事に尽きます。極論を言えば相手の反撃を受けきれない手札構成になってしまうとその時点で絶対に勝てなくなります。それが戦闘中に発生するのではなく、そもそも自分のデッキで挑むと絶対に勝てない敵、と言うものが存在すると言う事になり、事前に対応デッキが組めなければ何をどうやっても詰んでしまいます。その点が私にはダメでした。 ビジュアル的には雰囲気があり(人によってはキモい、グロいとなりますが)、Nadirのタイトル通り地獄の底を目指して進んでいくと言うコンセプトも良いと思いますが戦闘面に難があるのが残念でした。 この戦闘システムが奥深くて面白いと感じる人にはオススメです。ただ、私にとっては複雑さを楽しむよりも面倒くさいと言う感情が先に来てしまったのであり寄りのなしです。
👍 : 2 | 😃 : 0
否定的
プレイ時間: 1278 分
※評者はGluttony、Wrath、Greed各レベルを一通りクリアし、拠点も現在可能なアップグレードは全て済ませた状態でレビューしています(2022/11/13時点) [h1] 堕地獄者の征戦 [/h1] タイトルの通り、ダークな雰囲気のデッキ構築型ローグライク。 特筆すべき点は公式の紹介動画・画像を見ても分かる通り [b]・ダークでスタイリッシュなアートワーク ・カードのコスト=相手のリアクションという独特のシステム[/b] になります。 システムについて補足: まず、プレイヤーの手札(通常3枚)には効果とともにコストとなる「赤」と「青」が1~3設定されています。 プレイヤーの手札は常に青い上半分と赤い下半分から構成され、どちらかの効果を選んで使用します。 一方、敵の手札は画面上部に3枚表示されており、「赤」と「青」のどちらかの色、それから効果とカウンター(1~複数)が設定されています。 敵の手札は常に赤青が表裏のセットになっており、効果を発揮したカードは裏返ってもう一方の色の面に切り替わります。 コストが「赤」1のカードの場合、敵の「赤」の手札をひとつ選択してプレイします。 カードが効果を発揮した後、選択された敵の手札にカウンターが1溜まります。 敵の手札のカウンターが全部埋まると、書かれている効果が発動してカウンターをリセットし裏返ります。 プレイヤーは手札を選んで攻撃や防御、バフ・デバフを発動し、それに対して敵がカウンターが溜まった手札を発動して反撃するのをどちらかが死ぬまで繰り返します。 とまあ、文章で説明すると非常にややこしいですが、実際にプレイすれば簡単に理解できると思います。 ※現時点で日本語化予定はないですが、プレイ上困るような難しい英語はなかったです 敵の行動のタイミング、内容がすべて見えているので、自分の手札と相談して相手の反撃を(できる範囲で)選び、 「攻撃を無効化できるカードを事前に使うことで、相手の反撃を空振りさせる」 「許容可能なダメージを通しつつダメージレースで勝つ布石を打っておく」 「防御を崩せる手札を持った上で相手のガードを誘発し、即無力化する」 といったようにアドバンテージを稼いでいくゲームになっています。 [h1] 良いところ [/h1] ・アートスタイル キャラデザ、UIともにビジュアル面は非の打ち所なし。ゴシックでダーク、適度なグロテスクさもある非常に格好良いアートスタイル。 ジャンヌ・ダルクやヴラド・ツェペシュといった呪われた死せる英雄が、悪魔や亡者と戦いながら地獄巡りをするという世界観に完璧にマッチしてると思います。 加えて、敵にちょっぴり滑稽さもあるのがアクセントとして良いです(命乞いしてくる亡者やうわ言しか言わない異形、フォルムがちょっとかわいい肉塊、倒されるとクシャッと萎むアニメーション等等)。 地獄巡りにはユーモアが付き物。 ・独特のプレイ感覚 寡聞にして似たようなシステムのカードゲームを評者は知らないので、なるほどこういう発想もあるのかと純粋に感心していました。 慣れてきて、テンポ良くカードを選んで流れるように相手を封殺できると非常に楽しいです。 カードのプレイの不自由さや、相手の行動もすべて前以て知れることからのソリティア感を指摘するレビューもありますが、 個人的には、次に相手が何をしてくるかを予兆で前以て知りつつ、対策しやすい行動を誘発して優位を取っていく流れに「ソウルライクのボス戦のような、一対一の決闘をカードゲームに落とし込むとこうなるのかな」という受け取り方をしていました。 カードゲームなわりにシナジーやコンボを編み出すという要素はあまりないですし(カードの効果そのものの組み合わせよりも、敵の行動込みでどういう順番で発動するかが大事)、システムが表現している戦いの種類が同ジャンルのほかのゲームとはちょっと違うのかなと感じます。 ※評者はローグライクデッキ構築ゲームをあまり遊んでいないので間違ったことを言ってるかも知れません、すいません。 [h1] 良くないと思ったところ [/h1] ・慣れると簡単になりすぎる これはそのまんまで、試行錯誤してる内は手応えを感じられますが、 「シールドで攻撃を防いでもカウンターは発動するうえ、カウンターは相手のシールドを無視する」 「デッキ変更は単にカードを追加するだけでなく、カードを解体したり、個々のカードの赤側・青側を個別に入れ替えることもできる」 辺りに気付いてコスト1~2のアーマー付与、カウンター付与、シールド付与、回復辺りに絞ってデッキを6~8枚に収める構成にすると雑魚もボスもほとんど安定して倒せてしまいます。 ・エリート敵やボスはHPが多い分ダレやすい デッキ構築が上手く行かないとボスは大量のアーマーとHPを持つのでダメージレースに負けて押し潰されるんですが、 逆に安定して回復し続けられる構成にカウンターを絡めると「手札選択をミスしない限り負けようがないが、相手のHPを削り切るのに時間がかかる」という消化試合になりやすいです。 敵の行動は赤青3種類ずつ+Redraw(プレイヤーの手札引き直し)で誘発される行動で計7つになります。 雑魚戦はそこまで長引かないのでこの数で良いと思うのですが、ボス戦だと一旦対処できる態勢が固まるとあとはもう大量のHPを削り切るまでやることがほぼ変わらないという状況になってしまいがちです。 戦闘にかかるターン数に対してボスが取れる行動の種類が少ない気がするので、例えば残りHPに応じて第二形態、第三形態みたいな感じでボスの手札も切り替わっていったらより手応えの感じられる戦いになるかなと思いました。 あとこれはちょっとしたことですが、連続攻撃に対してカウンターが発動した際に、キャラのアニメーションに変なディレイがかかることがあり、テンポが悪化するときがあります。 ただこれらの問題は今後のアップデートで改善されていく可能性は十分あるでしょう。 [h1] 総評 [/h1] 良くないところで長々書いてしまいましたが、総評としてはこのゲームを非常に気に入っています。 ポチポチとカードを選んでサクサク戦闘が進むだけでも楽しいので…… まだアーリーアクセスかつリリース直後(2022年11月12日現在)なので、まだいろいろ変更があるでしょうし、ボリュームやバランス調整に関しても今後の改善が期待できると思います。 少なくとも、現在3つのレベルが遊べますが七つの大罪モチーフなのであと4つ追加されるはず……。 ダークな世界観とビジュアルに惹かれるものがあれば、今すぐとは言いませんが手に価値は十分あると思います。
👍 : 7 | 😃 : 0
肯定的
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