Din's Legacy
2

Spieler im Spiel

141 😀     41 😒
71,75%

Bewertung

Din's Legacy mit anderen Spielen vergleichen
$19.99

Din's Legacy Bewertungen

Din's Legacy ist ein Action-Rollenspiel mit mutierenden Charakteren, das in einer dynamischen, sich entwickelnden Fantasy-Welt für Windows, Mac und Linux spielt.
App-ID911550
App-TypGAME
Entwickler
Herausgeber Soldak Entertainment
Kategorien Einzelspieler, Steam-Erfolge, Steam-Cloud, Mehrspieler, Genossenschaft, Online-Koop, LAN-Koop-Modus, Plattformübergreifender Multiplayer
Genres Indie, Action, Rollenspiel
Datum der Veröffentlichung28 Aug, 2019
Plattformen Windows, Mac, Linux
Unterstützte Sprachen English

Din's Legacy
182 Gesamtbewertungen
141 Positive Bewertungen
41 Negative Bewertungen
Meist positiv Bewertung

Din's Legacy hat insgesamt 182 Bewertungen erhalten, davon 141 positive und 41 negative Bewertungen, was zu einer Gesamtbewertung von „Meist positiv“ führt.

Bewertungsdiagramm


Das obige Diagramm zeigt den Trend der Spielermeinungen zu Din's Legacy im Laufe der Zeit und hebt dynamische Änderungen hervor, die durch neue Updates und Features beeinflusst wurden. Diese visuelle Darstellung hilft, die Akzeptanz des Spiels und seine Entwicklung nachzuvollziehen.


Neueste Steam-Bewertungen

Dieser Abschnitt zeigt die 10 neuesten Steam-Bewertungen für das Spiel und präsentiert eine Mischung aus Spielerfahrungen und Meinungen. Jede Bewertungsübersicht enthält die gesamte Spielzeit sowie die Anzahl der positiven und negativen Reaktionen, wodurch das Feedback der Community klar dargestellt wird.

Spielzeit: 16002 Minuten
ist ok
👍 : 1 | 😃 : 0
Positiv
Spielzeit: 220 Minuten
Funny little thing^^ Like the artstyle. Guns would be nice like in Torchlight. Technically its really not good at all. But i would like to play some Rounds with Friends or other Players. If you have some open mindet friends to dive in with you, buy it. Lots of chaotic fun for alongside. p.S.: Devs saying there will be another Game in the setting of the Dins Games. Cant wait for that. Hope it will still be arpg.
👍 : 0 | 😃 : 0
Positiv
Spielzeit: 1794 Minuten
Ich habe ja schon zu Din's Curse geschrieben, dass [url=https://steamcommunity.com/id/nwzed/recommended/217290/]wir eine komplizierte Beziehung haben[/url] und bin eigentlich mit der Erwartung an den Nachfolger herangegangen, dass Din's Legacy mich genau so packt, aber das ist nicht der Fall. Dieses Spiel frustet mich deutlich mehr als Din's Curse. Während der Vorgänger von mir eine gesunde Mischung aus Hass und Liebe zu spüren bekam, überwiegt hier Ersteres - aber warum? Soldak haben alles aus Din's Curse mitgenommen, was mir überhaupt nicht gefallen hat. Das wären dann der Stress, die unfairen Momente und die schlechte Itemisierung, die dafür sorgt, dass ich mit Level 30 immer noch mit der Waffe rumrenne, die ich ganz am Anfang des Spiels gefunden habe, weil sie den Ego-Tag hat und immer schön munter mitlevelt. Dadurch ist es beinahe überflüssig, dass ich mir andere Waffen anschaue, da die grundsätzlich deutlich schlechtere Schadenswerte haben. Beim Stress hat sich Soldak richtig Mühe gegeben, denn jetzt machen die Leute in der Stadt zwar weitaus weniger Müll, aber dafür passiert um mich herum so viel, dass es nicht selten passiert, dass ich komplett den Überblick über die Situation verliere. Manchmal ist so viel Mist auf dem Bildschirm los, dass ich meine Figur nicht mehr sehe und nur anhand des kleinen Minilebensbalken über dem Kopf ausmachen kann, wo ich gerade bin. Die unfairen Momente sind ebenfalls zahlreicher geworden. Man prügelt munter auf ein Vieh ein, da denkt sich irgendwer "Oh, ein explodierendes Fass, mal draufhauen" und schon geht die ganze Karte in die Luft. Zeug kracht vom Himmel, rotzt meinen Lebensbalken auf 30%, ein Eliteviech verpasst mir eine Kelle, tot, Monster wird befördert und ist fortan unbesiegbar. Obendrein spawnt noch ein Valta-Avatar, der mich ebenfalls mit einem Schlag aus den Socken haut. Das macht überhaupt keinen Spaß! Immerhin hat man an den Skills gedreht und den Magierklassen endlich Spellpower gegeben, damit man nicht ewig auf der Stelle tritt. Auch haben die einzelnen Fertigkeiten inzwischen ordentlich Wums und das ist wichtig, denn es passiert viel zu häufig, dass die gesamte Karte von Monstern überrannt wird und man sich durch die Botanik prügelt, indem man die 1-Taste spammt. Das ist allerdings auch schon wieder ein Crux: Dafür, dass die Viecher stellenweise abenteuerlich gebalanced sind und man nie weiß, ob der Käfer da drüben Onehitpotenzial hat, sind viel zu viele Monster unterwegs. Meist bieten die überhaupt keine Herausforderung, aber es war auch öfters ein richtiger Brummer inmitten einer Monsterhorde und da inzwischen alles schön bunt und unübersichtlich ist, konnte man den zwischen seinen Kumpels kaum ausmachen. Noch schlimmer wirds in den Dungeons, die bis zum Zerbrechen mit Monstern, Fallen und all dem anderen Kram vollgestopft sind, der Din's Cruse unangenehm gemacht hat. Mit Grauen erinnere ich mich an eine Konstellation, die Geschütztürme und Fallen miteinander kombiniert hat. Ich konnte keine zwei Schritte gehen, ohne dass ich durch die Gegend teleportiert wurde oder einen Hinterhalt losgetreten habe, während ich aus allen Richtungen mit Eisgeschossen bombardiert wurde. Da der Skill fürs Fallenentschärfen einer Klasse angehörte, die ich noch nicht freigeschalten hatte, war dieser Dungeonausflug so frustrierend, dass ich diese Welt mit einem Grinsen aufgegeben habe. Ein wenig paranoid vielleicht, aber mir hat sich der Gedanke aufgedrängt, dass das Spiel die Skills des Spielers checkt und die Dungeons dann dementsprechend aufbaut, denn seit ich Fallen entschärfen kann, habe ich nicht mehr in einem Verlies voller Fallen gesteckt. Ich habe den Eindruck gewonnen, dass man dem Spieler möglichst das entgegen wirft, wogegen er am empfindlichsten ist - also im Grunde wär's dem Spiel am liebsten, wenn man ständig Rückschläge erleidet. Das ist aber kein Fakt, sondern nur eine Idee, die meinem vom Gameplay verbitterten Hirn entsprungen ist. So wie der Hintergedanke, dass mich die Entwickler nur ärgern wollen, denn alles ist darauf ausgelegt, möglichst nervig zu sein. Hier wirst du verlangsamt, da noch ein Slow, jetzt noch ein Gift-DoT, irgendwas brennt, schadensverursachende Pfützen überall, und hier, ein paar Spinnen, die dich an Ort und Stelle festsetzen. Wie wär's noch mit einem Proc, der dich in eine Gaswolke verwandelt, die nicht angreifen kann? Oder gleich eine Falle, die dich in eine Spinne verwandelt, wodurch du langsamer wirst und nicht angreifen kannst! Kommen wir zum umgebauten Klassensystem: Ich verstehe die Entscheidung, die Klassen hinter Achievements zu verstecken, mal so überhaupt nicht. Was soll denn dieser Käse? Wieso muss ich erst warten, dass 25 Viecher ohne mein Zutun erschlagen werden, bis ich eine Diebesklasse spielen kann? Die Stärke von Din's Curse war die Kombination von verschiedenen Klassen, um einen OP-Build zu kreieren - jetzt muss ich erst irgendwelchen Quark machen, um Fertigkeit X oder Passive Y zu bekommen. Zumal manche Klassen sich extrem ähneln und stellenweise dieselben Skills nutzen. Gegen das Mutationsfeature sag ich gar nichts, auch wenn man gelegentlich ordentlichen Rotz zusammenmutiert, den man dann für Skillpunkte wieder entfernen muss. Wenn das zu oft passiert, kann man seinen Charakter gleich in die Tonne treten, da man dadurch wichtige Punkte loswird, die man nicht wieder zurück bekommt. Das Clan-Feature, das wohl aus Zombasite stammt, verstehe ich ebenfalls nicht richtig. Momentan stecke ich in einer Welt, in der ich einen Clan beschützen soll, aber nicht weiß, wovor. Vor sich selbst, vermute ich, denn diese Typen versuchen ständig, sich mit mir anzulegen. Wie soll ich einen Clan beschützen, der mich die ganze Zeit anfeindet? Da Soldak wieder alles zufällig auswürfelt, machen die Clans vermutlich dasselbe. "Hey, zu wem können wir denn heute mal richtig arschig sein?", sagt der Häuptling und wirft den Würfel. "Ah, der NWZed. Kommt, wir erklären ihm mir nichts, dir nichts den Krieg und lassen uns auslöschen. Das ist schon verdammt sinnvoll, was wir hier machen." Ich habe nichts gegen ein politisches System in Spielen, aber hier geht mir das alles zu schnell. Wenn man in einer Umgebung voller Clans ist, passiert ständig irgendwas und dann fliegen mir wieder pausenlos viel zu laute Soundeffekte um die Ohren, weil die Spinner nicht mal zehn Sekunden lang die Füße still halten können, ohne übereinander herzufallen. Bündnisse bringen einen Scheiß, weil die jederzeit von der KI gecancelt werden können und das machen die viel zu häufig - oder sie erklären einem anderen Clan den Krieg, werden überfallen und schreien nach Hilfe, während man irgendwo am Arsch der Erde steht und keine Möglichkeit hat, schnell zu ihnen zu gelangen. Ja, Din's Legacy ist noch im Early Access und vermutlich wird sich noch so einiges verändern, aber nachdem ich ~140 Stunden Din's Curse gespielt habe, habe ich ein flaues Gefühl im Magen, was das Balancing angeht, denn das war schon vorher schlecht. Ich glaube eher, dass wir das kriegen, was wir sehen - und selbst wenn sich da noch einiges tut, ich bleibe lieber bei Din's Curse. Das ist nämlich um Welten entspannter und das mag schon was heißen. Din's Legacy kombiniert mir zu viel aus Soldak's anderen Titeln. Im Grunde programmieren die Entwickler ihre vorherigen Spiele einfach in ein neues und das hyped mich mal so gar nicht, weil es trotzdem dasselbe ist - auch wenn die Grafik inzwischen nicht mehr ganz so zum fürchten ist. Sorry, aber Din's Legacy ist nicht mein Fall.
👍 : 8 | 😃 : 2
Negativ
Datei hochladen