Temps de jeu:
1272 minutes
Petit conseil pour les possesseurs de "Regency Solitaire" (précédent jeu de Grey Alien Games) : sur Steam, c'est plus rentable d'acheter Shadowhand dans le bundle "Superb Solitaire BUNDLE". Les réductions Soldes+Bundle se cumulent, ce qui m'a permis d'obtenir le jeu initialement bradé à 7,5€ au tarif de 5,6€ seulement.)
Shadowhand reprend la majorité des principes initiés par Regency Solitaire :
-Pas de séquence de "tri" finale à partir des As.
-Autorisation de descendre [u]ou remonter[/u] sur une carte, [u]sans tenir compte de son enseigne ni même de sa couleur[/u].
-Cartes empilées, et bloquées les unes sous les autres de façons variées et alambiquées selon les niveaux, certaines étant retournées "face visible", afin d'insuffler un zeste de stratégie dans la mise en place de "combos"...
-Score attribué en fonction du nombre de cartes restantes (l'objectif étant de toutes les supprimer).
-Toujours les 3 "défis" à relever à chaque chapitre (généralement divisé eux-même en 8 tableaux).
Si dans Shodowhand les cartes spéciales sont toujours de la partie (serrures et cages à ouvrir avec des cartes "clé", barils à faire exploser avec des cartes "torches etc), les cartes à "figures" basiques disparaissent au profit de cartes uniquement numérotées de 0 à 9. Donc désormais, plus de valet, ni de reine ni de rois.
Cette simplification des cartes de base accentue d'autant plus son orientation "combo", notamment à travers l'aspect RPG plutôt fonctionnel et honnête qui constitue la vraie valeur ajoutée de ce qui reste avant tout un pur jeu de solitaire.
Ici, l'argent récolté servira à acheter des armes, des pièces d'armure, ou des objets consommables auprès de certains PNJs.
Certains tableaux se dérouleront ici sous forme de duels, contre des adversaires aux statistiques visibles. À vous de vous équiper en fonctions des forces et faiblesses de vos ennemis : si untel a une forte résistance aux armes de type "outils", inutile d'entamer le combat avec un marteau, ou de gaspiller vos couteaux de lancer sur quelqu'un qui a une forte chance de les esquiver.
Jetez un coup d’œil aux résistance de votre opposant : est il sensible ou non aux effets de saignements, poisons, ou étourdissement? Inflige t'il lui même certains de ces effets? Organisez votre équipement en fonction.
Au terme de certains affrontements, votre personnage pourra de temps en temps récupérer un peu d'argent, un consommable utile, ou même l'arme du vaincu! Et votre montée de niveau vous permettra de booster les caractéristiques de votre avatar pour la rendre plus performante.
Tout ça fonctionne plutôt bien dans l'ensemble.
Si vous souhaitez tout terminer à 100%, le jeu offre une durée de vie étonnamment touffue pour un simple jeu de solitaire mâtiné de JDR, et son rapport qualité / quantité / prix me semble donc des plus honnêtes (surtout au prix auquel je l'ai personnellement obtenu). Presque un peu trop longuet en fait...
J'ai cependant noté un détail agaçant concernant la montée de niveau : Lorsqu'on met des points dans la statistique "Luck", ça augmentera la "chance" qu'à chaque carte détruite, une autre carte aléatoire tombe du jeu.
Or si cette carte faisait partie d'un combo que vous aviez méticuleusement préparé, cette stat de "Chance" se transforme en littéralement l'inverse, tout particulièrement si vous avez claqué un Joker pour entamer ledit combo.
Les combos servent à augmenter le multiplicateur de gain sur le niveau, ou (lors des duels) à augmenter les dégâts infligés par vos armes. La mécanique devient vite cruciale, et je ne comprends pas que les devs n'aient pas percuté sur le fait que développer la stat Luck en l'état était plus un inconvénient qu'un avantage.
Pour que cette stat redevienne un atout, soit la carte virée devrait être choisie par le joueur au lieu d'être aléatoire, soit elle devrait tomber uniquement lorsque le joueur clique sur "fin de tour". Sinon, c'est contre-productif.
Le bouton "Fin de Tour" justement, est un peu trop gros et empêche de lire quelle sera la prochaine carte de la pioche lorsqu'on obtient cette compétence.
Pour pinailler, j'ajouterai que même si le design traditionnel des cartes est d'avoir le numéro imprimé dans les deux sens, je trouve qu'ici, ça nuit parfois à la lisibilité des cartes, notamment lorsqu'elles sont disposées à l'horizontale, et que leur partie supérieure est masquée par une autre carte : Les 6 se confondent alors avec les 9 en certains occasions précises, et une fois de plus, cela peut vite jouer des tours fâcheux lors de l'élaboration des précieux combos. Une typo nettement différente pour les deux chiffres ou un point de repère (comme les soulgner ou ajouter un point en bas à droite des chiffres) réglerait facilement ce problème.
En terme de réalisation, le jeu est assez joli, même si j'ai préféré personnellement l'esthétique de Regency Solitaire.
Les niveaux sont accompagnés de sons sympas (gouttes qui tombent dans une grotte, ressac de la mer, orage, vent, pluie...) suffisant pour coller une ambiance agréable, sans jamais déconcentrer.
En revanche, j'ai assez vite décroché du scénar que j'ai trouvé aussi dénué d'intérêt que celui de Regency.
Le jeu est très ergonomique, les parties s’enchaînent vite, c'est relaxant, et plusieurs niveaux de difficulté sont proposés. (Sachant que même en mode "relax", la chance reste un facteur de réussite important, mais les parties sont suffisamment courtes et les défaites non-punitives pour que ça ne soit jamais vraiment frustrant de recommencer.)
Comme pour son aîné, je n'y mettrai sans doute pas 15€, mais il me semble tout à fait recommandable si vous le trouvez entre 4 et 7 balles.
Un solitaire plutôt sympa, et qui fait l'effort d'intégrer un peu de nouveauté au genre.
👍 : 8 |
😃 : 0