Spielzeit:
403 Minuten
Mein Kommentar zu "Fear the Night"...
Es gibt immer wieder den Typen von Mensch, der populistisch etwas herbei redet und somit indirekt versucht einen TREND zu bestimmen. Da heißt es zum Beispiel: "Noch so ein Zombie-Game, die Zeit ist doch längst vorbei, keiner braucht das mehr"! Diese Art von Aussage ist typisch und beruht auf keiner sorgfältigen Analyse. Die Tatsache ist die, dass es zahlreiche Zombie-Games gibt, dass die Nachfrage danach sehr hoch ist, allerdings ist die Ideen-Umsetzung mancher Entwickler-Studios mangelhaft, weshalb am Ende soviel Wünsche unbefriedigt bleiben. Die eine Sorte von Spieler gibt sich einfach mit weniger zufrieden, während die anderen unbefriedigt nachdem suchen, was sie befriedigt.
Fear the Night ist ein klassisches Beispiel dafür, wie schon zu Anfang, zu Release (Dezember 12.2018), klar ist, dass das Spiel niemals die einfachsten Wünche erfüllen kann und wird. Ein Zombie-Szenario ? Klingt doch erst einmal interessant oder ? Das Interesse ist geweckt. Doch wie ist die Umsetzung ? Wodran hapert es ? Wodran hapert es "diesmal" ?
Fear the Night, setzt auf die selben Mechaniken wie Ark, Dark and Light, Atlas.
(Diesmal wird die Zombiewelt nicht verschont)
Der HUD, das Skill-System, unterscheidet sich kaum. Sicher, man kann den Charakter leveln, aufsteigen, Blueprints entlocken und freischalten, neue Sachen herstellen. Doch in Fear the Night muss man gewisse Unterkünfte vereinnahmen, jeweils ein Generator spielt dabei eine Rolle. Wirklich in jedem Auto findet man eine Batterie und das nötige Powertool für einen Generator, kein Scherz. (Vonwegen Survival und Seltenheitswert)
Die Assets in Fear the Night sind aus dem Unreal-Market-Place gekauft. Fear the Night ist ein typischer "Asset-Flip".
Heißt, die Entwickler hinter dem Studio haben ein 0815-Game entwickelt, indem sich jedes Gebäude ähnelt, weil es nämlich das selbe ist, genauso wie die darin befindlichen Möbel, die das selbe sind. Das gilt selbstverständlich auch für den darin befindlichen Loot, der sich immer wiederholt, nicht random ist. Der Wunsch nach Abwechslung wird hier draus erwachsen werden, da das Spiel weder induvideuell ist, noch vielseitig.
Woher kommt das ?
Das kommt vom schwachen Budget für das Spiel. Man hat es sich einfach gemacht, ein paar Assets gekauft, diese Assets überall plaziert, hast du eins davon gesehen, hast du alle gesehen und man hat wohl bei sich gedacht, das würde schon genügen um Kasse zu machen.
Das reicht aber nicht !
Mal abgesehen, dass ich Zombie-Szenarien oder apokalyptische Szenarien toll finde, hängt der Erfolg solcher Games doch von vielen Faktoren ab. Der Kapitalismus hat die Game-Branche dazu angestachelt, sich gegenseitig zu überbieten, nur um dann, vor dem Konkurrenten, zuerst melken zu können. Dass das von jeher der falsche Weg ist, habe ich schon 2008 gewusst. Trotzdem hat dies dazu geführt, dass die Ansprüche von der Industrie in die Höhe getrieben wurden und so sind sie auch beim Spieler gewachsen. Ähnlich wie in der Politik, hat man nun eine bestimmte Haltung eingenommen, die totale Stagnation bedeutet, weil der Geist am Profit klebt. Die Ansprüche der Spieler sind gewachsen, doch die Industrie kann nicht mehr liefern und versagt, kläglich auf jeder Ebene.
Mit dem Hintergrund-Wissen, dürfte klar sein, dass Fear the Night sich niemals durchsetzen wird, bei der Spieler-Gemeinschaft. Spieler wünschen sich ein individuelles Level und Map-Design und das bitte, wie aus einem Guss, sodass man nicht aus der Spiel-Erfahrung gerissen wird, wie zum Beispiel durch Monotonität. Warum sollte man Unterkünfte suchen, die sich ähneln, die einem das Gefühl geben, hier war ich schon mal ?
Im Ansatz kann man erkennen, dass die Entwickler von "Fear the Night" sich vom Charakter-Design bei Avalanche Studios etwas abgeguckt haben - siehe "Generation Zero".
Desweiteren:
Der Nahkampf und das Bogen-Schiessen in FtN sind in Ordnung, gehen gut von der Hand. Der Zombie-DMG ist aber viel zu hoch, wenn man ihn abbekommt, dennoch kann man damit umgehen, trotzdem bleibt es unverhältnismäßig und überzogen. Spieler zu gängeln, kann die Spieler wegtreiben vom Spiel selbst. Eine Sache der Balance.
Mangelhaft ist die Beleuchtung der Umgebung. Mangelhaft ist das sinnlose Umherlaufen für etwas, was man bereits kennt, was man weder sehen noch haben muss. Mangelhaft sind fliegende, schwebende, schlafende Spieler. Mangelhaft ist das Vereinnahmen von immer gleich aussehenden Gebäuden (Shelter), worin man Werkbänke plazieren kann und das war es dann auch mit dem Spieler-Progress. Von A-Z, von Z-A, einmal im Kreis und von vorn, lohnt sich Fear the Night nicht. Es fehlen tonnenweise Inhalte, Content, Charakter-Progress, um Spieler langfristig bei der Stange zu halten.
Die frage stellt sich am Ende immer ? Warum sollte man das Spiel, spielen ? Was hält mich ?
Was bleibt am Ende übrig ? Nachem man Fear the Night gespielt hat ? Ein ganzer Berg an offenen Wünschen und ein unbefriedigendes Gefühl. Testet das Spiel selbst. Ich hätte nichts gegen ein Zombie-Game, allerdings so ? So nicht, Nein Danke ! Wie sich das Spiel entwickelt künftig, behalte ich im Auge und wieder einmal muss ich dies als Bestäitigung sehen, da ich am Ende recht behalte, was das Game, die Games anbelangt.
Ich kann Snail Games nur davon abraten auf "schnelle Kasse" zusetzen. Denn das wird sich rächen, da die Spieler-Ansprüche weit aus höher sind als euer erbärmliches Niveau. Noch ist Fear the Night recht unbekannt, unter dem Radar durchgeschlüpft aber schon bald werden mehr Spieler darauf aufmerksam und das könnte schmerzhaft werden. Fangt also damit an, den Asset-Flip-Anteil zu löschen, individuelle Gebäude und Landschaften zu erschaffen.
PS: Wildcard ist Teil von Snail Games (USA).
Snail Games ist Teil von Suzhou Snail Digital Technology (China)
https://survivethis.news/behind-the-scenes-wie-ark-gerettet-wurde-und-dabei-dark-and-light-entstand/
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