Meet Your Maker のレビュー
『Meet Your Maker』は、残虐なモノづくりや敵陣突破が楽しめる建築ゲームです。協力プレイやソロプレイで内なる悪を解き放ち、巧妙な死の罠を張り巡らせた究極の要塞を建築したり、他のプレイヤーが築いた要塞に挑み、サバイバルに欠かせない資源を盗むため、ハイリスクな襲撃を試みましょう。
アプリID | 1194810 |
アプリの種類 | GAME |
開発者 | Behaviour Interactive Inc. |
出版社 | Behaviour Interactive Inc. |
カテゴリー | シングルプレイヤー, マルチプレイヤー, コープ, オンライン協力プレイ, フルコントローラーサポート |
ジャンル | ストラテジー, アクション |
発売日 | 4 4月, 2023 |
プラットフォーム | Windows |
対応言語 | Portuguese - Brazil, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, English, Korean, French, Ukrainian, Polish |

235 総評
179 ポジティブなレビュー
56 否定的レビュー
ほとんど肯定的 スコア
Meet Your Maker は合計 235 件のレビューを獲得しており、そのうち 179 件が好評、56 件が不評です。総合スコアは「ほとんど肯定的」です。
レビューのグラフ
上記のグラフは、Meet Your Maker のフィードバックの傾向を示しており、新しいアップデートや機能が導入された際のプレイヤーの意見の変化を視覚的に表しています。このデータを通じて、ゲームの評価の推移を理解できます。
最新の Steam レビュー
このセクションでは、{name} の最新 10 件の Steam レビューを表示し、さまざまなプレイヤーの体験や感想を紹介します。各レビューの概要には、総プレイ時間、肯定的・否定的な反応の数が含まれており、コミュニティのフィードバックを明確に示しています。
プレイ時間:
3471 分
[h1]フフッ、見事に罠にハマってるぜ[/h1]
実績をほぼ全て解除したのでレビュー
え?なんで全実績解除しないのかって?…残りの実績はフレンドの協力が必須(´•ω•`)
[b]【ゲーム性】[/b]
Dead by Daylightの開発元による新作。
本作の主な要素は基地建築&襲撃であり、特に前者が醍醐味といえる。
要塞を造るもよし、迷宮を造るもよし、罠やエネミーを自分なりに配置して他プレイヤーを迎え討とう。
ただし、基地の取得・稼働には素材が必要となっている。
この素材は主に他プレイヤーの基地を襲撃することで入手できる。
襲撃の装備は全方位からの攻撃を防げるバリアが強い。
初期装備でプレイしてるうちはクリア不可能に思える基地があるかもしれないが、バリアを入手したら難易度がぐっと下がる。
[b]【グラフィック】[/b]
普通に綺麗。リッチなグラフィックではないが、ショボいわけでもない。
動作も悪くないので、不満は無し。
[b]【ストーリー】[/b]
世界観の味付けが少々されている程度であり、ストーリーと呼べるほどのものは無い。
(本作にストーリーを期待する人もいないだろうが)
[b]【バランス】[/b]
クリア困難に思える基地があることは改善すべきだと思う。(建築者がクリアしないと公開できないようにするとか)
まあ、クリア報酬を考えると面倒な基地はさっさとリタイアして次に行くだけだが・・・。
何度リトライやリタイアしてもペナルティ無しで、拾った素材は持ち帰れるのはGOOD。
[b]【ボリューム】[/b]
プレイヤーがいる限り無限。
罠は色々あって、今後のアプデでも増えそうで悪くない。
建材はバリエーションが少なく色味に欠けているように感じるので増やしてほしい。
[b]【総評】[/b]
自分はこういうゲーム待ってた!
他プレイヤーによる襲撃のリプレイが見られるので、自分が考えた罠にハマる様子を見るのはとても愉快。[strike](性格が歪んでるほど楽しめるかも)[/strike]
他プレイヤーの基地は参考になったり感心するようなこともあれば、クリア困難でストレスなこともある。
面倒な基地はさっさとリタイアして簡単な基地をサクッと攻略するのがオススメ。
興味があるなら、あなたもこの愉快を味わってはいかが?
👍 : 6 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
3237 分
[h1] 自分が作った罠に人がハマった姿を見る事でしか得られない栄養がある [/h1]
なんと言っても自分の基地の襲撃リプレイが襲撃者視点から見れるので
どう動いてどうハマるかが観れるのが良い。
それを基に罠を改良したり、穴を塞いだりと楽しい時間。
気を付けたい所としては、ほど良く死んで貰ってクリアして帰ってもらいたいので
無駄に高難易度の部屋は、クリアしたくも無くなるのでリプレイも投げてる姿で楽しくない。
罠や番兵のバリエーションを増やすためにも
今日も襲撃を行い、資源と人の罠のアイディアを盗みに行くのだ。
👍 : 27 |
😃 : 2
肯定的
プレイ時間:
1089 分
上手く誘導されたり巧妙な手口で殺される分にはいいのですが
ステージ公開は自分でクリアする必要もないので、頻繁に突破不可と思われるステージに遭遇します。
ひどいステージに当たっても笑って済ませられる人にしかオススメできないですね
👍 : 3 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
6123 分
命の軽い死にゲー 兼 殺意マシマシマリオメーカー それがMeet Your Maker
襲撃パートにおいて、命はとんでもなく価値が低い。何度串刺しにされても、何度爆弾に吹き飛ばされても、ノーコストで復活・リトライができる。初見ではとんでもなく難しいように見えた拠点も、回数を重ねるとまるでTASかRTAかのような動きで突破できるようになる。この瞬間がとても楽しい。
例え初見の拠点であっても、シールドやブースト等のアイテムを活用すればノンストップで突破も可能だ。ただし、それらに対するアンチ配置も既に開発されているので注意は必要である。
建築パートでは、個性的な罠と番兵を用いて物資を守る事になる。だが、これはあくまで設定上の話で実際には物資を取られてもデメリットは全くない。拠点のレベルアップには「キル」と「襲撃者からの高評価」が必要になる。つまり、あまりにも難しすぎる拠点を作ってしまうとどこかのタイミングでその拠点を拡張できなくなってしまう可能性が高い。クリアできるギリギリの難易度の拠点であるほどレベルアップを素早く行う事が経験上できている。
おすすめは初見殺しの、巧妙な、それでいて2回目は絶対にかからないギミックを1つは用意すること。私が作成した最も評価の高い拠点はそんなギミックをたった1つだけしか配置していない超シンプル拠点である。チャンピオンアウトポストという特別な拠点になったため、今では寝ている間に150個もの死体が積み上がる超人気拠点となってしまった。おかげさまで収入がとても美味しい。
纏めると、3D版の死にゲーを遊びたい人、あるいはプレイヤーを楽しませる面白い罠を作りたい人にはお勧めのゲームである。
逆に、サクサクステージを攻略したり、理不尽な高難易度ステージを作りたい人にはあまり向いていないかもしれない。
👍 : 5 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
1984 分
酔い緩和に視野角を最大110にするとマシになります。
相手の拠点を攻め、相手の襲撃から拠点を守るゲーム。
拠点を攻めるパートでは、死にゲーです。
何回でも挑戦できるため、ひたすらトライ&エラーを繰り返すことになる。
そういうゲームが苦手な人には合わないと思う。
しかも、簡単な難易度でも結構難しい。
逆に死にゲーが好きな人にはたまらないと思った。
人がダンジョンを作るため、再現性がなく、新鮮さが常にあるように思う。
一番最初は少し難し目だけど、その後のユーザー製作ダンジョンは比較的優しいダンジョンが多かったので難易度的には丁度良いと思う。
自分で作ったダンジョンのリプレイで人が罠にかかるのを観るのがとても楽しい。
20回とか死んでる侵入者がやっとクリアする様は感動を覚えた。
襲撃は死にゲー特有のトライ&エラーだけど、防衛は如何に敵を罠にかけるかのトライ&エラーで全く質が違うのが凄く良いと思う。
グラップリングのCTが短いため、非常にスピード感のある動きができるのは驚いた。
某巨人みたいに飛び回るみたいなことをすることもできるし、実際にそうやってクリアしていく人も多い。
マルチはかなりの調整不足に感じる。
復活できる範囲が広すぎて、一人が生贄要員で先行しつつ、トラップを起動・壊し、死んだらもう一人が生き返らせるムーブが強すぎる。復活上限がないのはやばい。
斜め2マス分でも生き返らせれたので、大抵の状況に対応できそう。
今は発売したばかりなので多くのプレイヤはークリアできないステージを作ろうとしている。ただ、あまりにも難しいとすぐに放棄するし、プレステージコストが高いんで、長い期間をかければ、クリアできそうな難易度のステージに落ち着いてくると思う。
作る側からすると、20回とか死んでも挑戦し続けてくれるのは嬉しい一方で、3回くらいで諦められると寂しい。
👍 : 16 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
23197 分
起動時の0xc0000005エラーは、ウイルス対策ソフトに例外設定でMeetYourMakerのSanctuary内にあるMeetYourMaker-Win64-Shippingと、その他Exeを指定したらエラーを出さなくなった。
低リスク死にゲー+放置型罠ゲー+少々の建築。(アプデにより以下編集)
他人の罠ハウスに突撃しアイテムを盗んでスタート地点に戻ってくるパートは、アクションゲームや死にゲーに慣れてる人なら問題ないレベルの操作性。何度死んでも「損」が無いし、コースがダルくなって諦めても全然問題ないシステム。リトライに若干のロードが挟まるが許せる範囲。(注:マスターランクを目指さない限り)
資源を吸い上げる拠点に罠を設置するパートも、どんな雑で簡単なマップだろうが、作ってしまえば最低限のシゴトは自動でやってくれるし、仮に侵入者を誰も殺せなくてもペナルティ等は存在しない。システム的に「回数を重ねればいつか絶対にクリアされる」「盗まれても特に損害はない」ので、かなり気楽。(一応、盗まれると損が出るが、侵入者を殺すほど大きく稼ぐモードもあるが)
建築ゲーとしては制限が多いのと、建築操作性の面でやや微妙。最低限の防衛設備を作らないと可動モードにできないのと、設置できる壁や罠の総量に上限があるので、ガワから作ると「設置する罠のポイントが足りない」となって作り直す事になる(一敗)。ルート上の壁面と罠を一通り作ってから外側を埋めよう。
タワーディフェンス系ほどミナゴロシを意識しなくていいし、普通のアクションや死にゲーと違って簡単なコースですら毎回違った意地悪さで殺しに来てくれる。
アクションが苦手な人は、最初の強化で「初期銃の装弾+1」次に「初期スーツの弾回収範囲+」をつけるとかなり難易度が下がる。罠の種類等は後回しでぜんぜん問題ない。ノーマル難易度ならキルゾーンも罠の数に限界があるため、ワイヤー機動で突撃するだけであっさりクリアできる事もある。
罠ハウスは「弾を回収させない構造」や「デスゾーン」を簡単に作れるが、あまりに意地悪な構造を作ると繰り返しチャレンジされる前にNG登録されてパスされるだけなので、レベルデザインの重要性を学べる。
1回目の大型アプデが来たが、新要素は面白いけどボリューム的には不足。しかし販売直後にあった問題点は(ポリマーの率が渋い事以外は)解決されたので、今後にもう少し期待。
罠ハウスのコスパはジェンマットによる助言キャラのレベル上げを兼ねているからこそポリマーの入手が少なくても納得感があったのだが、全キャラレベル100になると罠ハウスを建築するだけコスパが悪化するのが問題。
ゲームのボリュームをユーザーに丸投げしているシステムなのに、一番ゲームをやり込んでる層がボリュームに参加する必要性を感じなくなり、攻略だけに専念したほうがランクポイント的にも資源的にも合理的になる。
さらに「ちょっとでも気に入らない罠ハウスを作ったユーザー」を迷わずブロックし続けられる。ブロックしたユーザーは自分の罠ハウスにも来なくなるのだが、ハウスを自作しないので抑止にならない。30分かけて難しいハウスを繰り返し挑戦してランクポイント0より、3分で攻略してポイントを盛れるほうが「素晴らしい施設」なのだ。ストーリーで強制的に挑戦させられるタイプのゲームと違い、水は低きに流れ続ける。
👍 : 14 |
😃 : 0
肯定的
プレイ時間:
19054 分
[h1] 初心者向け知識追記 (23年6月26日版)[/h1]
FPS視点になった3D版マリオメーカー。
ダンジョンの奥に設定されたゴール地点まで行って、スタート地点まで戻ってくるゲーム。
道中には罠と番兵という敵NPCがいるので、それを排除しながら進む。
ダンジョンは全て他のプレイヤーが作成したもの。
プレイヤーごとの個性が出るので比較するのも面白い(比較する余裕があれば、の話だが・・・)
ダンジョンを攻略するともらえる資源を使って自分の装備や拠点を強化できる。
重要なのが自分のダンジョン。
初期状態だと罠は3種類、資源を集めるとさらに6種類追加される。同様に番兵は1+3種類。
ダンジョン攻略に使う自分の武器は2+3種類、防具が1+1種類。サブ装備が1+3種。罠や装備は解放するだけでなく強化もできる。
ダンジョン攻略装備より罠の方が種類が多いので、どちらが重視されているかは一目瞭然。
要は、ダンジョンを作ってそこにせめてきて死ぬ他プレイヤーを見て楽しむゲーム。
趣味が悪い、そんなことして楽しいの? と思う人は向いてないので素直にマリオメーカーをやろう。
ちゃんと、自分のダンジョンにせめてきた他プレイヤーのリプレイを眺めることもできる。
とにもかくにもダンジョン作成を楽しめるかどうかで評価が分かれるゲーム。
侵入者の不意を突いていかに殺せるかを楽しめるか、それが重要。
ダンジョンの作り方なんてわからないよー、と言う人も、適当なダンジョンに挑戦して、自分が殺された罠の配置をマネしていくだけでも最初は十分。他人のダンジョンは自分のダンジョンで他人を殺すための勉強の場と考えれば、攻略も楽しくなる。
殺戮のダンジョンを作りたい人におすすめ。
要望としては、高難易度ダンジョンをクリアしたときの報酬を増やして欲しい。今のバランスだと、低難易度のダンジョンをたくさん攻略するほうが報酬がいいので、高難易度はマゾしかプレイしなくなっている。
[h1]2023年4月13日追記 6月26日修正(初心者向け) [/h1]
日本語攻略サイトが見当たらなかったので、少しでも初心者の助けになる基礎知識を追記。
・最初は初期武器の銃を強化し、弾数を増やそう。2発→3発は大差ないようにみえて、弾数1.5倍なのでかなりの強化になる
・消費アイテムであるテクノギアは電磁バリアを解放しよう。手榴弾、バリアは単純に強い。不死鳥ポッドはアプデで二回使えるようになったのでうまく使うと大幅に難易度を下げることができる。移動速度が上がる電流ドライブは上級者向けなので後回しでいい
・テクノギアを作る資源はある程度すすめると余るようになるので、けちらずガンガン使っていい。
・武器は、初心者はプラズマボウを解放して銃二丁もちがわかりやすい。プラズマボウを強化すると弾数がかなり増えるのではやめに強化したい。プラズマボウは番兵特化の武装で、番兵処理に最適。ただしアーマーは破壊できないので、番兵のアーマーがついてない部位をおぼえる必要がある(頭、腕、足、背中など)。罠破壊はできないが、ホログラム罠だけは破壊できるので怪しい壁にとりあえずうちこむといい。逆に言うと、ホログラムと番兵のないダンジョンでは完全に無力。
・銃二丁持ちにしたらスーツの磁性リンク(弾回収範囲拡大)も優先して強化。最大まで強化しないと、酸におちた弾などが回収できないケースがある。
・武器のアークバリアもおすすめ。グラップルでダンジョン内を駆け抜け、とっさの危険にはバリアで対処をすると、短時間でダンジョンをクリアできる。
・銃二丁持ちか、バリア×ボルトランサー、バリア×フューリーエッジの組み合わせがおすすめ
・資源は三種あるが、そのうち万能ポリマーが最も消費が多い。ダンジョンの購入&維持に必要なうえ、罠と番兵の購入と強化にも必要なせい。特に自分のダンジョンを動かすと、確実にポリマーは赤字になるので、初心者は罠や番兵の解放もしないといけないのでなかなか辛い面がある(アプデで緩和されそうだが)
・ダンジョン作成はこのゲーム一番の楽しい部分だが、罠と番兵の強化が終わるまでは稼働させるダンジョンは安いものを一つにおさえよう。
・ポリマーを稼ぐには他人のダンジョンの攻略をすすめるしかない。資源稼ぎが目的なら、短時間で攻略できるダンジョンを多く回るのが一番効率がいい。
・忘却の墓というオブジェを破壊すると少量の資源がもらえるので、ダンジョン攻略の時は忘れずに破壊しておく。ダンジョンの大きさは名前の横の四角形の記号で大中小、三段階で表示される(これは正確にはダンジョンを建設する土地のサイズを表しているので、巨大な土地に小さなダンジョンがある場合もある)が、大中小それぞれに墓は3,2,1の数だけ設置されている。墓は近づくと音が聞こえるので、音をたよりに探そう
・スーツの助言者のブーストを使うと、ダンジョンの情報を見ることができる。これを使うことで簡単なダンジョンを狙い撃ちにできる。具体的には、①移動距離が長いダンジョンは避けるようにする。(バグで移動距離0と表示されるダンジョンもある。ダンジョンの土地の大きさや表示される建物のサイズが巨大でなければ選んでもいい)②難易度デンジャラス以上で、プラズマ罠が大量にあるダンジョンは避ける。(攻略が面倒なダンジョンが多い。難易度ノーマルの場合、プラズマ罠をあまり強化できないので、ノーマルでプラズマ罠が多いダンジョンならあまり難しくはない)③初期装備の罠と番兵(ボルトショット、串刺し器、エンフォーサーなど)が9割以上を占めるようなダンジョンは、初心者が作った可能性が高く、難易度も低い。
・罠と番兵は最終的には全種類解放することになるが、強化するMODには有用なものとそうでないものの差がある。必要なものを見極めよう。以下、有用なMOD
ボム放出器:遠くまではずむカオス爆弾のMODが重要。設置するなら基本このMODがほしい
プラズマ監視器:プラズマ雲を発生させるMODが強力。範囲を広げるタカの目MODも強力で、この二つを組み合わせるのが基本。強力すぎて難易度ノーマルの場合、プラズマ雲つきの罠は他の罠と組み合わせると1、2個しかおけない。自爆MODもプラズマ雲を発生させるが、プラズマ雲は電磁バリアでふせげない。それを利用した、ゴール地点に第2波自爆プラズマ罠を配置するという戦法がある。
ボルトショット:ホーミング機能をつける狩人MODが有用。一本道に配置するならいらないが、広い部屋の場合は狩人が必須。
串刺し器:強力なMODはないので他を優先していい。しいていうなら、自爆MODは相性がいいのでコストに余裕があればつけてもいい。ただ、自爆すると隣接する自分の罠まで破壊してしまうので注意が必要。裏を返すと、わざと罠を破壊してピタゴラスイッチのようなギミックも作れる。
ホロキューブ:素の状態だと、よく見ると表面にゆらぎがあるのですぐバレる。このゆらぎを消す明確化のMODは基本必須。
腐食性キューブ:素の状態だと銃で簡単に貫通狙撃ができる。障害物として配置する場合、不透明化のMODは必須
焼却炉:ピストン罠と組み合わせるパターンが多い。射程を伸ばすドラゴンの息MODは基本つけた方がいい
鉄の爪:これ単体だとプレイヤーを倒すことができないので罠の中では一番使う機会が少ないが、素でホーミング性能が高いのでうまく使えば強力。発射速度アップのMODは必須。これがないとダッシュするだけで回避可能
ピストン:基本的にはプレイヤーを足止めさせる罠。赤熱化のMODをつけないと触っても死なないため、基本つけた方がいい
番兵全般:アーマーMODは基本必須。これがないと簡単に倒されてしまう
ホーネット:空を飛ぶ番兵。移動範囲を制限する短いリーシュのMODは必須。これをつけないと、プレイヤーに安全な場所まで誘い出されて簡単に倒されてしまう。飛行している分移動力が高いので、他の番兵以上に必須。
ウォーモンガー:必須ではないが、他の番兵が戦闘すると駆けつける血の渇望MODが強力。具体的には、番兵を配置した部屋の壁越しにこのMODをつけたウォーモンガーを配置。スタート地点から入るルートを用意すれば、プレイヤーの戦闘中に背後から襲いかかることができる。
自爆番兵:自爆MODをつけた番兵を腐食キューブに落とすと爆弾になる。この番兵は電磁バリアを貫通する。ゴール地点に第2波でこの自爆番兵を隙間無く落とすと、アークバリアを使わない限り防げない。アークバリアがあっても、少し間隔をあけてもう一度落とせば二度目は防げない。ただしコストが重い。
・罠と番兵以外のブロックは難易度に影響しない。なので、コストに余裕があるなら、好きなようにブロックを配置してダンジョンを装飾するといい。
・腐食性キューブは一瞬触るだけならノーダメージ。1ブロックだけならグラップルで通り抜けできる。なので、自分で設置する場合はキューブの下には通常ブロックをおこう。
・火炎放射器の前に三角形のブロックをおいて破壊しにくくする配置があるが、そういう配置は三角形で隠れている側の壁際をあるけば炎は当たらないし反応しない。
・ウォーモンガーは、1マス高いブロックに乗れば、ナナメのブロックがなければのぼってこれないので一方的に攻撃できる(ブロックのフチにたつと下からの攻撃があたるので注意)。自分で配置するときは利用されないようにしよう。
[h1]ダンジョンの見た目は超重要[/h1]
ダンジョン内部の罠の配置にはみんなこだわると思うが、実は見た目もかなり重要。
ダンジョン選択画面では、ダンジョンを正面から見た画像が表示される。
似たり寄ったりなダンジョンがならんでいる中、見た目が面白いダンジョンはそれだけで興味を引き、他プレイヤーにせめられやすくなる。せめられた方がデス数や評価ももらいやすくなるので、見た目にこだわるのは実は重要。
マイクラのように、ブロックでイラストや立像を表現するといい。
そんな小難しいことできないよ、と言う人のために、自分の使った小技を書いておく。
正面にできるだけ大きな壁を作り、壁に色の違うブロックを並べて「EASY」と大きな文字で書く。たったこれだけのことで、飾りのないダンジョンの倍以上の他プレイヤーがせめてくるようになった。(※今後の状況次第で、同じことをしても効果がなくなる可能性があるので注意)
罠をたくさん配置した殺意の高いダンジョンを作りたいと思う人が多いだろうが、数回死んだら放棄されるケースが多く、キル数がかせぎにくい
実際難易度デンジャラスやノーマルにいくと、罠を配置するスペースがあるのに罠が配置されていないダンジョンとたまに遭遇する。ブルータルダンジョンを作った後、罠を削除して難易度を下げたのだと思われる。
残念ながら、難易度ブルータルをわざわざ攻略するメリットが少ない(もらえる報酬が増えるが、難易度上昇と比例していない)ため、難易度が低いダンジョンにプレイヤーが集中しているように思える。
難易度ブルータルのダンジョンを作っても攻められる回数が少ないため、基本的にはノーマル、デンジャラスの難易度で作った方がいい。苦労して作っても遊んでもらえなかったらさみしい。
マッチングシステムが変更された結果、難易度が低いほど攻められやすくなったようだ。具体的には、ダンジョンを稼働後、一定回数攻められるまでは他プレイヤーとマッチングしやすい状態になる。この一定回数というのが、難易度が低いほど多いようだ。ノーマルだと十回近く攻められるが、ブルータルだと数回程度しかせめられない。このマッチングについては今後も修整される可能性がある。
難易度ブルータルのダンジョンを作る場合は、友人に攻めてもらって遊ぶか、SNSや動画投稿サイトで公開して募集したりしないと、人が来ない
少しがんばればクリアできそう、に見えるダンジョンを作るのが結局は一番いい。
👍 : 14 |
😃 : 1
肯定的
プレイ時間:
796 分
マリオメーカーを期待したら、しょぼんのアクションメーカーだった。そんなゲーム。
1年ほど寝かして、その時点で面白いと評価されていれば買えばいい。それまでこのゲームが持っていれば、改善されているかもしれない。
良いところ
ユーザーが作ったダンジョンを、ほかのプレイヤーが遊ぶ、というコンセプトは面白い。というより、すでに評価されているマリメ等、これまでにも存在していたコンセプトなのでそれはそう。
ダンジョンを作る手触りは悪くなかったので、そこだけは楽しめるかも。
悪いところ
ダンジョンを作る側、遊ぶ側の双方が満足して初めて成立する、というこのゲームのコンセプトを生かすためのデザインがされていないところ。
キルを取ることが評価軸のひとつで、また作る側に旨みがあるために、どんなにあくどくてもキルを取ればよい、という思想のダンジョンが多い。当然そんなものは、遊んで面白いダンジョンなわけもなく。
かと言って、難易度が高いほど、遊んだ側の報酬が上がるのかといえば、どうもそう言う思想でもない様子。必ずしも難易度とは結びつかない指標で3段階に分けられているに過ぎない。
遊んだプレイヤーからの評価システムはあるが、高評価されたダンジョンだけを選んで遊ぶ、といったことはできない。必然的に面白くないダンジョンを遊ぶ機会が多くなり、せっかく時間を掛けて作ったダンジョンを遊んでくれる人が減っていくという、悪循環の入口が口を開けている。
最悪なのは公開済みダンジョンを改造することが可能(高評価=面白いダンジョンという関連性は保証されない。高評価後にいくらでも改造できる)とした開発側に、ユーザー体験の何を大事にするべきかという軸すらないのではないだろうか、とすら思えてしまうこと。
今の所の延長線上に、このゲームの明るい未来はないと思う。
👍 : 11 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
11575 分
ゲームとしては面白いのは否定しませんが、それ以上にグリッチなのか仕様なのかわからない挙動をリリースからPatch1.2(2023/5/5)まで直さず、また、クリア不可能と思わしき拠点についてもプレイヤーの自由度、ビルドが得意でアクションが苦手なプレイヤーにも楽しんでもらいたい、多様性のある楽しみ方をして欲しい。を建前に放置していた運営の姿勢がおすすめできない点です。
Patch1.2で以前に不満点としてあげていたグリッチ、開始直後の案内役の殺害は修正されましたが、デバイスエラーを誘発しゲームが落ちるところは治っていませんし、色んなところで作りの粗さが目立つ感じです。
ただ、Patch1.2で明確に改善された部分があることだけは良いと思いますが、他人にオススメするのはまだ難しいです。
👍 : 14 |
😃 : 0
否定的
プレイ時間:
10938 分
色々バグや細かい不満はあるけど省略
「侵入してくるプレイヤーを誘い、出し抜き、倒すための巧妙な死の罠の迷路を作成しましょう。カスタマイズ可能なブロック、トラップ、そして護衛を組み合わせ、大構造を築きましょう。」
と、説明に書いてありますが根本はそうなのですが、実際そんな物はほぼ存在しませんし、作っても無駄です。
このゲームは、ただただバリアを持って突撃して反射神経だけで進むゲームです。
仮にもしもそういうのが好きなら、別のゲームの方がいい気がします。
なんでそうなったかといえば、それはキルボックス(罠やモンスターを大量に置いた部屋)とバリア2種類(無敵になれる)が関係してます。
・侵入者を倒したいマップ製作者はキルボックスを作り
・キルボックス攻略したい侵入者はバリアで突っ込んで、罠を発動させながら攻略(これが最も安全な攻略法)
そのためキルボックス嫌いも多い
じゃあ、キルボックスを別にする(今後のアプデでなるぽい?)と言ってるが、そんな簡単な問題ではない
どこまでがキルボックスかの判断は難しいし、バリアがあることにより普通に色々工夫したマップまでも突っ込んで攻略されてしまっている。色々考えて作ったマップを突っ込んでバリアで攻略されるとマジで悲しい。
バリア対策はないのかと聞かれればあるが、それは足止め用の罠と倒す用罠など色々罠が増えていく……増えていく罠でキルボックス化……。(もともと1つの罠だけでは倒すのが難しいのです)
仮にバリアをなくせば、キルボックスの攻略はできない場合もある。
ちなみに、プレイ人口はめっちゃ減ってる。減れば侵入できるマップは当然減る。作ったマップに侵入してくる人も減る。
んーーーーー、詰んでね?
まぁ、私は約180時間以上やったし、ランクもマスターになったから満足してはいるけど、オススメは絶対しないし、今後も期待してない、ただ……色々マップの構造とか色々考えるのは楽しかったよ。
👍 : 20 |
😃 : 0
否定的