Meet Your Maker
8

游戏内

29 😀     8 😒
68,88%

评级

将 Meet Your Maker 与其他游戏进行比较
$19.99

Meet Your Maker 评测

《遇见造物主》是一款残忍与征服内核的建造游戏。在单人或合作游戏模式下,释放内心的邪恶天赋,建造由死亡陷阱构成的终极堡垒,或是冒生死风险到他人阵地上窃取生存必需的资源。
应用程序 ID1194810
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Behaviour Interactive Inc.
类别 单人游戏, 多人游戏, 合作社, 在线合作, 完全支持控制器
流派 策略, 动作
发行日期4 四月, 2023
平台 Windows
支持的语言 Portuguese - Brazil, Italian, German, Spanish - Spain, Simplified Chinese, Traditional Chinese, Japanese, English, Korean, French, Ukrainian, Polish

Meet Your Maker
37 总评论
29 正面评价
8 负面评论
褒贬不一 评分

Meet Your Maker 已收集 37 条评测,其中 29 条好评,8 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Meet Your Maker 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 1636 分钟
本身很有潜力的游戏,但是平衡实在差的过头,游戏没有设置血量,所有东西都是一下就没,包括进攻的人物,偷袭容错率非常低,导致堆怪堆陷阱的性价比奇高无比. 1.阵地收益几乎为负数,每个自己的阵地每天都需要缴纳大量的资源才能继续维持,否则就会废弃,而且这个金额会持续加大,而从阵地获得的收益不足缴纳的三分之一,这就意味着哪怕仅仅只要维持自己的阵地每天都得花上大量的时间打资源,特别开启多阵地的情况。 2.大量玩家设计的恶性关卡,堆怪陷阱多有时候拿手雷还有护盾还能拼出去,但是有的图拿到基脉之后全图酸水根本不可能出去,连本身寻路的那个机械狗都会死在里面,还有那种一条单行道,拿到基脉之后30多个怪堵在通道里,手雷都炸不完,玩家只有最多9发子弹还得打护甲到门口还有陷阱,除了恶心人之外一无是处。 3.发动机作为每次闯关的主要资源来源,设计者却可以把它完全堵住,然后进来的玩家完全拿不到,导致就算拿了基脉收益都很低 4.那个可以查看陷阱种类数量的强化针实在太重要了,看到那种一半以上都是酸水的或者路线特别长但是只有一大堆近战怪外加一个假墙的,可以直接屏蔽,但是时间太短了还得花钱,这个效果应该改成常时效果。。可以有效防止那些恶心人的图 总的来说这游戏目前唯一的乐趣就是看别人来闯自己的关卡,但是为了达成这个乐趣你得每天花上好几个小时去闯那些令人恶心的地图,有时候甚至完全没有收益,在这些被修复之前我是不会再碰这个游戏了
👍 : 6 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 2957 分钟
遇见大量堆怪,活塞+喷火器+不可透视腐蚀方块,小房间一堆等离子守卫加离子云的粪图可以退了,纯恶心人。这游戏目前问题很大,最起码得让基地作者自己无伤通关才能上架基地吧,光一条线路过去就算能过也太逆天了(而且这游戏明明可以往跑酷和解密的方向发展,偏偏要玩家之间相互恶心,野蛮图没一个正常的)。
👍 : 10 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 2306 分钟
虽然制作组可能不会看国区评论,但是我还是想把我说的东西说一下: 一、这个游戏底子很好,但是这种游戏地图制作上下限差距太大了,随着以后陷阱越来越多,差距也会越来越大,这主要是因为这游戏的目标有问题,地图内死人才能获得奖励,这就出现了大量的阴间图,我觉得,应该在杀人获奖之外,增加点赞获奖,毕竟每个地图材料有限,如果用大量的资源进行地图设计,就会导致陷阱和守卫的数量变少,换句话说,就是长流程好图拿不到奖励,制作者只能束手束脚的作图. 二、现在来看陷阱、武器、守卫、贴图的数量还是太少了,玩家在进入地图游玩时的互动性也很差,对此,我希望制作组能增加以下内容: 1.地图自定义命名。没啥可解释的。 2.游玩者喷漆,现在就是我进去地图,完全不能跟设计者互动,建议增加喷漆系统,只有作图的人在回放中能看到。自定义就不用了,出几个简单的就好,比如“太棒了”“太简单了”“谢谢”“后会有期”“希望下次还能玩到你的图”之类的。 3.制作者自行通关后上传。这没啥可解释的,我觉得这是自定义地图游戏最基本的门槛。 4.信使路径自定义。作图多的都知道这个有多重要,当然了要加上限制,就是只能选择可以通关的路线。 5.多个信使。做一些不一样的信使,让他们带领游玩者找到隐藏奖励。 6.制作者一键定位隐藏奖励。每次作图之前找T找的我脑瓜子疼,我又不是女同。 7.更多贴纸,起码要出个红叉吧,这是最基本的引导了。 8.留言,类似黑魂那种拼词成句就好,但是玩家只能看见制作者的留言,制作者能看见所有玩家的留言,以便修改地图。 9.差评。跟马造一样的,差评多的图会扣声望,以便筛选粪图。 三、有些类似于火砖的道具被滥用,加上制作者不需要自己通关,导致高难+抄袭的粪图太多了,对此,除了要增加通关后上传的门槛之外,还需要对一些道具进行限制,比如增加火砖费用等。除此之外,有些道具不应该进入这个游戏,比如: 1.单向板。别真拿你自己当马造了,马造是2d能看见单向板另一端是什么,你这游戏整个单向板再整个隐藏砖那就太阴间了。 2.传送带,已经想到传送带上放一圈枪手,圈中间是两层火砖的图了,进图先把我13发子弹全吃了是吧。 想到什么再说
👍 : 14 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1895 分钟
很有潜力的游戏,玩家自己设计关卡一直是很棒的机制,每天早上起来看到别人在自己的关卡里又死了几十次,有一种老农收菜般的愉悦。
👍 : 12 | 😃 : 8
好评
游戏时间: 1593 分钟
太有意思了,像马力奥制造一样,玩家之间自设陷阱与围墙进行攻防。 初尝玩了一下,人物的装备因自己的打法可以调整, 喜欢跑酷?把移速拉满 喜欢稳推?带上护盾杀杀杀 喜欢偷鸡?钩锁弩箭拉满 总有一款适合你
👍 : 15 | 😃 : 0
好评
游戏时间: 1391 分钟
游戏是真的好玩,我花一下午造的基地被人家两条命5分钟直接攻破。从小家长老师都说我是个聪明的孩子,现在看来他们都是骗我的。另外经常会出现卡住之后报错游戏闪退这种小问题,一天也就出现个几十次吧,问题不是很大,能修复最好,修复不了也没关系。游戏足够好玩我足够喜欢,在这种情况下一切问题都不是问题,必须好评!
👍 : 12 | 😃 : 61
好评
游戏时间: 2736 分钟
游戏是好游戏,想法很好,3d版马里奥制造,我预言这个游戏可能会火,但是游戏本身还是存在较多问题,比如建筑、守卫、建筑、衣服、武器形状的种类太少了,让人感觉很敷衍,玩家后期很容易腻,攻防方互动也极少,留下一些建议希望官方可以看到: 1、增加攻方留言机制,每次死亡可以留下一段留言,单次偷袭只能留言三次,双方也可以互加好友。 2、增加冠军阵地全球最快速通排行榜,让全球玩家都能看到,会给这个游戏带来无限的生命力。 3、增加上述攻防物品种类。 4、增加鼠标悬停在UI上时显示当前内容详细介绍,目前新手指引较差,很多新手难以上手。 5、优化录像功能,守方看攻方录像时太卡顿,延迟、帧率较低。 6、建筑方面,如果想大量建造,只能建大面积墙或者地板,建议让玩家可以建一条直的或斜的线出来。 (兄弟们赞我上去让官方看到) ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- The game is a good game, this idea is very great, 3D Mario Maker, I predict that the game may be popular, but the game itself still has many problems, such as buildings, guards, buildings, clothes, weapon shapes too few types, people feel very perfunctory, the player is very easy to get tired of it, the interaction of attacking side and defensing side is so little, leaving some suggestions hope that the official can see: 1. Add a message system for the attacking side. Each death can leave a message, and a single sneak attack can only leave three messages. 2, increase the world's fastest through ranking, so that global players can see, will bring infinite vitality to the game. 3. Increase the types of attack and defense items mentioned above. 4. Added a detailed introduction of the current content when hovering over the UI. At present, novice guidance is poor, and many novices are difficult to get started. 5, Optimize the video function, the defense side watching the attack side of the video too slow, high delay, low,frame rates. 6. In terms of architecture, if you want to build a large number of buildings, you can only build a large area of walls or floors. It is suggested that allow players to build a line straight or oblique.
👍 : 17 | 😃 : 3
好评
游戏时间: 749 分钟
有一个非常冲突的点:需要玩家来创造丰富多彩的关卡,又给整个游戏主基调定为杀掉入侵者。那么为了达成目标,我会不择手段,当我不择手段的时候,我所设计出来的关卡不可能有趣。 目前已经有最优解了,堆怪就完了,放一个空旷的场地,里面放上七八只怪,或者放一条长长的走廊,走到拐角处里面七八只怪,背后刷出三五只怪。我拿着刀和两发子弹的枪,不可能不死。 不知道是不是因为无法给地图差评的原因,我连续三四把都是此类情况,几乎断绝了我继续挑战的想法。 另外,我玩到10级,创造了两个基地,设计的出来的基地无法自给自足。我设计的都是资源量最少的,但是尽量考虑如何设计精妙的陷阱,让入侵者能够在死过一次之后感受到有点意思,点赞率还挺高的。但是基地赚到的资源无法让我续费我的基地,我又得面对上面说的恶心关卡,整体游戏体验直线下降,不想开游戏了。 综上所述,我陷入了一个死循环,想要自己设计有意思的关卡开放,必须通关别人的恶心关卡攒资源。游戏没有了任何正反馈。 诚然,我刚开始玩的时候,体验是非常好的,在别人优秀的关卡里面学习,然后搭建自己的基地,然后看闯入者的应对方式,然后对基地做优化。但是到后面一点,甚至不算是大后期,整个游戏就非常非常无聊了,甚至无法简单设计自己有意思的关卡给人挑战了。 所以我非常不推荐新人购买,这个游戏在初期就没有宣发,玩家数量不多,现在已经发售10天了,开发者并没有发布任何关于优化的公告,我不确定开发者是否还在意这个游戏,但我个人的感受是非常的遗憾,这个游戏本应该可以做得更好。
👍 : 40 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1545 分钟
浅玩了一下,目前觉得游戏潜力还是可以的,每个玩家都有进攻偷资源和防守造房子两种模式。 进攻模式可以携带自己的枪+近战武器+无限抓钩+道具,去各种不同玩家所建造的关卡偷资源,玩家很脆只有1滴血,沾到就死(后续升级可以解锁护盾和原地复活信标之类的功能道具)枪子弹默认武器只有2发,子弹打出去必须过去捡起来回收才能继续用。死了可以从起始点无限复活,所以只要有耐心加背板无论什么关卡总是能过的。 后续可以花费资源解锁新的武器盔甲道具等东西。 防守模式个人感觉有点类似MC加兽人必须死?有基础地基、陷阱、怪物守卫三种选项,别的玩家进你的关卡死亡之后会掉落材料资源等东西,所以你的目标是尽可能让敌方玩家夺取资源跑出去的过程中死的次数越多越好,目前玩了几个地图,有和迷宫一样的非常绕,找半天才找到资源,有的陷阱布章的很阴险,有的疯狂堆怪,各种风味都有,当然你也可以三种都结合起来,让其他玩家坐大牢:) 后续可以花费资源解锁新的陷阱和怪物,陷阱和怪物还可以强化升级。 游戏手感和画面还是挺一般的,切枪切刀动作什么的很僵硬,不过优化还可以。(那几条差评连一个小时都没玩到就喷,怕是过了个新手教程压根就没打了吧)总结一下游戏底子和玩法还不错,如果像杀鸡一样长期更新新内容的话还是不错的。 对了,这游戏进攻死个十几二十次,防守造房子半个多小时起都是家常便饭,如果你没有耐心或者进游戏就喜欢开冲,死了就喷垃圾游戏的话可能确实不太适合玩
👍 : 35 | 😃 : 2
好评
游戏时间: 2644 分钟
这个差评不是给游戏玩法的,而是针对那个一如既往,永远做不好平衡性的沙沟制作组的。(本游戏制作组前作为著名非对称游戏《黎明杀机》,又名《屠夫与人类对骂模拟器》) 玩家间互相挑战对方的关卡这种玩法,本身并不算太新,是经过《马里奥制造》这类2d平台游戏验证过的,比较成熟的一种玩法了。该作的主要创新点在于第一人称视角的3d场景,为关卡注入了与2d不同的视觉与动作体验,也算是可圈可点的创新方式。 游戏的核心循环是:作为进攻者→死于其他玩家的防守套路→学习防守套路应用于自己的关卡→观看其他玩家在自己关卡中攻克该套路的录像→学习到如何攻克该防守套路→作为进攻者遇到新的防守套路 这个循环乍看下来是走得通的,但是有一个前提:任意一种防守套路,都必定存在一种稳定的攻克方式。 然而,由于游戏目前内容较少,进攻方和防守方可用的武器/陷阱种类都不多,而防守方的无敌套路已经接近完成了:堆怪堆陷阱。进攻方为什么解决不了这个套路呢?因为从根本上讲,进攻方性能远弱于防守方,且看分析: 首先是进攻方的武器。近战武器共两把,简称快刀慢刀。快刀快,能弹开射弹,弱装甲;慢刀慢,可破装甲,不能弹射弹。然后是远程武器共两把,一把万能枪一把守卫枪。万能枪啥都能打,射速低子弹少;守卫枪子弹多射速快,只打守卫。远程武器子弹会耗尽,可以凑近子弹落点捡子弹。最后一个万能防护盾,如果完美格挡,有2s左右格挡,8s左右cd。进攻时,玩家可以从以上武器中任选其二。 如果只看这些武器性能,很明显,进攻方在短时间内可以面对的陷阱数量是有限的。远程武器的弱点在于子弹数量,如果防守方的陷阱足够远,或是利用腐蚀方块阻止进攻方轻易捡到子弹,最多只能同时解决3个陷阱(最高强化,不考虑射速),近战武器受限于攻速只能解决1个陷阱(游戏的近战判定很差,不能通过攻击的同时转动视角来破坏小范围内的多个陷阱),而防护盾只能解决触发一次后就不再触发的一次性陷阱,否则必须有一个安全地点以等待8s的cd。 于是,防守方的对策就是,在一个较大的空间内堆陷阱和守卫,陷阱为主,守卫为辅,确保任何位置都有两个或以上陷阱的火力覆盖;不用一次性陷阱防守关键位置。 陷阱组合:等离子云+火焰喷射器+腐蚀方块(限制通行位置),钩爪(360°追踪钩爪,占地少且好用),活塞(限制通行速度) 守卫:视距增长枪手(补刀,延时击杀)+护甲刀手(限制武器类型,消耗攻击次数) 在这个套路下,进攻者会不停的死,而且每一次死亡都不能积累任何过关经验,因为即使清楚记住了每一个陷阱守卫的位置,反应力超群绝伦,进攻者也无能为力,因为武器的攻速已经锁死了上限。 虽然以上的分析忽略了进攻者的道具,但是手雷/携带护盾/重生信标/加速针这四个道具并没有稳定破解以上这个防守套路的办法。其中,手雷尤其逆天。由于手雷是抛物线飞行,延迟引信,因此只要防守方在设置陷阱时避免放在水平平台并用腐蚀方块遮挡上方视野,手雷炸不到垂直或斜角墙面上的陷阱(爆炸前就会掉进不可摧毁的腐蚀方块里)。 如果这还不够体现平衡性上的巨大问题,请看双方的升级项目: 进攻方武器升级:快刀挥动速度-0.1s (顺带一提,原挥动速度是1s) 防守方火焰喷射器龙焰升级后:喷射器直线范围+2格(顺带一提,原范围是5格,进攻方钩爪最远7格) 至少进攻方的武器升级后无法发生任何质变(不能在两个陷阱同时触发时挥出两刀),防守方却可以讲陷阱放置在更远,更难触及的位置(进攻方模型大小只有半格左右) 至于其他问题,如构件资源获得率极低,不能支持关卡自循环等,无疑是让爆炸的平衡性雪上加霜。结果是什么呢?进攻方只挑简单的,规模小的关卡,遇到堆陷阱的就秒退;防守方造大的堆陷阱关卡没人进攻,资源循环不了就自动报废;造小的不堆陷阱被人秒过,没人死没声望没资源还是循环不了,自动报废,只能一直造新的,然后造到没资源,只能去进攻坐牢。 一句话总结:进攻是难度过高的,防守是套路固定的;进攻是收益极低的,防守是没人上门的;升武器是没意义的,造关卡是缺资源的;贴图音效是复用杀机的,玩法是来自《马造》的;乐趣是很快消耗的,竞争是纯粹功利的;游戏本身是还行的,制作组是一如既往缺个🐎的。 最后提一嘴,作为杀机过来人,有任何情绪和不满,请骂制作组和游戏,勿上升玩家。错的不是那些造的关卡自己过不去的人,(因为他们是来玩游戏的,不是来应聘关卡策划的)而是允许他们这么造的制作组。 4/18更新 都已经在线人数只有三位数了,还要加强防守方...... 4/29更新 制作组发了一个新公告,解释了一下为什么不对堆陷阱做出削弱以及为什么不要求玩家通关自己做的关卡,总结一下就一句话:尊重玩家的自由选择。 说到底制作组还是没意识到,平衡性不是只有削弱,也有加强。如果进攻方能拥有更多性能强大的武器,近战判定能更加优化不再只是锁定破坏单个陷阱,游戏环境一定会有所改善。甚至说,如果进攻方能够从进攻高难据点中获得更高收益,防守方能够实现单个关卡资源的自循环,也能改变现状。 哦,制作组只会削弱啊,那没事了。
👍 : 91 | 😃 : 10
差评
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