Temps de jeu:
155 minutes
Ce qu'il reste d'Edith Finch, c'est un carnet de notes, qui va permettre a notre protagoniste de s'imaginer sa mère, visitant son ancienne maison, ou elle-même devra s'imaginer ce qui est arrivé au autre membre de sa famille en lisant leur histoire qu'eux même s'imaginais, parfois par le récit imaginé de sa propre grand-mère, et parfois a travers des document sans aucun lien avec leur mort. Voilà ce qu'il reste d'Edith Finch, quelque chose de brouillon, lent, confus, et contradictoire.
Le jeu raconte l'histoire de la dernière des Finch, qui revient dans sa maison d'enfance pour savoir ce qui est arrivé à sa famille, pour pouvoir faire un carnet "héritage familial" a son enfant.
Petit à petit, elle va découvrir à travers des récits, comment et pourquoi toute sa famille à péril.
Le problème, c'est que comme bien des jeux du genre, WROEF ne brille pas par le médium du jeu vidéo, il aurait été un bien meilleur moyen métrage, une bien meilleure nouvelle, mais pas un bon jeu. C'est un récit où il faut appuyer sur A pour montrer qu'on suit bien l'histoire.
La maison qui choque a la première vue de par son allure grotesque, nous laisse à imaginer un labyrinthe à explorer, et à trouver petit à petit les morceaux d'histoire qui nous permette de remplir un puzzle.
Elle n'est qu'en fait un couloir glorifié qui nous mène d'un point A a un point B (flash-back 1 a flash-back 2) puis au point C (flash-back 3) et ainsi de suite jusqu'à avoir fini l'histoire.
L'intérieur de la maison par contre, ne manque pas de décor, c'est bien la première chose que je me suis dite quand je suis rentrée dans le garage, c'est qu'elle fait naturelle, elle fait vivante. On sent qu'il y a du vécu partout ou on peut poser notre regard. Quel dommage alors que les développeurs du jeu n'utilise que des texture avec 3 pixels maximum, qui font qu'aucune page de journal n'est lisible, que les portraits soit sans détail, et qu'au final, on se dise que regarder et découvrir n'en valent pas le temps perdu autre que par les séquences prévues par les développeurs. Et d'ailleurs, c'est peut-être mieux comme ça, parce que quand je l'ai fait, j'ai commencé à ne rien comprendre. Exemple, pourquoi la porte de la chambre d'Edie est condamnée ? Elle a vécu dans la maison bien jusqu'à la fin, dans la même chambre où on trouve l'autel de Lewis entrain d'être construit alors qu'il est mort. Edith Jr dit même "la dernière fois que j'ai été dans la chambre [...]" hein ? Bah, vous êtes entrée comment les potes ?
Les flash-back en eux même sont assez hit or miss. Bon déjà niveau récit, ils sont tous cramable a des KILOMÈTRE. Niveaux gameplay, je salue l'idée des devs de vouloir faire du gameplay différent pour chaque histoire, c'est très honorable de leur part. Mais le problème, c'est que beaucoup d'entre eux sont juste chiant à en mourir.
Le flash-back de Molly, je suis désolé, mais contrôler une chouette comme si c'était l'avion de voltige de GTA3 ou conduire un requin, putain, c'est d'une chiantise sans nom.
Même chose pour celle de Calvin, contrôler une balançoire, c'est juste faire un va-et-vient avec mon joystick pendant 3 minutes. J'ai vu mieux.
D'ailleurs, le gameplay odieux qui vous demande de tout tirer, tout tourner, tout cliquer oh la la mon Dieu juste faite un jeu en VR si c'est pour faire des choses pareil.
Autant, j'ai beaucoup aimé celui de Grégory avec la grenouille. (OMG gameplay en 2e personne ???? Ne montrez pas ça à Nick Robinson sous peine qu'il fasse une vidéo médiocre de 40 minutes.)
Ou celui de Milton avec le flipbook qui est actuellement animé page par page. Autant, j'ai pas du tout aimer celui de Lewis que pourtant, tout le monde semble adoré, alors oui blablabla l'acte monotonique avec l'imagination sur le côté, bon, c'est très théâtrale, mais c'est complètement raté. Parce que nous on pouvais actuellement voir ce qu'il imaginait et ça nous distrayait, tellement bien même qu'a plusieurs reprise, je me suis mis à ne pas regarder le récit pour faire en sorte que je coupe bien le poisson (j'étais persuadé qu'il allait se couper la main comme sont arrière grand-père. (Oui, parce qu'il y a énormément de symétrie dans le jeu, genre les jumeaux qui meurent tous les 2 en tombant d'une falaise, les ainées meurt via des hallucinations... Des kilomètres))
Je pense que ce qu'ils aurais du faire, c'est de juste laisser la lettre se lire toute seule, et nous laisser couper du poisson pendant que nous aussi, on imagine l'aventure là ça aurais marché, là ça aurais tapé en plein dans le mille dans l'ennui et la monotonie d'un ouvrier lambda, mais non, on ne va pas quand même pas au grand jamais faire ressentir à nos joueur l'HORREUR d'un ouvrier lambda.
D'ailleurs, c'est pour ça que rien n'est lambda dans ces récits. la famille n'est pas lambda non oh non, c'est une famille connue de Norvège qui a déjà une malédiction sur elle qui pèse depuis des générations. Non, nous ne sommes pas comme vous les gueux. Nous, nous sommes maudits, nous, on traverse l'Atlantique ou l'Arctique à bord d'un bateau avec notre maison, nous on se crash a 100 m de l'arrivé de notre voyage de plusieurs milliers de km pour que notre maison reste telle un monument a jamais sur la cote de cette île. Nous, on nous érige des statues, on nomme des parcs nationaux après nous, on fait jouer notre enfant dans des films, on raconte des histoires sur nous, notre maison est loufoque, au milieu d'une forêt mystérieuse... Nous, contrairement à vous les gueux, quand on va faire le même travail que vous 6 mois a l'usine, on en vient à devenir tellement fou qu'on va se mettre la tête dans une machine pour se suicider par décapitation. C'est ça ? C'est ça le jeu ? C'est ça ce qu'il reste d'Edith Finch ? Quelle pitrerie sérieusement.
Entre le jeu qui n'est pas forcément joli, la bande son qui est oubliable (sérieusement, remplacez la bande son par l'album The Dead Texan et le jeu est instantanément mieux c'est fou.) une histoire sans queue ni tête, un gameplay naze et un prix exorbitant. Je ne vois pas en quoi ce jeu est recommandable.
👍 : 0 |
😃 : 0