Shadowhand: RPG Card Game
5

游戏内

11 😀     5 😒
60,76%

评级

将 Shadowhand: RPG Card Game 与其他游戏进行比较
$14.99

Shadowhand: RPG Card Game 评测

暗影之手》是一款策略 RPG 卡牌游戏。在 18 世纪的英格兰,用独特的接龙式回合制战斗与强大的敌人决斗。战略性地装备您的角色,潜行、切割和爆破敌人!
应用程序 ID427490
应用程序类型GAME
开发人员
出版商 Positech Games
类别 单人游戏, Steam成就, 蒸汽雲, Steam交易卡
流派 独立, 策略, 角色扮演
发行日期7 十二月, 2017
平台 Windows, Mac
支持的语言 English

Shadowhand: RPG Card Game
16 总评论
11 正面评价
5 负面评论
褒贬不一 评分

Shadowhand: RPG Card Game 已收集 16 条评测,其中 11 条好评,5 条差评,总体评分为“褒贬不一”。

评测趋势图


上方图表展示了 Shadowhand: RPG Card Game 在一段时间内的用户反馈趋势,显示了随着新更新和功能推出,玩家意见的动态变化。这一可视化数据有助于了解游戏的评价及其发展趋势。


最新 Steam 评测

本节展示了 {name} 在 Steam 上的最新 10 条评测,反映了玩家的多种体验和观点。每条评测摘要都包括总游戏时间,以及点赞和差评的数量,清晰展现社区反馈。

游戏时间: 197 分钟
0001101010000011111101010111000110101000110110110110101110110
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 403 分钟
无法打开,有进程,但什么都没出来。游戏时间是挂卡加的。
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 1224 分钟
我不喜欢这款游戏的理由有以下: 1.无官方中文或民间汉化,啃英文剧情稍微吃力,谁叫我喜欢卡牌游戏呢,忍了 2.玩法比较单一,没有什么变数,运气成分占比很大,这款游戏的核心原理就是从上层往下消卡,只有完全露出的卡能消,同时要注意把卡片角上的数字给连接起来,直到无牌可消,换对手AI消卡。消卡时给武器充能,然后把对方HP打完就赢了,说实在挺无聊的。打不过凹就完事 3.游戏太小众了以至于网上都搜不到什么资料,这本身就说明该游戏不受欢迎和喜爱 4.当初是为什么入了这款游戏,我已经忘了,但越玩越觉得挺后悔的,真的……(全成就什么的只是强迫症犯了)
👍 : 0 | 😃 : 0
差评
游戏时间: 48 分钟
完全运气游戏和大富翁差不多 牌就几张认真看一般不会错过 怎么打只凭运气 你策略或者操作基本没有区别 属于开局后结果已定
👍 : 6 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 251 分钟
如果有一个游戏大奖叫“我就那么随便一做,你就那么随便一玩”,我一定投给这货。 完美诠释什么叫看上去做了一个游戏,实际上是把已经很成熟的游戏换了个皮,而且换完了还不如前者。 那个已经很成熟的游戏,叫Windows纸牌。 当然,如果真当休闲游戏来看,从无成本retry(除了现实世界时间)这个角度来看,还挺合格的。 毕竟睡着了都能玩,真的。 这个游戏为了向休闲妥协,给单薄到可怜的游戏内容附加了大过天的随机系统。说两个最直观的: 你们见过多少第一回合就可能出不了牌的纸牌游戏? 你们见过多少两个对家高几率同时出不了牌的纸牌游戏? 事实上,在你和boss互相怼的牌局中,你要花N个回合抠死boss,boss则不怎么抠你,会日常end turn。而你的效率那么低,仍然要拜boss所赐——AI会故意把能出牌的回合end掉,除了拖回合,只是损人不利己(数学意义上损己更大)——偏偏这游戏的过关评定,还就与回合数负相关。后期你运气爆炸拿三星的局,end次数如果相对少,都不知该说你技术差,还是人品好了。 一个回合数与游戏体验关系密切的游戏,却缺乏让玩家掌控回合数的方法,经常开局三回合什么都没干就跳了,盘中卡一手就连卡几次,幽默。 简而言之,传统纸牌的策略性被巨幅削减,随机性巨幅增强。发牌细碎零散,导致纸牌组合七零八落,无比卡手。双方一张牌都出不了一起连续end两三回合的事态绝不罕见。 为了避免这种无聊局面的出现,开发者还贴心地设计了一些过牌机制,然而这些过牌机制本身……也是随机的。 面对无法掀开的牌堆,你选择暴力掀牌,结果随机给你掀了已经开好的牌堆留着combo的最后一张,你觉得还是end turn更好用。 一个无牌可出的开局,你用道具洗了牌,洗牌后还是无牌可出,你觉得还是retry更好用。 更令你哭笑不得的是,属性高了以后,有几率运气爆炸(?)掀一张牌掉两张,出现时机随机,至于掉哪张牌更是随机——本来能打combo的牌被随机奖励”炸掉“,你可能觉得作者比起玩游戏更喜欢玩玩家。 这游戏就是这样。过牌机制就像孤儿,效果不如(弱智)亲儿子end turn,更不如(脑瘫)亲儿子retry。所以结果你也猜到了:费了半天劲触发了过牌,过牌以后还是卡手,卡手后end,end后retry——这个链条和直接retry的区别,在于直接retry更快一些。 如果你想体验比点鼠标型文字冒险更荒诞的游戏,倒是可以一试。考虑到这游戏的前作就有一模一样的毛病,续作不知悔改,差评理所当然。
👍 : 10 | 😃 : 1
差评
游戏时间: 230 分钟
稍微泼点冷水。 之前玩Regency Solitaire的时候注意到了Grey Alien Games,老英国起点文风的女性向剧情,加上复古的Solitaire玩法,在现在的游戏市场还是比较独树一帜的。 后来发现这个老哥还上过GDC,说过自己十几年挣扎在独立游戏市场上的经历,以及自己筹备这款自己的“突破之作”《Shadowhand》的一些情况,就对这个作品产生了兴趣,上架的时候 早早加入了愿望单。 但现在买到手才发现,不知道是多次延期后作者最终决定砍掉自己做不来的内容,还是说当初就没有打算在游戏模式上做什么突破,整个游戏的设计理念和思路还是10年前的风范。加上的这些RPG元素(我承认你一回合我一回合双方共用场面上的同一组牌很有意思)带来的那点和AI对战的乐趣被随机要素非常严重的破坏了。有些装备上写着+1 +2,也不知道是不是未完成的强化系统留下来的残迹。 整个游戏依然是保留了章节式的游戏模式,讲述Darkmoor Cornelia作为Shadowhand所发生的一系列故事,每个章节你要打通多个纸牌关卡,完成作者给你的数个目标才能通关。不会有什么可选的剧情,商店也是只有一整关结束之后才会开放,所以可以说游戏结构是锁的很死的。(至少在当我被RNG折磨的放弃游戏之前是这样的) 纸牌类游戏本身并没有问题,但当你把他的格局做大,流程做长之后就会产生一些问题。一手牌的上限和下限,很多时候是你无法改变的,其次,一个操作上的小失误,有的时候会直接决定你的这手牌能不能出完,尤其是在难度上去之后。 而RPG几个元素,属性点变成了锦上添花的东西而不是真正的Build。主动技能只能帮助你一定程度上托底(甚至游戏中为了保证平衡,主动技能的能力比市面上那些三消游戏的道具还要更差),玩家对于自己所处的是怎样一个形势不可能有确切的把握,没有能消除的牌就只有继续翻下去,这样直到最后错失胜利回头重来,是一个非常痛苦的核心循环,再想想一整个游戏你可能要打 8x22手牌以上,除非是热爱纸牌类游戏(废话),不然估计你很难喜欢上这类东西。 更不用说RNG成分,普通消除关卡你可以用鬼牌和自由牌来托底防止被恶心,但到了RPG部分,对方突然晕你一下之后连续几刀,你只有SL的份。有的外国朋友说这游戏是纸牌中的魂系列,Challenging but not unfair,但当你没有足够的信息以自保 或者提前自爆的时候,玩家对于局面的掌握就已经低于下限了。这不由得让我想起最近外国吹的起飞的Into the breach,同样是策略类型的游戏,他们先把策略100%的展示给你再告诉你绝望两个字怎么写,比起这个有固有缺陷的纸牌游戏可是要好得多了。 真的不是不喜欢纸牌类游戏,只是Shadowhand实在是让我不太能玩的下去,反胃。
👍 : 45 | 😃 : 2
差评
文件上传