Temps de jeu:
928 minutes
[h1]Il n’y a pas de liberté pour l’ignorant.[/h1] [h3](Nicolas de Condorcet)[/h3]
[b]>>> un patch FR existe ! <<<[/b]
Être privé de liberté, ou y renoncer, c’est devoir respecter docilement des instructions contraignantes ou se contenter de suivre bêtement de grosses flèches balisant le chemin. En bénéficier nécessite de faire l’effort de comprendre le monde qui nous entoure, de réfléchir, d’effectuer des choix, d’assumer ses responsabilités et son autonomie. C’est pourquoi certains citoyens revendiquent leur totale liberté quand ça va bien mais réclament l’assistance complète quand ça va mal.
La liberté est au coeur de [i]Resonance[/i] tant pour ses personnages (c’est un des enjeux de l’histoire) que pour le joueur puisque c’est un élément essentiel du gameplay construit autour de deux concepts (personnages multiples et différents inventaires) qui permettent de très nombreuses possibilités d’action.
L’histoire raconte les destins entremêlés de 4 personnages : Ed, assistant du professeur Morales qui a inventé une mystérieuse technologie, travaille dans le secret de son appartement ; Anna, médecin et accessoirement nièce de Morales, explore son trouble passé familial pendant son temps libre ; Bennett, flic bourru et désabusé, traque le crime dans les bas-fonds de la ville ; Ray, blogueur d’investigation, toujours prêt à magouiller pour dévoiler les infos les plus secrètes. Ils se retrouvent un jour suite à une série d’événements et s’unissent pour mener une enquête en commun en exploitant leurs compétences spécifiques et complémentaires.
On peut alors alterner (presque) librement dans le contrôle de chacun d’eux. Ils peuvent dialoguer, collaborer, se transmettre des objets l’un à l’autre en utilisant les 3 inventaires distincts qu’ils possèdent chacun : le premier est la version traditionnelle contenant des objets qu’on peut examiner, utiliser, combiner, donner ; le deuxième, représentant la «mémoire à court terme», est utilisé pour interroger les personnages sur n'importe quel élément du décor (personnages inclus) ; le troisième, correspondant à la «mémoire à long terme», est constitué de souvenirs (sujets déjà abordés, événements survenus ou évoqués) automatiquement retenus par le jeu qui sont également utilisables comme sujets de conversation.
Dans [i]Resonance[/i], on peut évidemment explorer de nombreux lieux, récupérer beaucoup d’objets, utiliser adéquatement les éléments de l’inventaire, résoudre des puzzles simples et des énigmes plus complexes. Mais aussi confier l’objet adéquat à la bonne personne et surtout réussir à récupérer tous les sujets de conversation utiles puis les aborder en interrogeant la bonne personne avec les bonnes répliques.
Les solutions des énigmes sont toujours parfaitement logiques, même si certaines peuvent s’avérer un peu ardues.
Ce n’est en effet pas le genre de jeu dans lequel un joueur paresseux peut simplement scanner l’écran pour ramasser tous les objets et essayer ensuite de les utiliser n’importe comment, se résoudre à systématiquement sélectionner tous les dialogues proposés ou se contenter de cliquer stupidement n’importe où au hasard sans savoir pourquoi. Il serait absolument vain d’imaginer progresser rapidement ainsi.
J’ai adoré ce génial concept qui permet de parler d'absolument tout afin de réunir les indices utiles, ce jeu dans lequel on est pas assisté mais sollicité pour notre intelligence et notre bon sens en nous laissant une grande liberté d’expérimenter (ce qui peut aussi inciter au plaisir de tout tester jusqu’à l’absurde) et d’explorer diverses variantes de cheminement. On se trouve dans une ignorance semblable à celle des personnages, ce qui renforce l’immersion, car toutes les informations utiles ne sont pas divulguées d’entrée et c’est notre capacité de compréhension qui font que les différentes situations deviennent claires et que l’histoire se révèle. La résolution des énigmes est toujours d’autant plus valorisante et stimulante qu’on a dû réfléchir un peu avant d’entreprendre les actions qui sont véritablement utiles pour associer les bons éléments. Quelques séquences sont toutefois moins convaincantes (les phases chronométrées, par exemple).
L’histoire peut sembler un peu touffue et un joueur peu aguerri peut être momentanément bloqué, envahi par trop d’informations qui peuvent détourner son attention, d’autant plus quand il aborde des objectifs qui doivent être remplis en effectuant de multiples actions préalables qu’il n’a pas encore identifiées. L’expérience peut alors être un peu ternie par un rythme un peu lent que les rebondissements du scénario parviennent difficilement à atténuer.
L’interface permet de gérer agréablement et intuitivement ces situations par l’accès à plusieurs systèmes d’aide astucieusement intégrés qui devraient dispenser même les moins perspicaces d’avoir recours à une soluce. Premièrement, il y a la possibilité d’activer le tuto, utile pour ceux qui sont perdus dès le début. Deuxièmement, les souvenirs sont une bonne manière d’avoir un rappel sur les objectifs en cours, l’histoire, les personnages et une vision relativement claire sur chaque situation. Troisièmement, si on l’interroge, un camarade peut nous fournir un indice sur «ce qu’on doit faire maintenant à son avis». Quatrièmement, chaque perso refuse la plupart du temps d’effectuer une action trop stupide. Enfin cinquièmement, même en cas de game over (parfois un peu imprévisible mais souvent la conséquence d’une expérimentation hasardeuse), un [i]rewind[/i] est automatiquement lancé pour rétablir la situation et nous faire comprendre instantanément ce qu’il faut dorénavant éviter de faire.
Le level design est naturellement simple mais suffisamment clair pour permettre de s’orienter aisément, d’identifier les lieux et faciliter l’exploration.
Les différents lieux ont chacun leur propre ambiance, généralement un peu sombre, parfois teintée d’un peu d’humour. Si on laisse les héros attendre sans rien faire, ils peuvent parfois se mettre spontanément à converser.
Les 4 protagonistes, un peu stéréotypés, deviennent intéressants au fur et à mesure qu’on en apprend davantage sur eux et qu’une relation crédible les lie mais on peut regretter que leur personnalité un peu effacée ne soit pas réellement approfondie ni leur charisme développé.
La fin un peu abrupte de l’histoire est décevante mais possède au moins deux variantes en fonction des actions finales. Les thèmes abordés sont classiques, leur développement plutôt attendu et donc la conclusion particulièrement convenue.
Bruitages et musique sont adéquats mais quelques fois discrets (l’accent est résolument mis sur les dialogues et la réflexion), un certain vide qui pourra déranger certains durant les phases d’exploration.
La maîtrise d’un style graphique assumé (une des marques de fabrique de cet éditeur) rend tous les détails aisément identifiables.
Doublage de qualité (en anglais) pour tous les dialogues possibles, ce qui fait vraiment une quantité impressionnantes de répliques !
Affichage optionnel de commentaires des devs. Succès et score pour les amateurs de 100 %.
La durée d’une partie est de 10-15h, dépendant beaucoup des capacités du joueur. Un joueur peu familier des point&click ou surtout habitué aux titres casual à la progression fluide pourrait galérer.
Le prix est correct, voire une bonne affaire en soldes.
Bref, [i]Resonance[/i] est un excellent point&click, un des meilleurs de Wadjet Eye Games, qui sait faire appel à l’intelligence du joueur dans la résolution des énigmes.
Il ne conviendra assurément pas à tout le monde car la liberté qu’il accorde au joueur empêche celui-ci de s’en sortir simplement en cliquant n’importe où au hasard, surtout s’il s’entête dans l’échec.
A réserver donc aux vrais amateurs de point&click à l’ancienne, qui voudront vraiment s’intéresser à l’histoire et surtout prendre le temps nécessaire de réflexion pour résoudre les énigmes !
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>>> liens utiles dans les commentaires...
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